【ユニコーンオーバーロード】編成の指針
ヴァニラウェア最新作『ユニコーンオーバーロード』は『伝説のオウガバトル』めいたRTSと、FF12のガンビット的な作戦が組み合わさっていて、「僕の考えた最強のユニット」を組むのが大変楽しいゲームとなっている。
本作の攻略サイトには具体的な編成例が山ほど溢れてるが、これを丸コピーするばかりでは、残念ながら「編成を考える力」が育たない。本作では数をなぎ払うだけなく質を要求されるシーンもあり、そうした際に問題になる。具体的には最終決戦や憑依ドレッドノート戦、主力キャラが一時抜けるクエストなどではこの「編成を考える力」が求められる。
自ら編成を考えるための一助となるべく、データ類と編成例の中間を埋める「編成の指針」を作成したのが本記事だ。
この指針にはいくつかの異なる軸がある。
主に使うのは、①機動性から考えるもの、②キーキャラクター/装備から考えるもの、③対抗戦術から考えるもの、④戦闘開始時パッシブの被りを避けて考えるものの4つだ。
また、補足的に⑤親密度・⑥アシストをベースとした組み方も紹介している。
用語補足
キャラ:各個人のこと
ユニット:2~5人で構成されたチームのこと
編成:ユニットを組むこと
1.機動性を軸にした編成
相性システムが濃い目の戦術シミュレーションで機動性は非常に重要。高機動だとイニシアティブを握れるので、相性の良い敵を逃さず、悪い敵は避けてしまえばいい。逆に低機動だと逃げ切れないので何らかのカバーが必要になってしまう。この辺は大航海時代なゲームと同じ。
そんな機動性を編成の軸にしたのがこちら。基本的に高機動ほどキャラの縛りが多く(注:弱い、ではない)、低機動だとキャラ自由度が高い。
なお、ユニット名はテキトー。
槍騎兵隊
ナイトを前衛に2,3人並べて、キャバリエールの攻撃力Buff重複可能という特性を活かす編成。多重強化された前後貫通&気絶の乱打で苦手相性でも何でも喰ってしまう。
キャバリエールを覚えるLv15から編成可能。
後衛回復役にホワイトナイトを採用して騎馬比率を高めれば機動力300も可能。この作中随一の機動力があれば、苦手なハズの森を強行突破して見張台を潰してヨシ、バリスタを奪ってヨシ、味方救援に向かってヨシ!
弱点はカタクラフト・グリフォン・ワイバーンだが、前述の通り勝てることも多い。カタクラフトは気絶で無理やりガードをこじ開けて轢き殺すし、飛行系はトゥルースピアや親密度ボーナスの命中が三重に重なって当てにいける。更に、もし勝てなくても高機動力で容易に避けられる。
総合的に強くて便利。流石は領主騎士全盛の中世(+ファンタジー)だけあって、側面機動攻撃じゃなくて正面突破を担える力量がある。調子のってパカラッてる重騎兵ヤベーっすわ……。
強いから複数部隊欲しいかと思いきや、高機動過ぎて1部隊+下記の近衛騎士隊で十分だったりする。
【アレンジ】近衛騎士隊
上記槍騎兵隊の亜流。
ナイトの数を減らし、優遇職ハイロードと物理・魔法ハイブリッドのブラックナイトを組み込むことで、苦手な相手を減らしたもの。機動力については槍騎兵隊と同等なので上記を参照。
育ったハイロードは超強いので槍騎兵隊と遜色ない強さと便利さがある。加えてBuff系ブレイブ(ブレイブオーダー・アタックエール・ガードエール)が揃ってるので章ボスに連れて行きたい。
本来最奥に置かれるハズの君主直率の近衛でありながら、先手勢として近場の歩兵を一掃(ロードの特性でブレイブ獲得アップ。撃破毎に約0.3ブレイブのアド)するという二面性を持つ旗本先手役である。
乗馬歩兵隊
上2つは騎兵主体だったが、こちらは歩兵主体にしてリーダーだけ騎兵にした混生部隊。歩兵の編成自由度と騎兵の機動力を両立し、機動力は純騎兵と純歩兵の中間あたりになる。
用途としては、先んじて橋などの要所を押さえての防衛任務や、敵侵攻に対する機動防御に向く。別の言い方をすると、先手騎兵と本隊歩兵の時間差を埋める存在。
騎兵指揮官は封殺寄り殴りならナイト、回復役ならホワイトナイト、魔法攻撃や殴り合いならブラックナイト。画像のようにジョセフの再就職先にしてもいい。
歩兵隊の部分は、防衛寄りに使うなら飛行系が苦手というわけにはいかないので弓手や対遠隔を組み込んでバランス良くしよう。またトリニティレイン即発動などのコンボを組み込む手もある。
イイトコドリに思えるが、森でかなり鈍足になってしまうのが痛くて意外とマップを選ぶ。
序盤コルニアでは騎兵隊といえばコレ。ドラケンガルドまでは大活躍するが、専業の槍騎兵が生まれて森の多いエルヘイムに戦場が移ってきたあたりでユニット数を絞ったほうがいいだろう。
グリフォン飛行隊
飛行系の機動力を活かす部隊。
移動力2倍の有無で可能行動が全然違うためグリフォンナイトは事実上必須。もはやファストエールは ”航空燃料" と思ったほうがいいレベルで依存してる。
用途は豊富で、対騎兵戦闘、山地や河川をショートカットしての拠点襲撃、見張台やバリスタの奪取、主進軍ルートから外れた像の起動など。
歩兵を組み込んだ際の移動力低下は騎兵隊のそれよりも緩やかなので、フル飛行編成で組む必要はない。むしろ、見張台を潰す役割を考えると弓兵隊に勝てるように組むことのほうが重要。飛行系を複数入れるなら速攻(ドラグーンダイブ即発動など)や気絶封殺(ライトニングシェイカーなど)を狙い、飛行単体なら敵遠隔攻撃から守る(ファイターなど)ことを考えよう。
広すぎる用途&使い勝手の良さがある反面、スタミナの低さがネック。離脱を考慮すると3戦までしかできない。アレンジを含めて2部隊は欲しい。
【アレンジ】獣人隊
飛行隊の亜流。
ワーオウルによる飛行と夜間移動力upの組み合わせで、夜間強襲用にピンポイントで使う部隊。獣人特性は夜間移動+100%なのに対し、夜間ステボーナスは素ステ(装備・雫は含まない)+20%程度と控えめなので無茶させないように。獣人主体なので群狼の篭手も効く。
ベアはイマイチなので、主力はウルフ、フォックスあたりになる。苦手となる対重装・対飛行を組み込もう(ユニフィだと一人で対策になる)。モラードを採用するならLv30に上げてグランドスラムが必須。
防御面はワーオウルを筆頭に脆め(アシスト射撃対策が要るぐらいひ弱)。面子的には耐久補強よりも被弾前に圧倒する編成が向いてる。
【アレンジ】天使隊
飛行隊の亜流。
加入時期的に終章コルニアぐらいでしか活躍の場がないが、終章は敵に物防高め前衛が多くて、低攻撃力な有翼人に不向き。昼間強化も控えめなので、無理に専門部隊を組む必要はないだろう。
一応、泥試合→判定勝ちに持ち込みやすいので闘技場向きではあるが……
歩兵隊
主力たる本隊。近衛騎士隊らが稼いだブレイブで複数部隊を出陣させ、圧倒的な状況対応能力で着実に戦線を押し上げるのが仕事。
ここまで挙げたユニットと異なり、縛りが何もない自由さが特徴。しっかり練り上げよう。
リーダーには鈍足職(移動力80以下)の採用は避ける。戦場に到着しなければ意味がない。
【アレンジ】斥候猟兵隊
歩兵隊の亜流。
斥候(ローグ/ワーフォックス)をリーダーにした、森や雪原(ともに騎兵移動力減)の踏破能力に優れる部隊。
森では地上ユニットが互いに見えず、不期遭遇戦が発生しやすい。そのため、編成は状況対応能力を重視した非コンボ型がオススメ。
課題はローグ/ワーフォックス自体の低攻撃力&使いづらさ。手鏡で成長タイプをアタッカーx2にした上で、状態異常役としてベレンガリアの補佐をしたり、優秀なスキル(暗闇技やウィークハント)に特化するなどしたい。
2.キーキャラクター/装備を軸にした編成
ここでは、編成のコアとなる固有ジョブや、強力だが専用編成を求められる装備を紹介する。
上記機動力を軸にした編成と組み合わせ、どちらにも目配りしていきたい。
アレイン
主人公補正な優遇キャラだが、クラスチェンジ前は"強めの歩兵"でしかない。能力上昇アイテムや王剣(『沼地の魔女』クリアのタイミングで取れる)を突っ込んで早めにエース化してしまおう。最終戦でのキーキャラクターなので無駄になることはない。
クラスチェンジ後は上述の近衛騎士隊を参照。つよつよ殿下が『指揮官先頭、我に続け』するんだから、そりゃ解放軍も士気が有頂天ですわ。
親密度ボーナスは汎用クラスの二倍である4つ(防御・魔防・命中・ガード)と作中最大。
ジョセフ
1章コルニア王国前半では文句なしの最強キャラ。
最序盤では無双状態。単純にAP・PPが二倍なのに加え、対ホブリタイではルーンソード(港町ウーヴリールにて販売)で切り刻み、戦闘不能者の出やすい対ウィザードでもアシスト魔法軽減とホワイトバリアで完封する。
「経験値が無駄になるから」と心配するかもしれないが、入手経験値は敵Lvに応じてガンガン増えていく仕様なので序盤の経験値は気にしなくて良い。
後進のLvが追いついてくるとステータスの伸びないジョセフでは力不足になってくる。Lv20半ばからステータス差が辛いので外すのが無難。
Lv40までステータスが停滞し、Lv40前半はマトモに成長、Lv40後半で一気に遅れを取り戻す大器晩成型の成長曲線になっている。奇跡の果実や指南書でLv50まで持っていけるようなら、集中投入しちゃうのもアリ。
Lv50まで上げれば、チェイスの手数と物攻・魔攻ハイバランスが特徴のサーベル騎兵になる。愚直に攻撃&チェイスするだけだとGナイトに見劣りするため、ルーンソードで魔攻を活かしたり、猟兵剣などでチェイス特化&補助ヒール役をこなしたりと工夫が必要。ヒールはエルフアーチャーの全体回復起動用にも良い。
【余談】
ジョセフは特殊な例だが、他にもストーリー後半から攻撃力不足が露わになるクラスは多い。鋼盾持ち前衛の物理防御(無慈悲な減算処理)を抜けなければ、Criが出ようが多段Hitだろうがカスダメしか出ないからだ。
具体的にはローグ・ソードマスター・ヴァンガード・セイントナイト・ワーフォックス・フェザーソード・フェザーボウあたりが該当。アタッカー以外の役割があるならそちらを伸ばそう。
純アタッカーの場合は(ソドマス、フェザーソード)、早めにイデアの手鏡で成長タイプをアタッカーx2にしよう。ソドマスLv40時点で攻撃9の違いが出る。終盤ステージだとこれでも足りないシーンは多いが、やらないよりだいぶマシ。Ver1.04でソドマスの攻撃力不足は改善した。フェザーソードは…
スカーレット
能力低下&状態異常の防御/解除が得意な僧侶系ユニーク。魔法攻撃も可能なので、術書など一部の魔法使い装備も使える。
列回復とデバフ解除をAP1で出来るが、その分回復力に劣る。純ヒーラーにするなら円燐の杖を装備するなどして補おう。
魔法攻撃役も兼任する場合は、しっかりとした作戦の作り込み・調整が欠かせない。1行動目は回復or魔法攻撃、2行動目は回復のみとか。
ただ、親密度ボーナスで魔攻・魔防・回避を持ってるので、専任の魔法職を入れてそちらに任せるのも十分アリ。
術書装備可能というのは実はかなりの評価ポイントで、全体攻撃へ術書セイバーを付与すればべらぼうに強い。スカーレットの場合、回復役と術書役を兼務可能という唯一無二の特徴がある。
術書セイバーを含めたセイバー魔法の詳細は別記事参照。
ヴァージニア
ガードが硬い上に一人で対飛行・対重装(反撃含めると対斥候も)ができるお姫様。
攻防共に高くて、スキル発動条件も緩く単体で完結してるので、どこに入れても活躍する。ある意味では編成・コンボの組み甲斐がない。
親密度ボーナスは攻撃・防御・ガード。手堅い。
ベレンガリア
状態異常相手に大暴れするので、彼女より速くて状態異常を撒けるキャラと組ませませよう。具体的にはトラヴィスやロザリンデ、ドルイドなど。
隻眼の戦姫で敵行動速度を落とせるので純粋に攻撃的な編成にしてもいいが、ブラッドチェイスとペインアクセルによる手数の多さを活かせるよう状態異常+ミスティックセイバー(追撃にも乗る!)との組み合わせで無双状態になる。
親密度ボーナスは攻撃・命中・会心と、作中で最も攻撃的。
ギルベルト
世界樹3かな?というBuff特化プリンス。獲得ブレイブ増があるのでリーダー向き。親密度ボーナスは防御・回避・会心
各種オーダーの中では列必中スナイプオーダーが強力なので、前衛3人・後衛ギルベルト+回復役で組むのが堅実。前衛で対重装をすることになるのでヴァージニアやブレイカーを入れて、攻撃Buffや低会心キャラと相性のいいソルジャーも……とわりと編成を組みやすい。
スナイプオーダーではない編成例として、各種チャージ技のBuff兼ネコミミ役になる手もある。ラピッドオーダーで使ったPPはパッシブサプライ〈スカーレット〉かレストア〈ワーオウル〉で補充する。
ロザリンデ・エルトリンデ
アウグル=鳥占官というRomaン溢れる役職だけど、ロザリンデの実態はエルフの大魔導。アシスト魔法が使えて移動力100なのでリーダー向き。実は『司祭の行方』でのスカーレット救出直後というかなり早いタイミングで加入してくれる。この性能で薔薇騎士団ガールズと同期かぁ……。
親密度ボーナスは魔攻・命中・会心
精霊の怒りで開幕列攻撃+気絶付与が強く、流れを一発で決定付ける。ダークマーキスやラスボスのチート開幕パッシブを気絶で抑えこめるんですが……これで消費PP1はおかしくない?
さらにエレメンタルロアーで全体攻撃(チャージではない!)するワンマンマギアっぷりを見せつける。エレメンタルロアーは物理攻撃でもあり術書セイバーが乗るので、ミスティックセイバーと合わせて必殺級の威力+状態異常にすることもできる。
緋水晶+自前のAP回復でエレメンタルロアーと他の攻撃を両立させることすらできる。万能感が強いため編成自由度は高い。
エルトリンデは開幕技が列回復&デバフ無効になってて若干見劣りする。弱くはないんだけど。緋水晶(全体魔法&列回復の両立)の優先度はエルトリンデのほうが高いかも。
ブレイブのレスキューが廉価かつ優秀なので、先行する高機動部隊に組み込みたい。
親密度ボーナスは魔防・命中・回避
ユニフィ
弓兵のユニーク。一人で対重装・対飛行・対斥候を兼任できるという万能射撃キャラ。親密度ボーナスは命中・回避・会心。
最強の追撃技 白銀の魔弾(凍結相手なら威力2倍、非凍結なら凍結にする)を持ち、さらに3倍返し反撃を持ち、さらにさらに全体高威力凍結技のグラシアルレインまで持ってる。
グラシアルレイン即発動をコンボ(セイバー等)で必殺の威力まで高めたり、凍結した敵を一体ずつ処理(ランツクネヒト等)したり、凍結(エルフアーチャー等)からの白銀の魔弾でトドメでもいい。コンボの組みがいがある。
アーマリア
描写的に天下無双な重装系ユニーク。一撃必殺級なダメージが回避&ガード不可+確定会心で飛んでくる。相手は死ぬ。
弱点も明確で、消費AP・PP及び行動速度が重く手数が少ない。AP・PPは自前のペンダントをそのまま使えば良いが、行動速度はなかなか難しい。無難にフェザリングやラピッドオーダーするか(オススメ1)、カウンターやチェイス装備で手数を増やしたり(オススメ2)、風神武具で無理矢理行動させることも視野に入れよう。
ゴツいから勘違いしやすいが、物防Bなのでカタクラフトの代替にはならない。堅くなったが手数の減ったランツクネヒトというべき立ち位置で、他ユニーククラスと比較すると残念ながらイマイチ。
アーマリアの真の価値は、加入時にLv40であること。頑張ってLv25前後で仲間にすれば、ステータスの暴力で活躍してくれる。
親密度ボーナスは防御・回避・会心。えっ、物攻じゃなくて回避?!
竜騎士の戦槍
ワイバーンナイト系専用の槍。ドラケンガルドのクリア時点で入手可能で、チャージ系としては時期が早め。
威力は100と一見凡庸だが、対地上では+50されるし騎馬には更に倍、対飛行には必中化が有効と結構満遍なく効く。入手直後のエルヘイムで活躍する性能になってる。
羽飾りで行動順を上げ、ネコミミフードでチャージ即発動、飛竜(神竜)の手綱で必中化&攻撃力UP、というコンボで使う。踊り子の腕輪やシャープエールで更に強化してもいい。
サウザンドセプターに比べると威力は見劣りするが、ワイバーン自体がそこそこ速いのでネコミミコンボが崩されてもどうにかなるというコンボ構造的なタフさもある。
狩人の戦弓でも似たことができるが入手時期がやや遅く(エルヘイム中盤)、乗り換えるほどでもない。
乗り換えるならユニフィLv30(アルビオン序盤ぐらい)のグラシアルレインになるが、ユニフィにフリーハンドを与えるために敢えてアローレインを使う手もある。
バストリアス以降はコンボが崩される要因が結構多いので過信は禁物。
クイックディペル〈ワーオウル〉でネコミミ解除、シャドウバイト〈ローグ〉やシャイニング〈フェザーボウ〉等で暗闇化(必中より優先される)、PP削りやパッシブ封じ etc…
サウザンドセプター
天の欠片交換で入手できる杖。全体に威力100x3発という最強魔法「トリニティレイン」をもつ。
ネコミミフードでチャージ即発動するのは同じだが、行動順操作は羽飾りでは不十分なのでリプスの風環かクイックキャスト〈ソーサレス〉を使う。
発射役は、前述のクイックキャストを使うか、ロマンビルドなら二重詠唱、安定性なら必中&会心化だろう。使い魔のチョーカーによる+50%でも強力。
必須コンボパーツはネコミミだけなので、それ以外を適度に省略して浮いた手数&PPを通常戦力に回せばコンボが崩れても戦えるユニットになる。応用としてワーオウル対策に「他メンバーのBuff技より後にトリニティレイン起動」なんて編成もアリ。
大地の石杖や氷嵐の杖でも似たことができる。
大地の石杖はチャージ不要なので貴重なネコミミを他に回せる。飛行に効かないので作戦と編成で対策しよう。
氷嵐の杖では殺しきれないので、ネコミミよりもコンボをコンパクトにできる星辰のタリスマンがいいかも。入手時期もほぼ同じ。
コンボが崩される要因はドラグーンダイブと同様のもの加えて、マジックリフレクト〈フェザーシールド〉が天敵。作戦を工夫するか他ユニットに任せよう。
【コンボ用】 キーユニットまとめ
このゲームで強い攻撃の条件は明確で「速くて強くて当たる広範囲」。前3つはいくらでも補強手段があるので、ホントにキーなのは広範囲、つまり『全体攻撃』だ。コンボ型編成はコレに肉付けするように組むことになる。
3.相性・対抗戦術を軸にした編成
本作は相性が強めに設定されている作品だが、編成でこれをカバーすることが可能。『万能』といかないまでも、弱点が少なくてマルチに活躍できるユニットが欲しいのも事実。
そのためには、ある程度 相手を想定して対抗策を用意するのが有効だ。
対軽歩兵・弓兵・魔法兵(各種の高攻撃)
特に無し。より速く、より強く殴ればOK
槍騎兵隊のカモだが、歩兵隊でも十分勝てる(そうでないと厳しい)
対重装(高物理防御+ガード)
ウォーリア・クルセイダー・ヴァイキング(Lv25↑)を加える
魔法攻撃※や物魔ハイブリッド攻撃、魔法剣・術書など
(※フェザーシールド対策は別途)ガード封じや防御減(ドルイドLv20↑、重戦士の篭手など)
気絶でガードをこじ開ける
対斥候・飛行(高回避)
必中化のハンター・ソードマン・ウィッチ・プリンス(Lv25↑)を加える
(序盤のみ)炎上付与やアシスト射撃
必中の攻撃スキルを持つ武器(トゥルースピア、氷雨の直剣など)
自己必中化を持つ装飾品(飛竜の手綱、狙撃手のレンズなど)
攻撃役に幅広くブルーグラスなどを持たせ、アシスト攻撃(できれば複数)で乱数調整する
対シャーマン(攻撃-50%)
クレリック・プリーステス・エルフアーチャーを加えて解除していく。
シーフ(Lv15↑)で先んじて暗闇化(必中デバフもミスにできる)
キャバリエールやリベンジャーの重複がけで強引に対抗
歩兵隊の高スタミナで波状攻撃をしかけて削り殺す(オススメしない)
対エルフフェンサー(遠隔物理回避・気絶)
ハンター以外の弓兵は塔守の長弓/狙撃手のレンズを使って必中化
クレリックのいないユニットには気付けのアミュレット役を置く
対ワーオウル(バフ解除)
バフ(ネコミミ、賭博師コインなど)をキーとしたコンボを避ける
逆に、バフ解除させることでPPを枯渇させ安全を確保し、本命のコンボを通す
対フェザーボウ(範囲暗闇付与)
各ユニットに可視のアミュレットを配る。直で治癒できなくとも、フェザーソードの被弾タイミングで治癒できたりするので意外とイケる。
ユニット内 最速の攻撃役に暗闇無効を付ける/灯火の指輪で全体無効化
ピュアフィールドや精霊の加護で必中コンボを守る。
対フェザーシールド(魔法反射・魔防+50%)
魔法攻撃(ハイブリッドを除く)を一切しない。ウィザードは編成から外す。ウィッチも外すか、作戦で騎兵&歩兵限定にする。魔法剣は外す(反射されないが魔防高すぎる)。
他の物理系ユニットと行動してチェンジ。又はマップ上で避ける。出現数の少ないクラスなのでコレでどうとでもなる
共通
厄介な相手(※気絶有効)には、行動速度を上げたロザリンデの〈精霊の怒り〉やラピッドボウで開幕気絶させる。ボスの特殊な戦闘開始パッシブ(一定回数無敵化とか)すら妨害できる。
ブレイブスキルや投石機で戦闘せずに倒す/削る。
4.戦闘開始パッシブを軸にした編成
戦闘開始タイミングで発動するパッシブは同時発動制限があり、ユニット内で一つしか発動しない。
そのため強力な戦闘開始パッシブ(Lv25↑)が被らないように組むというのも一つの軸になる。
各項目には有用度評価のtierを付けているので参考にしてほしい。
【A】バトルホルン
高い物理軽減率をもつガードをまるっと無視できる。終盤は盾持ち前衛が増えるため、ダメージ増加の期待値が高く、大盾持ちに+100%、盾持ちに+25〜30%、対サージェント/ブレイカーで+3〜4%ぐらい。物理コンボ・通常殴りともに相性はいい。
役割が重なるのはブレイカー全般・ディフェンスカース・各種魔法攻撃など。若干劣るがアーマリアのヤクザキック、ピアシングランス、重戦士の篭手《ガードバインド》も。
【A】精霊の怒り(ラピッドボウ)
開幕列攻撃+気絶は優秀過ぎる。魔法なのて重装対策になるし、気絶中はパッシブもガードもできないので一時的な封じ状態。行動速度高い前衛と組んで、一時優位を決定的なものへ変えよう。
ロザリンデの項目でも書いたが、ダークマーキスらの凶悪極まりない開幕パッシブを気絶で抑えこめる。それ以外にも、後列優先でワーオウルやフェザーボウを狙えばコンボ保護もできてしまう。なお、同タイミングの処理は行動速度順なので、行動速度で上回っておく必要はある。
他に同役割を持つものとしてラピッドボウもある。こちらは単体なので凶悪とまではいかないが、負け予想の戦闘前に装備変更&作戦調整して勝負をひっくり返せる(こともある)のが持ち味。
【A】ドラゴンロアー・ラピッドオーダー
行動速度で20もの差をつけることで疑似的な先制状態をつくれるスキル。解除手段とPP消費の少ないラピッドオーダーのほうが優秀。
なお、回復役まで早くなるので、APを温存したり行動速度を下げたり(竜骨や足枷)しよう。
役割が重なるのはフェザリングや天使の羽飾りあたり。
【A】カースドスワンプ・隻眼の戦姫
傾向はドラゴンロアと同じだが、他効果と複合してる分 行動速度-10と控えめ。疑似的な先制とまでは行かないが十分有利。
カースドスワンプの回避-30はディフェンスカースと合わせて攻撃補助デバフの死角が無くなる。隻眼の戦姫の攻撃-20%は防御減算の前に計算させれるので、それ以上に実ダメージを減らしてくれる。
【条件付きA】クイックキャスト・追い風のケープ・リプスの風環等
自分or味方単体を最速化/速度UPするバフ群。
単体ではコスパが悪いのだが、これらの真価はコンボ始動パーツ。トリニティレインを最速発動できる。
バストリアスでは往々にしてワーオウルに消されるが、ネコミミが消されるよりマシなので問題ない。むしろ遅くなったコンボ始動までにワーオウルPPが枯渇するのでラッキー。
役割が重なるのはエクストラヒール、フェザリング、天使の羽飾りあたり。
【B】精霊の加護・ピュアフィールド
厄介だが事前対策しづらいデバフ(特に状態異常)を範囲防御してくれる。崩れたり倒しきれなかったりする原因を排除できるので、安定性が増す。また、コンボ保護にもなる。
役割が重なるのはリフレッシュを始めとしたデバフ解除スキル全般や一角獣の指輪(覚醒)など。
【条件付きB】群狼の篭手・翼列の軍旗
兵種限定で攻撃系バフが得られるアクセサリー。
バトルホルンを上回るにはしっかりと獣人/飛行の特化編成にする必要がある。ただし、バトルホルン不採用&獣人/飛行というのは重装への攻撃能力が不足する組み合わせなので、ガード封じや魔法などで重装対策をしたい。あ、ワーベア君は呼んでないから座っててね。
【条件付きB】ファストストライク (アーテニーストライク)
ソドマスの物攻をかなり補強しないと盾持ち前衛には通用しないため、他に押されがち。しかし、斥候狩りに猛威を振るうのは最初から最後まで変わらない。斥候=回避盾 兼 状態異常撒きに動かれるとウザいので、動かれる前に倒すことは他の必中技よりも一段上の価値がある。対象を斥候や有翼人に限定すれば他の開幕技と同ユニットに組み込んで構わないだろう。
役割が被るのは必中行動全般。対して、本スキルの価値は斥候が動く前に狩れること。
【C】防御・回復系(アイアンヴェール・祝福のメイスなど)
防御系のバフは上記のアイアンヴェールを筆頭に性能自体は悪くないんだが、戦闘不能になりやすい脆いキャラには焼け石に水だし、逆に硬いキャラには過剰性能。例えば物防10を+30%しても13にしかならんわけで、割合で伸びるバフは高ステを伸ばすが、低ステのフォローには向いてないのだ。
脆いのにはカバーなどの通常パッシブやエンドリザレクトで対処したほうが良い。
「アクセの補助なしで前衛に置くにはちょっと…」なブレイカー等には向いてるが、防御アクセが攻撃アクセに変わるだけとも言える。
【C】アトラクト
タンクとしては微妙な硬さのヴァンガードが覚える『挑発』。
対前衛に使うよりも、弓兵が居る際にピンポイントで使う感じになるだろう。アローカバーだけではコスト的に守りきれなかったのをフォローできる。
でも、エルヘイム(エルフアーチャー)だと低魔防のヴァンガードでは沈みかねず、バストリアスでは弓兵自体が少なめ、アルビオンではフォトンアローとの相性がかなり悪い。厳しい。
【C】単体攻撃系(ナイトストライク・スニークエッジなど)
ファストストライクと比べて必中がない分、明確な役割の無さに悩む先制攻撃群。物攻が低いクラスに偏ってるのも悩みのタネ。
アクセの突風のブレスレットは物攻が高いキャラに持たせられるが、PPコストが重すぎるし、そもそもアクセで手数増やしたいならチェイスやカウンターで良い。
5.親密度ボーナスを軸にした編成
親密度と同じだけ(命中・回避は2倍)のボーナスを与える。
加算なので、低レベルほど恩恵が大きく感じるだろう。下記を見ればわかる通り、肝心の物理攻撃と魔法攻撃のボーナスを持っている者は歩兵に偏っている。
物理攻撃UP
物理攻撃の主力職(ハスカール、ウォーリア、マーセナリー、ワイバーンナイト)が含まれているのは有り難い。ガンガン使っていこう。
このリストからもれてる前衛アタッカーのうち、ナイトは素で強いから問題にならないが、ソードマンは厳しい。
魔法攻撃UP
魔法の主砲(ウィザード、ウィッチ、エルフアウグル)が含まれているのは有り難いが、これらを3体以上入れるのはちょっとハードルが高い。
問題点は2つあり、1つは脆弱なウィザード/ウィッチを複数置くと非常に落ちやすいこと(カバーは1人しか守れないので全体/列攻撃で死ねる)。もう一つは「魔法連打したいならトリニティレインで良くね?」ってなること
純魔(ウィザード、ウィッチ)は単体で置いて、エルフフェンサーやプリーステスでフォローしたり、他の魔法剣士型(ブラックナイト、エルフアーチャー、魔法剣パラディン)の支援になれば十分、としたほうが無難。
その他親密度ボーナス
物攻・魔攻以外はアクセで上げやすいので、あまり気にしなくてOK。ベレー帽で攻撃2,3上がるのが精々なのに対して、眼帯で会心20上がるんだから……
その中でもマシなのは命中&回避。3人分を重ねると+18になりアクセ1個弱分になる。
回避は回避型っぽい連中を固めて運用してると自然と高くなるし、命中はナイトを固めた槍騎兵隊で高命中を実感するハズ。
親密度の上げ方
親密度の上げ方は、ユニット内の全員がありつける料理を食いまくること!
親密度0→1は戦闘20回程度でアッサリ上がるが、それ以降は3倍以上かかる。ガンガン新キャラが入ってくること、スキル習得や敵によって編成は頻繁に変えることになるから 宴会!宴会!が最適解なのだ。
解放軍での宴会費用は経費で落ちる、つまり軍資金が吹き飛ぶ。食事→親密度による強化のコスパは悪くないのだが、ご利用は計画的に……。
なお、親密度の組み合わせは膨大(50人なら1,225通りの親密度)なので、ユニット外キャラとの宴会はコスパが悪過ぎる。あくまでユニット内で食事しよう。
親密度会話
親密度会話イベントの発生を狙って編成する手もあるが、パターンが多すぎてあたまがばくはつするのでオススメしない。そもそも、親密度会話にユニット編成は必須ではない。やっぱり食事をしまくるのが良い
そんな中でも編成的にも会話的にも相性がいい組み合わせはある。具体的にはクライブ&モニカ、クライブ&アデル、ギルベルト&ヴァージニア、ベレンガリア&トラヴィス、オーバン&ジェレミー/マゼラン、獣人チームとか。
6.アシスト攻撃を意識した編成
アシスト射撃特化
弓兵で固めてアシスト射撃の威力を上げる編成。
アシスト射撃の基本威力は30で、アシスト射撃のクラスが1人加わるごとに+5される。例えば、弓兵4人ならアシスト射撃威力は45になる。ストーリーが進むと敵アシスト射撃が結構痛くなってくる一因でもある。
カバーなど一部の防御系パッシブを発動させないので数値以上に安定したダメージ源となる。
なお、アシスト攻撃はリーダーの装備込み能力(攻撃・会心・命中)を見てるだけなので、リーダー以外はカカシでもいい。武具の費用が節約になる。
接敵戦闘に弱いので、歩兵随伴または拠点防衛の火力支援といった運用が基本になる。接敵戦闘一回では攻撃力が不足しがちな序盤や、マップが狭い開放クエで役に立つ。
また、スタミナ不足対策の防盾や、接敵拒否の馬防柵・地雷といった設置系アイテムの使いでがある。
クラスチェンジが始まる頃には、貴重なユニット枠を占有するほどの価値がなくなってくる。その後はランツクネヒトの「コールアーチャー」が役割を引き継ぐことになる。
アシスト魔法特化
魔法兵のアシスト魔法でも同様のことができる。序盤は敵魔防が低いこともあって総ダメージに優れる一方、鈍足なので歩兵随伴しづらく、命中も安定しない。
エルフをリーダーすれば鈍足は解消するものの、エルフはウィザード・ウィッチより肝心の魔攻が低いので特化編成の意味がないし、加入タイミングが遅いためコールアーチャーが壁となる。
前述の親密度による魔法攻撃UP編成がアシスト魔法を打つ時にちょっと強くなる、程度に考えるのが良いだろう。
7.闘技場を考慮した編成
対NPCならともかく、オンラインバトルはストーリー中とは別ベクトルなのでここまでの記事は忘れて専用で組もう。ポケモンでもストーリー攻略と対人は毛色が違うやろ?
精鋭の軍旗のような尖った装備が輝くのはコチラ。
「結局どう組めばいいの?」
ここまで書いたことを参考に、自分の頭で考えるんだよ!!!
と突き放したいが、一応の例を挙げておく。
前半6ユニットは手堅いが、後半4ユニットは筆者もガンガン組み替えて使っているので、お好みでアレンジして欲しい。
終わりに
本作は「思いつく→仮に組む→テストする→修正する」とPDCAめいたサイクルを回すのが大変楽しいゲームなので、ガンガンこのサイクルを回して遊んで欲しい。本記事がその一助になれば幸いである。
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