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中年はローグライクゲームを自作したいー2・自作した反省

訪問ありがとうございます。
タイトルの通りエクセルでローグライクゲームを自作した中年です。

なぜエクセルなのか?なぜローグライクゲームなのか?については前回記事にて書いておりますのでご参照ください。
中年はローグライクゲームを自作したいー1(自作した感想と次回作へむけての反省)|ローグライク制作に挑む中年・奈緒斗 (note.com)

今回は、制作後の反省点をまとめていきたいと思います。
これは主に完成後に自分でプレイした際の『ゲームの面白さ』に対する反省になります。
また、制作過程についての反省も少々含まれます。



画面デザインを適当にしてしまった

全体的に大まかな評価として『ズバリ面白かったか?』

はい、ここですけれど予想以上に「面白かった」と思います。

10回ほどプレイして2回クリアしましたが、死んでしまうと非常に悔しく、例のローグライクゲームで死んでしまった時の感じが漂いました。

→ テストプレイで散々プレイしているが、通してやってみると面白いと感じることが出来た
これは大きいと思います。

しかし、100回遊べるか?というと・・・正直遊べない。
50回遊べるか? と問われても・・・正直遊べない。
制作者の贔屓目線でも25回くらいなら遊べる。

2~3回クリアしたら「面白いけど、もういいかな」という気分になる感じですね。

なぜか?

なぜ50回すら遊ぼうという気持ちになれなかったのか?

ここは自分でもはっきりしていて
・『操作性』の悪さ
・中盤のだるさ
・バグの存在
この三点が大きいと思います。

操作性の悪さとバグの存在は技術的な要因ですので、振り返るのはここで終わります。

以降は、ゲームの面白さを求める方にとって重要な
「何が面白く感じて」
「何が面白くなかったのか」
「自分が制作過程で予想していなかったー面白さ・面白くなさー」
を書いていきたいと思います。

制作中の地下迷宮

振り返って面白かった点と、面白くなかった点

面白さ、これはプレイヤーにとって『ゲームを続けたい理由』になると思います。

(自作ローグライクのシステムについては前作の後半に書いておりますのでそちらにあたってもらうとして)システム上の面白かった点を書いていきます。

序盤・・・強い敵から逃げながらも安全にレベル上げとアイテム収集ができる場所を探してゆく
この作業は非常にスリリングで面白いものでした。
敵から逃げられる確率75%というのも良くて実にギリギリな感じが味わえました。
また、完全な運頼りでもなく
『ゲーム開始時のアイテムガチャで、無事に逃げられそうなアイテムがそろうまでガチャをやり直し続けて、良いアイテムがそろってからスタートすればなんとかなる』
というところが自分で遊んでいて予想以上に面白かったですね。

アイテムの運用・・・アイテムを10個しかもてない中で、敵と遭遇するたびに増えていくアイテム(戦闘に勝っても、逃げてもアイテムを入手できる)をどうさばいていくか?
今すぐ使わなくても後々必ず役に立ちそうなアイテムをどう扱うか?
(持っていたらアイテム欄が埋まって新しいアイテムが手に入らなくなる)
欲しいアイテムが出現しない場合、どの程度まで粘るか?
そのあたりが予想以上に面白かったですね。

あと回復に必要な薬草と、一歩あるくたびに減っていく「聖水の守り」を回復する聖水の出現バランスも、計算通りのギリギリの出現率で
これはドンピシャにはまって非常に面白いものとなりました。
*だいたい何歩の移動で何回の戦闘があって、予想ダメージがこれくらいだから、薬草の出現率がこれくらいだとギリギリと安定の微妙なところだと計算して出しました。

中盤・・・ここが、面白くなかった。
今回のゲームは経験値ではなく討伐数でレベルアップするシステムを採用していて強い敵を10体たおしても、弱い敵を10体たおしてもレベルが上がるようになっています。
これは、弱い敵の出現ゾーンで確実にアイテムを獲得していく戦略を担保するためのものだったのですが「もとめるアイテムが出ない」という必要なストレスはあるものの「敵に負けるかもしれない」という刺激がなくて、中盤が冗長なものとなってしまったのです。

中盤のマップの探索・・・ランダム生成されたマップをまわるのですが、正直操作性が悪すぎて苦痛。
エクセルの限界なのかはわからないが、マップの十字スクロールは今後は自身の製作技術が改善されない限りは取り入れないことにしました。

操作性が悪くて歩き回るのが面倒ならマップを狭くすると良いのか? と本来100×100のところを50×50や30×30のバージョンをつくったが、マップを小さくしてもあまり意味はなかった。
苦痛なものは苦痛。
あと画面構成(レイアウト)の適当さがじわじわと効いてくる。
正直言って完成を急いで作ったためコマンドの配置位置や道具欄やモンスターの描画の配置位置が完全に適当だった。
自作からはきちんと画面構成を考えてから制作に取り組みたい。

*というか5000行近くも無駄の多い、自分でも意味の分からないコードで組まれていて、フローチャートもつくらず制作したので・・・もう滅茶苦茶だ。

後半・・・後半は自分なりには面白かった。
予想以上に。
5体の中ボスがいるのだがレベルを最高に上げてもまともに戦ったら負ける恐れがある強さに設定した。
そのため、アイテムの取捨選択が大事になってきて、この作業は面白かった。
また自分でも予想していなかった中ボスの攻略法がアイテムの組み合わせで発見されたりと、この辺りは非常に面白かったものです。

ラスボスを倒した際の爽快感は思った以上にあった。
なぜ、そうなのか?は にわかに分からないが、ゆっくり振り返って自分の財産としたいですね。

エクセルなのでデータ表がそのままプログラムで使える

面白さ・面白くなさを生み出すものはなにか?

大事なのは、ここだろう。

序盤が面白かった、アイテムの管理が面白かった、後半がおもしろかった

これは具体的にどう面白かったか?の感想である。

どういったタネを用意したら、そのような面白さが生まれたのか?
これからそこをしっかり解明して、まずはローグライク制作の基本として身に着けていきたいと思います。


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