おはよう真夜中4周年ミュージカルwish
今回は、2024年4/13(土)に開催された おはよう真夜中4周年ミュージカルwish 3Dパーティクルライブ を会場担当目線で振り返っていこうと思います♪
アーカイブについて
komatsuさんによる定点カメラのアーカイブの他、後日レイさん撮影による別視点の映像が公開予定です!
4/17(水)21:00~から打ち上げ配信もあります~!
リベンジ公演(2004/5/8)
甘野氷さんとぱんだ歌劇団の皆さんの実況解説動画
コメント付きで楽しいのでぜひ覗いてみてね♪
シーン振り返り
今回は、対比をテーマにシーンや演出を考えました。 過去と未来、自分と他人、光と闇、理想と現実…
これまでの活動の記録的な意味を持たせたかったので、それぞれのシーンに今までの活動の痕跡を残すことを目標に作りました。
色々書き込もうかと思いましたが、言葉にするのも変なのであっさりめに振り返ろうと思います。
シーン1 開演前
シーン2 海辺の道
道
シーン2.5 語り
シーン3 海の中
ここまでのステージはmoonside夏のステージをイメージ。
シーン4 橋
はじまりの曲。はじまりのワールド。
まよちゃんのはじまりのワールドを意識しつつ、出会い(橋)のイメージ。
シーン5 clusterとの出会い
シーン6 アマオト
2周年記念ライブのステージを意識。
シーン7 黎明
鮮明な記憶、大切な思い出。
過去の黎明LIVEっぽさを出したい(ワットさん黎明イメージ)。
今までのライブ会場だと黄色が使いづらかったので、ここぞとばかりに念願の黄色黎明!!
シーン8 夜歩く
シーン2から続く道。
3周年記念ライブ会場をイメージ。
回想しながら歩いている。
影の長さ・夕日から夜へ=時間の経過
シーン9 Leben
心理描写。
世界が徐々に壊れていく。
成長(花)とは裏腹に、身動きの取れないもどかしさと華やかに踊る他人。
白から黒(Nightsongへ続く現実の世界)へ。
墓のシンボル『本』は故人の記録を表す。
このシーンはまよちゃん希望でワットさんのLevenイメージを入れつつ、私がやりたいなと思ってたのを混ぜた感じで作りました。
(Levenには現地限定の隠し要素がありました)
シーン10 ナイトソング
心理描写の世界から現実へ。
実はシーン9と同じ部屋(カーテンが同じ)
シーン11 海辺の道
願いの実現。
シーン12 エンドロール
謎のスクリーン爆発
シーン13 演者集合
かっこいい無言挨拶のシーン
墓に供えられた花が咲いている(よく見ると墓もある)。
供養された想いと、未来につながる道で終幕。
シーン全体を通して
今回のステージはLevenを基準に制作しました。過去の自分(シーン8以前)を供養→生まれ変わってこれから4周年~の活動が始まる!みたいな感じにしたかった。
ライブ感よりもミュージカル感(?)を出したかったので、曲中のライトやParticle演出よりも、ステージのセットの制作に力を入れてメリハリのあるシーン切替を意識しました。
重たい表現が出来るようになりたいな。
会場について
新会場ということで、12月にワールドを制作がてら色々練習してから会場制作に臨みました。劇場型のステージはステージ部分を丸々変えられるのでやりたい放題出来て楽しい反面、難しいことも多かったです(サイズ感やら空間の使い方やら)。相変わらず写真の撮りやすそうな構図で考えてしまう癖があって、でも今回はそれにプラスして一番後ろの客席から見た時でも成立するような空間の使い方をしなければと考えていました。というのも座席の高低差や距離の差が結構あったので、一番前の席からだと海は見えないけどパフォーマンスは見やすい、後ろの席だとステージが小さいけど全体が見える、みたいな実際の劇場でもあるあるな座席による見え方の違いみたいなものがあったからです。席によって見えないものがあるけど、違和感なく見られるようにするのが目標でした。上手く解決できないところもありましたが、それは次の課題ということにしたいと思います。
前回から成長した点といえば、小道具やステージを自分で作れるようになったことです。3Dモデルを探す時間が短縮されたお陰で作業効率がかなり上がった気がします。
苦戦
会場・シーンの大まかなデザイン案をまよちゃんから頂いてたんだけど、エントランスは結構最後の方まで自分の中でしっくり来るイメージが持てなくて悩んでいました。最終的にしっくりくるものが作れたけど、自分で思いつかないようなデザインを自分の中に落とし込むのって難しいんだなと感じました。
鳥
よく見ると動きカクカクだけど、遠いとあまり気にならないという発見。
音符
お友達のシナプスちゃんに書いてもらった音符。「ボロボロの紙だね」と言ったら粗品の紙の裏でした。
再演を経て
色々とコメントを頂いたので、ここになんとなく書いておきます。
質感について
絨毯とか幕の質感はAutodesk InteractiveShaderでroughness/normal/heightmap Secondary Mapsを設定してLightmapのbake時にambient occlusionで影を作ってReflectionProbeでいい感じに反射させた上で、全体的に暗くして雰囲気を出しつつ、幕の部分と会場の一部にリアルタイムライトを当ててキラキラ感を出しています。アバターへのライトをどうするかは悩みましたが、個人的な好みで上演中のみ会場に溶け込むようにしました。あとは、テクスチャをくっきり表示する所とぼやかす所を意識しています。例えば、エントランスは全体的にくっきり毒々しい感じ、夜歩くのパーティクルのテクスチャもキラキラ感を出したかったのでくっきり、アマオトのパーティクルはぼんやり滲ませる、みたいな感じ。テクスチャのGenerate Mip Mapのオンオフで使い分けてます。
夜歩くのシーンについて
スポットライトは自動で動かしてます。影は、ステージオブジェクトのレイヤーにはclusterの新システムのリアルタイムシャドウを使っていて、時間経過で影の長さが変わるようにしてあります。パフォーマーの影はレンダーテクスチャで作っています。シーンはそれぞれ、通常レイヤー/ステージレイヤー1,2,3と分けていて、影を当てる部分やリアルタイムライトを当てる部分、パーティクルを反射(?)させる部分等を分けています。
Levenのについて
鳥かごとか空とかスクリーンとかが割れる系は、Blenderでバラバラにしたものを使ったり、シェイプキー設定したりです。スクリーンが割れるシーンは30個くらいの破片それぞれにスクリーンを設定するという強引なやり方をしてます。影は濃い影をくっきり出したかったのでレンダーテクスチャで作ってます。
使用アセットへのリンク
今回使用させていただいたアセットの一覧を載せたリンクを貼っておきます。自作のFBXファイルが100近くあったので今回は少ないかな~と思っていたら、いつもと変わらずイベント会場に書ききれない程の数になっていたので、会場にはリンクを貼る形になってしまいました。素敵なアセットの制作者様、いつもありがとうございます!!!
最後に
今回はミュージカルということで、どんなイベントになるんだろうと思いながら制作を進めていましたが、素晴らしいパフォーマンスやスタッフの皆さんの練習もあって、一つの作品としてまとまったような気がします。
またゲネプロで観た方からバグの報告等もしていただき、そのおかげで修正点が沢山見つかってとても助かりました。
告知の協力をして頂いた方も本当にありがとうございました。
最後に、まよちゃん!今年もイベント制作に声をかけてくれてありがとう!イベントページのまといちゃんの紹介のところに仲間って書いてもらえたのが凄く嬉しかったです!制作中もまよちゃんに頼ってばかりだし技術力もさっぱりだし、コミュ障でいつも隠れてばかりで申し訳ないなと思ってますが、それでも一緒に4周年イベントを準備して開催出来たことがとても嬉しかったです。今後ともよろしくおねがいします!
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