見出し画像

ひさびさ進捗報告vol.43(5月)

皆様おひさしぶりです!

なかなか情報が出しにくい状況でして、報告も久しぶりになってしましました。すみません!
今日は簡単にですが、進行中の2つのプロジェクトの進捗の話と、ゲームについて先に伝えておきたい事について書きました。

FAIRY TAIL: Birth of Magic

<進捗について>

相変わらず公式の情報が無いのでヤキモキしてる方もいるかもしれませんが、開発はようやく終盤といった所です。
リリースまでの現実的な残りの工数を考えて、どこまで実装できるかを定めました。

ゲーム作りは時間をかければかけるほど良くなることは分かっているのですが、いつまでも作っているわけにはいかないので、
「工数」と「クオリティ」と「面白さ」が良いバランスなるところでリリースする決心をする必要があります。

少なくとも、一番やりたかったゲーム部分は出来たので、今はそこを重点的に、もう少し磨きをかけていくというフェーズです。

決してAAAタイトルの様に、グラフィックや音声がリッチな作品ではありませんが、良い意味でインディーじゃないと出来ない作品になったと思います。

<このゲームについて事前に伝えておきたい事>

BoMにはいくつか懸念点があります。

①インディーとしてのリアルタイムオンライン対戦の限界
システム上どうしても遅延が発生して、それによってお互いの画面での違いが出る場合があり、これに対しては、できる限りの対策は施したので、これ以上は諦めています。
ただ、単純にラグで不快な思いをする様な事は軽減できる様にはしました。
(お互いの画面では見た目が違う事があっても、各々の画面でそれに気づく事はあまりない様な感じ)

あと、一度に大量のユーザーがアクセスするテストが出来ていないので、結構不安。
これに対しては、一度βテスターを募集して、テストをした方がいいんじゃないかなとは思っているのですが、残された開発工数的に間に合うのか…

②ゲーム内の「フェアリーテイル感」について
今回一番書きたかった内容がこれです。

対戦ゲームというジャンル上、キャラの心情に深くフォーカスしたようなゲームにしにくく、このあたりはファンの方には物足りないかもしれません。

元々真島ヒロ先生には

「原作キャラの魔法属性以外の魔法を使ったりすることは構わない」
「既存ゲームのガワ変えベースでもオッケー」

といった超絶寛大なお話は頂いていたのですが、

せっかくなのでもっとフェアリーテイルらしいゲームにフォーカスしたかった思いはありました。

が、正直私の力不足でした。先に誤っておきます。
対戦ゲームでも、本筋のゲーム内容とは別に、1人プレイモードを作ってストーリーを作りこむなど、やりようはあったとは思うのですが、どうしてもメインの魔法クラフトとオンラインバトルの所に工数をかけないといけない(そこがこのゲームの新しい所なので時間がかかる…)ので、なかなか手が回りませんでした。

ただ、原作準拠という点では薄いかもしれませんが、
if の世界として、

このキャラが、もしこんな魔法使ったら面白いだろうな」
といった、プレイヤーの妄想を具現化できるという面白みは保証します


もちろんそこで原作に登場する魔法をゲーム内で再現すると言った楽しみ方もできます。

つまり、良くも悪くも、プレイヤーの発想に依存したゲームになっています。

プレイヤーが「こういう魔法をこのキャラに使わせて楽しもう!」と思えば無限に遊べるんですが、逆に「原作の世界をゲームで体験できるんだ!」という風に勘違いされてしまうと、ミスマッチが起こると思いますので、予めお伝えしていこうと記事に書きました。

フェアリーテイルはもちろんの事、最近魔法使うアニメ多いですよね。
フリーレンや無職転生、今期だと第七王子とか。
その中で、2つの魔法を合わせて使う様なシーンがあると本当にワクワクします。
フリーレンとの闘いでデンケンが見せた、竜巻に炎混ぜて相手を攻撃するみたいな奴です。

ああいう魔法を『FAIRY TAIL: Birth of Magic』では作れます!

作れる様にしました!!

本当に無限の魔法のクリエイトが出来る様にしたので、楽しんで欲しいです。
恐らく、ぼちぼち近いうちに公式に発表があると思います。たぶん。

Million Depth

(ウィッシュリスト登録お願いします!)

<進捗について>

こちらも順調に進めています。

ルートがいくつかありますが、まずは真ん中のルートの完成を目指して、ストーリー、ステージ、バトルの作りこみを行っています。

ストーリーを表現するのに、立ち絵会話だけでは飽きそうだったので、ドット絵のキャラで喋ったり、その他演出したりする仕組みや、
通常のアドベンチャーゲームみたいにフラグ管理するシステムを新たに作りました。

<ステージ>

そうそう。ステージの作りこみにあたり、
ミライノ制作所の未来さんに、背景アートを手伝ってもらっています!

私のふわ~っとした仕様からも良い感じにキッチリ絵を仕上げてくれて、本当に助かってます。いつもすみません!

地下の洞窟にて

ところで今作では、繰り返し遊べる様に、特殊な階層の数を用意しているし、同じ階層でも全く違うギミックがあったり、その辺りの作りこみも進めています。
この辺りの階層とか差異とかを見つけてもらう楽しみを提供したい。

<クラフトと戦闘>

実はここ1,2週間くらいで、クラフトと戦闘の仕組みを大きく変えました。
以前のクラフトシステムは、ざっと書くだけでも以下の様な問題がありました。

  • 戦い方がコンボ狙いのワンパターンになっている

  • そして武器が大きくなってくるとこれもやりにくくなり不快

  • クラフト特殊パーツを狙ってぶつける的なプレイ感になっていない

  • クラフトの防御、攻撃アップがわかりにくい。

  • 空きマスを埋めたくなってしまう(本来のクラフトの楽しみ方との乖離)

  • パーツを一つずつ拾って、ちまちま更新するのがめんどくさい。成長感が薄い

  • そのくせ後半はパーツがあまりがち。特に塊パーツを入れる隙間がない

  • ショップにて、このパーツが欲しい!という起因がめちゃ薄い

いや~沢山ありますね…っ!!

上記の問題に関しては、改善仕様検討→モック作成→破棄→検討
を繰り返し、ようやく兆しが見えました。

全体的にある程度進捗が進んだ後になってはじめてわかる「ダメな所」ってあるんですよね。
今はそういう所をしっかりと「面白い」に変えている最中です。
かなり大事なフェーズ。

<パブリッシャー>

おかげ様で決まりそうです。
また正式に決まったら発表します。
お声がけ頂いたパブリッシャーの方々、繋いでくださった方々、
本当にありがとうございます!

絶対に、面白くて、誰かの心に残るゲーム、作ります!

==========================================
Million Depth (ミリオンデプス)の進捗マガジンは こちら
ブックマークしてね!
==========================================



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?