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Facebookから日本VR界への余命宣告なのか!?Oculus Questコンテンツ審査規定とは

こんにちは!

VRミステリーアドベンチャーゲーム「東京クロノス」の総合プロデューサーで、MyDearestというVRスタートアップの代表の岸上と申します。

「東京クロノス」は、クラウドファンディングで1800万円以上を集め、「ソードアート・オンライン」のプロデューサー三木一馬さんや名作3DCGアニメ「楽園追放」のモーション監督を務めた柏倉監督、そして人気絶頂のイラストレーターLAMさん、などをはじめとした豪華クリエイターが集った激熱な作品で、実は3/20発売予定ともう間近でドキドキです!

「東京クロノスホームページ」↓↓

また現在、東京クロノスは先行予約中です!!(~3/15まで)

先行予約サイト↓↓

そして、本日のnoteは前回とは異なり、割と過激なタイトルで書いています。

後で説明しますが、Oculus QuestというVRヘッドセットはVR人口を大きく拡大させる可能性・魅力が大いに詰まっており、大変期待してます。

だからこそ、つい先日Facebookから発表された「Oculus Questのコンテンツ審査規定」という突然のニュースに強く危機感を抱いているという意味でこのタイトルを書かせていただいております。

VR開発者の方はもちろん、VR市場に興味がある方々などに、投資家からのデータとは違う「VRスタートアップのプレイヤーとしての生の声」を伝えられればと思っています!

本日はOculus Questのコンテンツ審査規定という突如の発表を受けて、日本のVR界はどのような活路を求めていけばいいかということを以下の三本構成で私の考えを述べていきます。

これまでにVRマンガやVR小説といった、いくつかのVR作品をOculusプラットフォーム(Rift, Go, GearVR)でリリースしてきまして、手前味噌ながら弊社は日本のVR界の中で最もOculusプラットフォームの知見を持っている企業の一つだと思います。

そんなVRスタートアップのプレイヤーとして3年間やってきた立ち場から、読んでくださる皆様に少しでも有益な情報をお届けし、日本のVR界の発展に寄与できますと大変幸いです。

1.そもそもOculus Questコンテンツ審査規定とは

2.日本VR界のとるべき方針について考えてみる

3.最後に


早速、はじめていきたいと思います。

1.そもそもOculus Questコンテンツ審査規定とは

本日のメインテーマは、

Oculus Questコンテンツ審査規定

です。

Oculus Questは2019年の前半に発売予定で、Facebook肝いりのVRヘッドセットです。6DoF対応という、VR空間の中で自由な動きを可能とし、高い解像度を誇るにもかかわらず、PCやスマホとつなぐことが不要で、これ一台で動作するという「スタンドアロン型」の大本命です。しかも価格は399$予定で、日本円でも5万円を切ると予測されており、性能の割に非常に安価です。

以下のMoguraVRさんの記事にOculusQuestについて、さらなる詳細が載っているので、ぜひお読みください。

つまり簡単にいうと、Oculus Questは、「機能もコスパもすごく良い!」魅力あふれるVRヘッドセットなのです。

Oculus Questには、日本はもちろん世界中のVR開発者が期待を寄せ、大勢の人がQuest向けのコンテンツを作ろうとしていました。

しかし、

その流れに水を差したのが、「Oculus Questコンテンツ審査規定」です。

その内容については、すべて英語で発表されているのですが、以下@bayashiko_rさんが作成された記事が素晴らしくまとまってますので、こちらから一部引用させていただきたいと思います。(さらなる詳細は@bayashiko_rの記事が素晴らしいので是非お読みください!)

上記の記事から一部を引用させていただきます。

一番重要なことは。

「Quest用のコンテンツには企画書が求められるようになった」

ということです。

そして、企画書に求められるのは以下です。

・市場で成功する見込み(probable market success)
・コンテンツガイドラインに沿っているかどうか(alignment to our Oculus Developer Content Guidelines)
・(コンテンツの魅力を伝えるだけでなく)Questユーザーの心にどのように響くか
・(Questで初めてVRをプレイする人も多くいるので)安全で、快適なコンテンツであること。また彼らがVRコンテンツに期待する要素をベストな状態で提供できること。すなわち、プレイの深さ(depth of play)、実物に忠実である/迫真に迫っていること(fidelity)、6DOF+移動を活用したプレゼンスがあること(a presence in VR that utilizes 6DOF + movement)
・開発チームの経験
・投資の状況(おそらくそのコンテンツが今、開発サイクルにおけるどの位置にあるかを知りたいのだと思います)

※Q&Aにて、「Quest用のガイドラインなどはあるのか?」に対する回答で、「Questのコンテンツは、Oculus Developer Content Guidelineに沿っている。我々はクオリティが高く、洗練されたコンテンツを求めており、中でも特に、深く、驚きや喜びを提供するものであり、VRにおいて可能な移動を伴うコンテンツで、無線で動き回れるQuestのためにカスタムメイドされたものを求めている。」とあります。
(Our Quest publishing guidelines align with our Oculus Developer Content Guidelines. We are looking for high-quality, polished experiences, especially those that demonstrate the deep, surprising, delightful, and moving experiences possible in VR and are custom-made for the untethered immersion Quest offers.)

上記、非常に真っ当なことを書いてありように感じます。

しかし、これは

「上記の条件を満たした企画書が通らないとQuestにはコンテンツが出せない」

ということです。これまでFacebookはここまでの制限を設けてきませんでした。しかも、Facebook曰く「クオリティファーストで、これまでで最も審査が厳しくなる」とのことです。

「そんなの受けて立ってやろうじゃないか!自分たちは超クオリティ高いものが作れるから関係ないぜ!」と思われている方も多いと思います。

しかし、私がここで一番危惧しているのは、「日本の開発者のコンテツのクオリティ」ではありません。

一番の障壁は、「Facebookの独自の基準で、コンテツクオリティや販売予測を審査されてしまう」ということです。

もちろんFacebookは日本の開発者を軽視しているわけではないと思います。

2018年になってOculus Goが日本で予想より多く売れたこと、また元Oculus JapanチームのIguchiさん@needle の日本コンテンツ普及への貢献などで、FacebookがOculusの日本語対応を行うなど日本マーケットの取り扱い方が明確に変わりました。

しかし、Oculus Goが日本で売れたからと言って、Facebookが日本コンテンツのことを完全に理解したわけではありません。

しかも、いくらOculus Goが日本で売れたと言っても、「依然としてOculusのマーケットのほとんどは英語圏を中心とした欧米」です。(そもそもOculus Goはプラットフォームの方針としてコンテンツ単価がかなり低いという面も)

例えば、VRライブプラットフォームVARKのOculusアプリ審査の際は、「これはつまりなんなんだ?」というのが審査の時の対応だったとVARK代表の加藤卓也さんからきいたことがあります。

Oculusアプリの審査を受けたことがある人はわかると思うのですが、基本的にはFacebook(Oculus)側には「日本コンテンツが理解できる人」があまりいません。

そのため欧米のVRゲームを代表とするVRコンテンツを基準として彼らは審査しがちです。

VRライブなどは当時(2018年冬)、Facebook側が全く想定していなかった体験だったようですが、なんとかリリースされたVARKはその後クリスマスVRライブなどで成功を収めて、Oculus側は面食らっていると思われます。(というか、まだよく理解できていない感じがしてます)

つまり、Facebook側は「自分たちはVRの体現者だ。自分たちがVR界を導いていくんだ!」と使命感を持っているようですが、「どんなコンテンツ・体験が喜ばれるか・売れるか。特に欧米のVRゲーム以外への想像力はあまりない」のです(一部にはある人もいますが、全体の傾向としてです)

そしてさらなる注意点としては、Oculus GoとOculusQuestは全く別の審査基準を持っているようなので、Oculus Goである程度上手くいってもQuestの審査基準にかなうとは限らないということです。

つまり、Oculus QuestでFacebook独自の基準で審査してしまうという宣言は、「おそらく多くの日本の開発者のアプリは、審査段階ではじかれることになる。これは日本のVR界にとって非常に厳しいニュースでは」ということです。しかも審査に必要な企画書などはもちろん全部英語なので、英語使用が苦手な人はさらなる苦戦を強いられることになると思われます。

とにかく「あれ!?Oculus Questコンテンツ審査規定って思ったよりやばい!?!?!?」と感じていただけましたら幸いです!

Facebook肝いりのOculus Questという市場に乗り遅れることは、日本のVR界にとって、非常に厳しい事態になります。しかも、「欧米のVRゲームばかりがプラットフォームにあふれる」ということはVTuberライブやキャラクターコンテンツなど日本のVRユーザーが好む作品群が枯渇してしまい、尖った作品も減ってしまうのではないか、という非常事態なのです!

しかし、私はただ危機感をあおりたいだけでも、ただFacebookに文句が言いたいわけでもありません。

Facebookとして、Oculus Questという最重要ハードウェアについて慎重な姿勢をとることは理解できます。

では、ここから日本の開発者にはどんな道があるのか、それを考えていきたいと思います!

2.日本VR界のとるべき方針について考えてみる


上記のような懸念から、Oculus Questにおいては日本マーケットが冷遇される危険性が出てきます。その時に日本のVR界はどのように戦えばいいのか。私の考えを3つ述べさせていただきます。

①Quest以外のプラットフォームを重視する

Oculus Questでアプリをリリースできないとなるとまず真っ先に、開発者の頭に浮かぶのが「Steam」だと思います。

実際、SteamのVRアクティブユーザーは右肩上がりに増加しており約100万人弱いるとされています。これはOculusより大きなプラットフォームであると言われており、こちらに注力するのは妥当な考えです。

しかもSteamでは、開発者の方々の膨大な努力によって「VRカノジョ」がリリースされ大ヒットしてSteamの年間売上の上位12組みの中に君臨したというおかげで「非常に攻めた表現が許される貴重なプラットフォーム」となっています。

しかし、Steamは審査が一番寛容な分、膨大な数のVRコンテンツがリリースされ、その中で目立つことはなかなか難しい面もあります。

しかも、OculusQuestというスタンドアロン型の大本命の登場により、PCVRのみの対応であるSteamとは別の大きなVRマーケットが生じる可能性があり、そちらを取りこぼしてしまうという痛い点もあります。スタンドアロンマーケットが主流になってしまった時に、そこへの対応が遅れてしまうという懸念点がぬぐえません。

次に、VR開発者の頭の中にあるのは、日本で数多く売れた最もコストパフォーマンスにすぐれたスタンドアロン型のVRヘッドセットOculus Goへの対応だと思います。

こちらは、日本ユーザーが多く、Steamと比べるとリリースしたアプリは目立ちやすい傾向にあります。

Facebook側も、Oculus Goについては特に日本の開発者を重視しているような印象を受けます。

しかし、Oculus Goの難点は、「プラットフォームの方針でコンテンツ価格が低く1000円を超えるものがほぼない」ということ、またスペックがモバイルハードであり、また3DoF対応であるため、PCVRのものを移植するのが非常に難しい、というものです。(Oculus Questもモバイルハードスペックなので同様に難しいのですが、6DoF対応であることと、また少しだけGoよりもスペックが良いです)


そして最後に開発者の頭にくるのはPlayStaion VR対応かと思います。

PSVRは2018年8月段階で実売が300万台を突破したと公式発表があり、また2018年の年末商戦で、400万台に近づく実売を達成したと予測できます。

おそらく、PSVRはPS4と接続して使うという点で、最も販売数が多いVRヘッドセットであり最大のマーケットであると予想されます。

「審査の厳しさ。かける労力の大きさ」などがから、開発者から敬遠されている印象を受けますが、私は冷静になると「ビジネス的に、PSVRが最も熱いプラットフォームなのでは?」と思っています。

特にVRはまだユーザー数が数百万人規模の市場なので、「プラットフォーム上のユーザー母数は正義」です!

また、審査が厳しいとはいっても、コンテンツ数をもっと増やしたいと思っている印象があり、きわどい表現などは制限されるでしょうが、コンテンツ体験の表現についてはQuestより寛容だと予想されます。もちろんSIEのプラットフォームなので日本コンテンツへの理解はあります。

なので、日本の開発者の方々はもっとPSVRを重視するべき!!

ということは強く主張したいと思います。

弊社で3/20に発売する「東京クロノス」はPSVR版は7月発売予定と遅れてしまうのですが、プロデューサーとしてはPSVRが一番重要なマーケットであると強く思っています。遅れてしまう分、クオリティをしっかり高めたいと思います。


②新しいユーザー層を開拓する(20代や海外にアプローチする)

次に考えるべきは、VRユーザーの母数を増やすために、20代などの若い層にアピールしていくという方針です。

実は、「2018年からVR市場に明確に20代ユーザーが増えた」ということは主張したいと思います。

VTuberやVRChatの流行。2万円台で入手できるOculus Goの登場により、20代のユーザーが増え、「もはや最大の20代がVR市場の最大のシェア」になっている様相です。弊社の作品は20代ユーザーが一番多いです。

特に、VTuber流行のおかげで「バーチャル」に興味を持つ20代が増えており、そのままVTuberのVRライブ視聴のためにVRヘッドセットを買うユーザーは増えていくと思います。プロモーションのターゲットをVTuber好きの大学生の方々などにすることは一定の効果があると思われます。

また、「海外市場を狙うことがVRでは必須」です。

ただでさえまだ全世界で数百万人規模のマーケットで、日本では数十万人規模のマーケットです。

それなのに、「日本国内」だけを意識していては、全世界の数百万人のユーザーを切り捨ててしまうことになり、悪手であると思います。

一番大きなマーケットは、明らかに「アメリカ」であり、ダントツです。

Oculus Goの発売で日本ユーザーが増えたといっても、全体のVR市場から見ると断然アメリカが大きいです。

そのため「英語対応は必須」です。

他にも中国やヨーロッパが市場が大きいと言われており、中国語やドイツ語、フランス語は対応する価値が十分にあると思われます。

「東京クロノス」はクラウドファンディングなどで英語ユーザーの方が日本ユーザーより多く、中国語(簡体字)対応も行っておりSteamで行っている体験版配布では中国ユーザーも数多くいることが分かっています。

東京クロノスSteamページ↓↓(RiftやHTC Viveで体験版がプレイできます)

ちなみに「東京クロノス」のクラウドファンディングの結果はKickstarterが1000万円で、キャンプファイアーが800万円でした。Kickstarterはほぼ英語圏のユーザーでPSVR版がダントツで人気だったということが印象的でした。


③正々堂々とOculus Questリリースに挑む

そして、最後に本日の最も主張したいことです。

「日本VR界でOculus Questマーケットに乗り込もうぜ!!!!!」

ということ。

「いやいやお前、前半で日本からのアプリが審査はじかれまくるだろうって言ってたじゃねーか」

という総ツッコミを受けつつ、これが一番主張したかったことです。

「正直、Oculus Questは超魅力的なVRヘッドセットです」

価格・性能のバランスを考えると、これまで登場したVRヘッドセットの中で、最も可能性を感じます。

でも、このままいけばFacebookの日本コンテンツへの理解の少なさにより、審査ではじかれまくる可能性大です。

では、どうすればいいか。それは。

「なんかよくわからないけど、日本コンテンツめっちゃ売れてるじゃん」

とFacebookに思わせることです。Oculus Goではそれがありました。

「営利企業であるFacebookにとって経済合理性は最も重要なことの一つです」

だからこそ「様々な日本コンテンツが売れてしまえば、自分たちに理解できないものでも、Facebookは審査を通さざるをえません」

そして、2019年、今年は、これまでで最も魅力的でたくさんの数の日本発VRアプリが登場する予定です。

いくつか2019年の最有力の日本発VRアプリを紹介させてください。以下、私の独断で紹介していますので異論はもちろん受け付けます。(本当にたくさんの魅力的なVRアプリがありますので紹介しきれず、ここに載せるのは一部です!載っていなかったとしても私が魅力的だと感じているものがたくさんありますので、そこだけはご了承ください!)

「コンテンツ編」

筆頭は、「狼と香辛料VR」です。

クラウドファンディングで、CAMPFIREとKickstarter合計で「7000万円超え」というとんでもない金額をすでに達成しています。(クラウドファンディングだけでリクープしているんじゃないかと予想しています笑) もちろん私もクラウドファンディングしました。

「狼と香辛料」という大ヒット小説・アニメが持つ魅力と、原作者の支倉凍砂先生が2017年初頭とVRの黎明期に当時世界最長のVRアニメーション「Project LUX」をリリースしたという確かなVR界での実績が、今回の成果につながったと思います。

Project LUX自体、大変素晴らしく日本からSteamにリリースされたVR作品の中で最も売れた作品の一つであると言われています。

そして、次点で手前味噌ながら私の会社が手掛けるVRミステリーアドベンチャーゲーム「東京クロノス」だと思っています。

日本のスタークリエイターが集い、完全新規IPながらクラウドファンディングでも1800万円を超えて集めています。リリース後の評判次第で新規IPという伸びしろを含め、狼と香辛料に売上で勝てる可能性があるのでは!と勝手に燃えています。(支倉先生すいません)

しかも、プレイ想定時間10時間~20時間と、これまで日本から出たVR作品の中で最長編であり、キャラクターも8体出てくると、尖りまくった作品です!もうすでにほぼ完成しており微調整をしているのですが、テストプレイをしながら「とんでもない作品になった」とプロデューサーとして自信を持っています。

そしてもう一つ上げられる作品が、

VR脱出ゲーム「Last Labyrinth」です。

こちらの作品は、『どこでもいっしょ』(1999年、PlayStation®)シリーズのディレクター・プロデューサーを務めた高橋宏典さんがディレクター・プロデューサーを担当し、その他にも有名ゲームタイトルに携わってきたメンバーが多数参加されています。

個人的にテストプレイをさせていただいたのですが、「凄いです」

「自分が動けず、パートナーとなるキャラクターを操作することで脱出を目指すゲームデザイン」のVR作品は他にもありますが、Last Labyrinthは群を抜いています。

ベテランのゲームクリエイターたちが手掛けるVR作品ということで、本当に脱帽です。クオリティのレベルが違います。

この作品は、PSVRやPCVRがメインのため、Oculus Quest対応はしないと思うのですが、非常に良い作品のためここで取り上げさせていただきました!(厳しいかもですがOculus Quest対応してほしいです!笑)

クラウドファンディングまだやっていますので、皆様ぜひバッカーになってください!!!

「プラットフォーム編」

筆頭は「ambr」だと思います。(HPとかがまだないので代表の方のtwitter載せます)

まだ正式リリース前なのですが、Oculus Go標準のソーシャルVRプラットフォームであり、サマーウォーズの「OZ」を目指して作られています。テストをやらせてもらった時に感じた手触り感や、代表の西村さんの思想などで、私が一番可能性を感じているのが「ambr」です。

次点で、「VARK」です。

Oculus Go向けのVRライブプラットフォームとして、すでに二つのVRライブを成功させており、体験の質でも日本No.1です。

今後の可能性の観点で、ambrを筆頭にしましたが、現時点での質という意味ではVARKがNo.1だと感じています。

そして、最後に「cluster」です。

clusterは日本のVR界では知らない人がいないソーシャルVRのパイオニアです。

現時点では、PCVRのみ対応である点や、汎用性が高い作りであるため、上記のambrやVARKが持つ「特化した体験の質」という点との比較で、三番目に挙げさせていただきました。(もちろん異論は受け付けます!笑)

clusterはOculus Goへの対応を発表しており、非常に楽しみにしています。しかし、私の勝手な予想では、Oculus Goでの体験のクオリティはambrとVARKが勝つのではと思っています。

clusterの真骨頂は、「自由さ。汎用性。6DoF」というところにあるので、むしろ「clusterがOculus Questに対応した時」が圧倒的な力を発揮すると思っています。

そして、長くなってしまいましたが、私の独断VRアプリ紹介を終え、

「正々堂々とOculus Questリリースに挑む」

という本題に戻りたいと思います。

この章の結論を言います。

「私たち日本のVRユーザーで、日本発のVRアプリを買おう、課金しまくろう。SteamやOculusのレビューを書きまくろう」

ということです。

世界全体でもVRマーケットのユーザー数はまだ多くはありません。

だからこそ、日本のVRユーザーだけでも一丸となって買い支えることは、VR市場の中で大きな数字となります。

結局、Oculus Questの審査で最も重要となるのは「6DoFとしての体験の質の高さ」、そして「売上が立つこと」の二点だと思っています。

「6Dofとしての体験の質の高さ」はFacebookの独自基準なので、日本のVR開発者にとって説得の余地が少なく非常に不利です。

しかし、「売上が立つ。売れた実績がある」ということには、日本のVRユーザーがいくらでも貢献できます。

例えば、「狼と香辛料VR」は間違いなくOculus Questでリリースできるでしょう。クラウドファンディングで7000万円を集めたという実績を見ると、Facebookとしては審査を通さざるをえない圧倒的な数字です。(これでQuestの審査にはじかれたら僕がFacebookに苦情を入れまくります笑)

また、Oculus GoやRiftでの実績があると、Facebook側も審査を通したくなるので、もしどちらでもよければSteamよりもOculusプラットフォームで購入や課金した方がOculus Quest審査に有利になってくると思います。


「ここまで長く書いてきて、結論が購入しろかよ!」と感じられる方も多いと思います。

しかし本当に大切なことは当たり前のことであることが多いです。

購入してもらわないと、お金が支払われないと市場は成り立ちません。

「良い作品には誰かがお金を払ってくれるだろう」という群衆心理の結果、twitterでよく見る以下の状態になってからでは遅いのです。


本当に当たり前のことなのですが、少しでも良いと感じたVR作品はぜひ購入してみてください。VRライブであれば投げ銭してみてください。

そして、Oculusなどのストアページで、できるだけレビューは書いてください。レビューが多くなると、それを見て購入する人が増えます!あなたのレビュー1つで10ダウンロード、さらには1000ダウンロード増えるかもしれないのです!

3.最後に

私は「Oculus Quest上にたくさんの日本発の作品が並んでる未来」をどうしても手繰り寄せたいのです!!

Oculus Questは素晴らしいプラットフォームになるでしょう。

でもそこに、日本発コンテンツがほとんどないと、僕らは物足りなく感じるはずです!世界のVR界から取り残されてしまったと感じてしまうはずです!!

今ならまだ間に合います!!VRコンテンツを買いましょう!VR上で投げ銭しましょう!!VR作品のクラウドファンディングがあれば少額でもいいのでサポートしましょう!!!そしてストアページでレビューをたくさん書きましょう!!!!

ちなみに、これからVRでクラウドファンディングをする方は、CAMPFIREなどの日本のクラウドファンディングプラットフォームとKickstarterの両方を同時にやるのがお勧めです!VR開発者の方にはKickstarterを普通に使っている人が多いと思いますが、意外と通常の日本ユーザーは少ないです!そのためCAMPFIREなどを同時に利用すると、日本ユーザーがグッと増えてファンディング金額がかなり多くなると思います!!(東京クロノスは、たくさんの調査の結果この方式をとって非常にうまくいき、その方式が狼と香辛料VRでも採用され大成功しました)

そして、本当の本当の最後になりますが、私たちが手掛ける「東京クロノス」を是非買ってください!!!最後が宣伝になり恐縮です!

ただ、絶対に「買って良かった!プレイして良かった!と感じていただける作品ができたと胸を張って言えます!!」

上記の公式オンラインショップで3/15まで先行予約を行っています。早割プランや数量限定のパッケージプランがございます(中学生編を描く書き下ろし小説付きなど)。早割があるので、上記のショップで購入された方が絶対にお得です。

「東京クロノス」は、

砕けちったガラスの破片が胸に突き刺さるような、強い痛みと透明感のある作品になりました。

体験していただいた方々にとって、どうしようもなく生涯忘れられない作品になってくれると思っています。

誰もない、時が止まったような、渋谷に閉じ込められた8人の幼馴染たちの物語(ミステリー)をVRゲームで体感してください。あなたの心に強く強く突き刺さるはずです。

ここまでお読みいただき本当にありがとうございました。

Oculus Questにたくさんの日本発VR作品があふれかえる世界線を、皆の力で引き寄せましょう。


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