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『トッキュースカウト』デザインAIインタビュー

ゲームマーケット2023の新作ゲーム『トッキュースカウト』について、ChatGPTにインタビュー項目を考えてもらい、自分で回答してみました。

ざっくり読むと、ゲームのことを知ってもらえると思います。

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新作ボードゲームのタイトルと、どのようなテーマやコンセプトが含まれているかを教えてください
ゲームのタイトルは『トッキュースカウト』といいます。プロ野球のスカウトをテーマにした紙ペンゲームです。プレイヤーはスカウトになって、夏の大会予選がおこなわれている日本中を旅して、有力な選手を探してメモしていきます。みんなで一枚のゲームシートを使ってプレイするゲームで、実際に移動した軌跡を紙に書き込んでいくのが特徴です。一番うまく選手をチェックできたプレイヤーが最高のスカウト、すなわち特級スカウトになります。

このゲームをデザインするきっかけやインスピレーションは何でしたか?
『ドラフトキング』というマンガ作品を読んだのがきっかけだと思います。

野球マンガといえば普通に考えれば選手が主人公だと思いますが、このマンガの主人公はスカウトマンの郷原さんです。

誤解されがちなのですが、スカウトは別に選手を球団にヘッドハンティングするわけじゃないんです。あくまで、自分が所属する球団に対して「こういういい選手がいますよ」と提案するまで。選手自身にももちろん拒否権があります。じゃあ何をするのかというと、とにかく足を使って才能を探し、自分の球団に気持ちよく入ってもらうためのコミュニケーションをとることです。その辺の人間ドラマが非常に面白い漫画で、ドラマ化もされるようで楽しみです。

この漫画を読んで初めて、スカウトの方は社会人野球にも注目しているんだと知りました。見なければいけない範囲があまりにも広くて大変な仕事です。『トッキュースカウト』にも社会人野球選手の要素も入れています。

また一枚の大きな紙をみんなで囲んでワイワイ書き込みながら遊ぶというゲーム体験は、JUGAME STUDIOさんの『カマクラお散歩マップ』にインスピレーションを受けました。

ゲームのルールやプレイの流れを簡単に説明していただけますか?
全9ラウンドをおこない、終了時点でチェックした選手から得られるポイントの合計が最もが高かったプレイヤーが勝者になります。

ラウンドごとにまず、ダイスを1回振り、全員がその出目に対して乗り物を選びます。乗り物はタクシー・新幹線・飛行機の3種があり、それぞれ移動できる距離が変わるのです。たとえばタクシーは出目そのままですが、飛行機は出目を2倍した距離を動けます。それぞれ、使用回数制限があるので、どれから使うかが腕の見せ所になります。

そうして決めた移動距離分だけ、マップにペンで直接軌跡を書き込みながら移動します。その過程で訪れた学校や球場にいる選手の情報をチェックし、自分のメモに書き込むんです。最大得点を得るためにはスカウトとしてのスケジューリング能力が必要になります。

他にも細かいルールはありますが、基本的にはダイスを振って移動してはペンで書き込む、シンプルなゲームになります。

このゲームのターゲットとする年齢層やプレイヤー層はどのような方々ですか?
できれば、野球が好きな人に遊んでほしいと思います。実際のテストプレイでも野球がお好きな方は特に楽しんでもらえていた印象でした。元々ゲームプレイヤーでなくても楽しめるくらいの難易度とゆるさに設定しています。

『トッキュースカウト』はスポーツとしての野球そのもののゲームではありませんが、野球業界の舞台裏を描いています。実際にこういうことをしている人が世の中にいて、そのおかげで最近もWBCで話題になったような数々のスターが生まれてきたのだ、とゲームを遊ぶのを通じて知ってもらえたらいいなと思います。

ゲームのプレイ時間はおおよそどのくらいを想定していますか?
それぞれのプレイヤーがしっかり考えてプレイして30分くらいになります。ただ、ダイスの出目によってはすごく短くなったり、反対に長くなることもあります。例えば、極端な話ではすべてのラウンドでサイコロの1が出たら、ほぼ考え所がなくなるので10分足らずで終わると思います。かなりありえない確率ですが。

開発過程で特に苦労した点や工夫した点は何ですか?
苦労したのはすべての自分でアートワークをしたことで、工夫したのは「野球っぽさ」を感じてもらえるようなデザイン要素です。

普段私がボードゲームの制作に携わるときは、ディレクションやゲームのルールをつくるポジションになのですが、予算と締め切りまでの時間の関係ですべて自分で担当することにしました。
今まではデザイナーさんに依頼してやってもらっていたことを、自分でやるとなると、今まで自分がデザインのことを全然わかっていなかったことを思い知らされました。ラフをきるためにデザインツールの基本的な操作はできるのですが、説得力のあるイメージができないぞという気づきから、デザイン本を手に取り、類似デザインを真似るところからのスタートでした。

特に大きな学びになったのはトーンの統一です。これは学校の美術の授業とかで教えてくれてればよかったのにと思いました。ぱっと見の印象がそれだけでまったく変わった気がします。だからデザイン本の作例では使用した色をCMYK指定で隣に書いているんだなと。そうした勉強のかいがあって、よちよち歩きのところからひとまずプレイに支障のないデザインにはなったと思います…。

そうして見た目を整えた上で、各種デザインに野球っぽさを加えていきました。野球スカウトのゲームと言ってもスカウトのイメージを持っている人は少ないと思うので、少なくとも野球に関係するゲームだと理解してもらう必要があると思ったからです。なので表紙は球場ですし、ラウンド管理の表はスコアボードのようになっています。

ちなみに開発の有利だった点では、紙ペンゲームだけに、Miroなどオンラインツール上でのテストプレイが容易だったことがあります。

このゲームが他のボードゲームと一線を画す独自の要素は何だと思いますか?
ゲームマップを囲んで、目の前のお互いが同じ時に同じ気持ちになれる面白さ、手触りのあるライバル感だと思います。

このゲームには手番がなく、ラウンドのはじめに一度だけ振るダイス出目を、プレイヤーがそれぞれの乗り物で使います。だからみんな、完全に同じタイミングでどの乗り物にしようかという同じ悩みを抱えることになります。そして、出した結論が全員で共有しているマップに書き込まれ、結果として残っていくのです。ゲームルール上では競う相手ですが、同時に一緒に何かをやり遂げているという、まさにライバルのような感覚が味わえると思います。スカウトの方が、他のスカウトの人と同じ選手を見ようとして高校や球場でバッタリ会って牽制し合うなんてことがあるみたいです(『ドラフトキング』によればですが…笑)。有力選手にプロ野球に入ってほしい、という思いは同じですからそういうことが起きるのだと思います。

この感覚は全員が同じマップに書き込んでいく本作ならではなんじゃないかと思います。

プレイヤーにどのような体験や感情を提供したいと考えていますか?
上記のような気持ちになってくれた嬉しいです。また、紙に実際に書き込むからこそ起こる、会話やコラボレーションを楽しんでもらえればと。間違って書き込んでしまったときの悔しさとか、他の人と同じルートを辿っていたときの絶妙なうれしさとか、不思議な感覚になると思います。

ゲームをプレイする際のおすすめの人数や環境はありますか?
1〜4人のいずれでもプレイが可能ですが、4人全員でのプレイが最も面白いと思います。より激しい戦いが楽しめますし、4人のスカウトの軌跡が書き込まれたマップはいい思い出になります。

推奨環境は特にありませんが、なんとなく、旅行に行った先で寝転びながら遊んでもらえたらいいなと思っています。持ち運びも容易ですし紙ペンゲームにはそういう気軽さがあるなと。

今後の展開や拡張版の予定はありますか?また、新作ボードゲームについてもう何か構想はお持ちですか?
マップのバリエーションをたくさん作ってみたいです。ゲームとしての型ができたので、横展開が可能だと思っています。もしかしたら野球じゃなくてもいいかも。あとPnPでの展開もできるのかも。

この先の新作の予定は未定ですが、評判が良ければまた紙ペンゲームは作りたいですね!

以上です。ありがとうございました。

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