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ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON 備忘録

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON PC版を発売から本日まで大変楽しく遊ばせていただきました。
オンライン対戦の時間が主となってしまいましたがメインシナリオも大変楽しませていただき、アーマード・コアが復活した実感とフロム・ソフトウェアに感謝を伝えたいです。

この備忘録には全体の感想を記載するわけではなくあくまで覚えておきたいことを記載する目的で編集しています。
主に対戦環境についてなので特定のなにかにやいの言うというより主観の保管的なです。こいつはこう言ってるからこれはカスだと思ってるとかではないです。


対戦環境について

ネストを初日からほぼ毎日まわしてランクが来てからも対戦に明け暮れ1月6日にやっとSランクになりました。
ランキングを見れば見覚えのあるエンブレムや名前…ランク実装前に散々戦った名前が多くてとても嬉しい気持ちです。

うれしみ 
S昇格前まで乗った愛機 昇格戦は勝てず悔しい思い

様々なアセン、強い機体構成も出揃いマッチングの問題もないオンライン対戦ゲーム!
というのはやはり難しくミサイル後進軽4、重兵装機動重タンク、ニドガン近接、旋廻ライフルにまで択を絞った蠱毒になっています。
Twitterとかでやいの言われているのは4脚の逃げ機体が多い印象。キックで上昇しバック移動の速度が半端なく早いこの機体はBEAUTIFUL STARって感じ。
武器によって腕と頭が変わってるイメージ。軽4脚の引き撃ちは頭一つ抜けた強さをしているので今回のレギュレーションで苦手な相性のない機体だと思ってる。強いよりも戦いにならない印象。

もちろんこれだけではないのであしからず
異次元の動きでSランクを駆け回る中二もいたりはする

それぞれの構成について(ざっくり)

ランク戦実装前のキャプチャー
出撃するごとに対戦相手のスクショを撮ってた
めっちゃある モザイク写真つくれそう

ランク戦実装前からシングルマッチで対戦する相手の機体をスクリーンショットしてきたらいつの間にか1200枚を超えていたのでこのノートを一旦書いとくかと思ったところはあります。今でも強い構成はあんまり変わってないかも?アプデで強くなった弱くなったはあるけどね。

今回は上のフォルダを見返しつつ対戦する事が多い構成をメモしています。ここにいない構成で強い人ももちろんいるのと主観の備忘録ですのでこれは違うぜ!というのがあると思いますが気にしないでください。
(1月17日時点)

軽量4脚さん(空が高いぜ)

ランク戦の実装とともに登場したこいつはやはり強かった

軽四脚は後進速度も早く一度キックを駆使して高高度へ駆け上がればコーラルジェネレーターの併用で1分半以上空中に飛び続けることができるすぐれた制空性能を持っている。
実装当初は同時に実装されたプラズマハンドミサイルとともに猛威を振るったのですがアサルトブーストで追いつかれた際にダメージレースに弱く左腕をHMMRに変えて牽制したりしていた。
現在では手にミサイルかNEBURA、肩にコーラルミサイル2門かコーラルミサイルとシールド1門等、分裂ミサイル系かDUOミサイル等に落ち着き現在でも猛威を振るっています。
両肩をAURORA、又は片方をJVLN BETAの構成でHMMR等の近接戦を仕掛けてくる人もいるのでアセン幅が広い脚ではあると思います。実際変形はかっこいいし動かすと楽しい。
AC3のアリーナに出てくるエグザイルのアフターペインとか好きだったのでやっぱホバーはいいよね顔したい。
ただ実際試合にならないほど追いかけられないので次回何かしらの修正が入りそうな感じはある。後進速度を調整してもなぁ感があるのでやっぱりキックで上昇してからの変形とかじゃないかなぁ。障害物使えなくなるし。
高度がなければ…とも思いつつでもこれをしないと行けないくらい高火力とAP差が今タンク重二にあるので難しい。ナーフしすぎると全員マッチョ時代に突入という前回のホバタンナーフのニノマエ・ナリマスな感じも。
でもコーラルジェネいじると他の機体に影響がでかそうな感じもするし難しい。
悪いと言われているところ以外にも面白いところも多い脚なので色々いじって使いたいところではある。
地上で滑って移動してるならABで追いつく可能性とかももっとあると思うし障害物利用もできるので調整するならキックで高度稼げないようにするとかかなぁ。障害物の上に乗って飛ぶなら逆に地形利用でいいと思うまである。

重タンクさん(全防か機動力かどっちか)

防御を盛ってる人もいれば機動力に寄ってる人もいるイメージ

正直今回のレギュレーションを一番楽しんだ脚だと思う。
新商品のLCBキャノンの運用に始まり幅広い武装バリエーションを持ち、地上走行性能と圧倒的AP、そして安定性で数々のアセンを葬ってきたのはやはりタンク感ある。
DPS勝負でも勝ちやすい!安定値装甲値では勝てる!キックで空中も飛べる!自分のFCSを正しく理解して火力を押し付けていくのはタンクとして全く持って正しい構成なのでタンクを楽しめたんじゃないかと思います。
LCBも撃たれすぎてみんな慣れた頃はAURORAが流行り、今はAURORAとJVLN BETAと腕はバズバズかバズNEBURAが多いイメージです。LCBの頃流行ったハンドミサイルLCBは今も健在でタンクのポテンシャルの高さを感じています。
Aランクで走っていた頃は軽タンクも見たんですがホバータンク…お前は今どこを飛んでいるのか。
一部騒がれている硬直関係については様々な検証がされていることもそうだけど実際戦っていて自分も確認しているのでいい感じの調整があれば…というかんじ。
人を憎まずシステムを憎めということで遭遇した際はフロムにお便りを送ろう。
調整が必要かと言われるとAPの部分とかよりもやはり空中戦ができることと地上での速度が現状十分以上にありすぎるかも?他の2つのタンクの強みが現状のレギュレーションで必要な程度この重タンクに実装されているので採用が偏っているイメージ。強すぎるとかではなく他の足が死んでる感での調整があればと思ってる。
(軽タンクとホバタンクが過去に色々暴れた事は置いとく)

重量二脚さん(EN防御に寄ったりしてるイメージ)

LRBとかLRAとかジマーマンとシールドとかで構成されてる事が多い
LRAとNEBULAを交互に撃つコーラルジェネマンはやばい
ニドガン近接機体に多いイメージ。軽さが良くてこれにジマーマンな時も

二脚でアーマード・コアをしたいやいなら今ならこれがいいかもしれん。戦いの幅がある。重リニアのハリスを持ってカーラの羽ミサイルを撃ってくるのもつよい。正直楽しい。
画像上の機体はEN防御1400という。かたい。
下の画像は機動力あるし安定も2000確保している!かたい。
機動力と硬さと安定で最強武器のニードルガンを持ってパルスブレードを叩き込む!アーマード・コア!
正直らしさにおいては一番バランスが取れてるイメージ。
修正が必要な感じもないしカーラ脚も使えるし一番いい脚部バリエーション何じゃないかと思う。様々な機体が作れる反面中途半端な事をすると強みのある機体に勝てないイメージなのでもしかしたら中量二脚にあるべき立ち位置は今の重二だったのかもしれない。

軽量二脚さん(脆すぎるが技量と脳汁が一番出る)

近接、ライフルでの引き撃ち、ミサイルでの引き撃ちなんでもいける

圧倒的脆さではあるもののアーマード・コアの一大ジャンルであるQBや機体速度で避けるという快楽を一番脳にダイレクトに接種することができるという悪魔的楽しさを持つ。
これで近接戦してQBですべて解決するなら楽しいこと間違いなしではあるが、軽四脚のように直線的に追いかけながらABで接近しなければいけなかったりノーロックで地面を撃つEAR SHOT爆撃、出現率の高いなんぼでもチャージ大範囲攻撃が可能なNEBURA等少ない安定と装甲とAPを削られる場面が多いため丁寧さと技量を最も求められる操作難易度SS級!の機体でもある。ニードルガンチャージパイルとか簡単じゃんwとか思い実際に使うと大変さがありありありのアリーヴェ・デルチなのでTAIHENではある。
当然ながら「避けられるのであれば」武装のバリエーションの採用が多く現時点でのランキングにもライフル機体やミサイル機体なども見られるため丁寧さを突き詰めることを楽しめるのなら間違いなく至高の脚になりそう。
ナハトライヤ脚以外の調整をもうちょっとしてもいいかもしれんとは思う。こいつの地上移動性能も跳躍性能も素晴らしいので他の足の良さがなにかの方にもっと出るといいよね。

そのたの脚(弱すぎとかではないのであしからず)

多分遭遇率が高いのが中逆か中4か重4で中2はHAL脚が一番多かった。中逆はジマーマンとかリニアライフルとかの組み合わせでスタッカーをつける機体が多いイメージ。4脚は本当に様々だけどHMMRを持っている事が多いかなぁ。

S帯にはいないぞこの足を使ってるやつは!!
ということはなく自分の戦闘スタイルと強みを押し付けられれば勝てるのがこのゲームのいいところなので全然いるし普通に負けるしやばいよね。自分が知らないだけでポテンシャルが眠ってるとかもあると思う。ボコられてます実際。

様々な組み合わせの強みを生み出しているのはここらへんの脚で遊んでる人ではあると思う。レーザーランスとかも色々な組み合わせが出てきたしね。

チームマッチが終始最終戦争状態ではある

これから始める人には申し訳ないんだけどPC版の日本マッチングは過疎ってます。海外マッチングでかけると当たるらしいです。日本だともう全然マッチングしないです。PS版だとまだ動いているのかなぁ。
思えば稼働初日から大変なことになっていたのはチームマッチでした。全員が思い思いのミサイルを持ち寄ってロックされていない相手にミサイルを発射し合うミサイルオンライン。
自分も合計46発撃てるミサイル機で参戦し実装翌日数時間でC帯まで駆け上がってしまった実績があります。
(あまりにもあんまりだった)

すごい量のミサイルが撃てます

6人中3人は上からミサイルを打ち下ろすかLCBキャノンで乱戦中のロックオンされていない相手を撃つかそんな戦いが待ち受けているでしょう。正直大乱闘スマッシュブラザーズ感で戦ってるので相手をどんどんせめてわちゃわちゃを楽しんでいきましょう。
おすすめのアセンは特にないですが足を止めると爆散する確率が高いです。足を止めなくてもどこからかミサイルが飛んできて死にます。そのためにターミナルアーマーを必ず積んで1秒でも長く現地に留まりましょう!!GG!!
シングルマッチも時間の問題だと思うので過疎ってないならPS版へGO!!

アセン相性って解決できる問題なの?

できないと思ってます。チャンピオン制の格闘ゲームやその他のゲームでもバランスがいまだ難しいのにできるとは到底思ってないというより期待していないです。
でもプレイヤースキル差でなんとか善戦できる場合は現在でも多く、調整によっては近似値を得ることはできるかもしれないとは思っています。アセンゲームではあるためそこに色々な衝突が生まれてしまうのも仕方がないとも思います。
現実にだって万能な兵器はそんざいしないしね。
・強みのない俺のAC vs 環境適応理論値AC
・中近距離最強高火力機体 vs 遠距離高機動継続攻撃機体
みたいな格ゲーの政治の話になるようなところはあるけどとにかく難しいよなぁ。
良くなって欲しいとは思っているので人がいなくならないうちにアプデをするか。いっそ最終バージョンと発表して次のゲーム制作にリソースを傾けてほしい気持ちはある。
ブレードキャンセルや旋廻テクニック、ミサイル等の誘導兵器の交わし方等テクニックに分類できるものは様々ありどれも操作難易度が簡単にバク上がりする分戦える相手を広くすることで楽しさも広がるけどもそれも戦う相手がいなければ…という。サレンダー機能とかもほしいかと言われると悩ましい。極端にする分絶対に勝てない相手は存在するしね。
でも過疎を加速させそう。かそだけに。

まとめ(調整するなら?)

・軽四脚
 キック上昇後に変形かなぁ。地形戦とかも完全に無視できるし追いかける側が難しすぎるので後進速度を落とすよりも空中変形できないほうがいいかもしれない。他の四脚でもできなくなって不都合があるかと言われたらわからんけど。
以前調整したホバータンクの発展版みたいにはなってるのでやっぱ高度取れても逃げ足があるのは多くの機体で無理なところではあると思う。コーラルジェネはいじりづらい。
・ニードルガン
 つよい。けんども多くの近接武器プレイヤーがこれの恩恵を受けている部分もある。近接武器の火力は正直落としづらい。他の高火力武器と比べるとこれ以上弱くなると採用が難しいかもしれない。回避ができたり高安定であればだけど1800ぐらいの機体なら2回のリロードでスタックブレードAP残り2800!!みたいな場合は多くタンクと戦うなら全然いいんだけんども…むずかしいところではある。
芭蕉腕の近接攻撃の強さが比較的柔らかい機体への致命傷になるとも言えるので芭蕉腕の射撃安定を10とかにして射撃武器全般大変なことになるようにしよう!!というのも難しくストーリーモードに影響の出る調整は難しそうではある。
ハンドガン系ももっと直撃ダメージ上げるとかしてほしい。
(とにかく武器の採用率を上げたい)
全然関係ないけどニードルガンの説明文の攻撃力と衝撃力のバランスが良いというのは何を持ってバランスがいいのか。
大体にして針と弾丸でなんで針のほうが衝撃高いんだ!?
(急に真剣になる)
ハンドガンが実ダメージ高くて衝撃そこそこで直撃痛くてマシンガンが実ダメージそこそこで衝撃そこそこで実ダメージそこそこで弾数がもっと多くてでニードルガンが実ダメージ少なくて衝撃そこそこで直撃やばいとかなら棲み分けできていいと思うんだけどな。ふわっとしすぎか。
・重タンク
 他のタンクに機動力と空中戦闘力を返すと中途半端な脚に感じるかもしれないけどそれが正解かはわからない。あと遅くなると多分それはそれでくっそストレスなのでなんかいい解決方法があればではあるけどそれこそ直上の空中で逃げずにミサイル撃つような機体はキック上昇で死ぬので難しい。
空が高すぎるかといえばそれもどうかと思う反面地形を最も利用する脚でもいいんじゃないかとは思う。硬いわけだし。
でも弱くなったな~よりストレスを感じるほど遅いし動かないのどっちかを感じるなら後者はえぐいきついと思うので何とかなれ~感はある。でも今の速度のタンク、見てる分にはかっこいいんだよな。調整がほしいというより他のタンクともっと戦いたいが正しいきもちではある。
・アサルトアーマー
 衝撃値3000にすればもっと近接の選択肢がふえるとおもうので実装してほしい。すべての存在を止めれたほうがいいとおもう。


以上。備忘録でした。
アーマード・コアを続けていたらまた書きます。
と言いつつも発売からほぼ毎日対戦してるのでなんとも言えないです。多分書く。
他のゲームもやりたいけどね?
バルダーズ・ゲートはちゃんとクリアするぞ!

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