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モバマスファイナルフェス全一+プロ設立録 ―末端価格1600万円分のエナドリの消費法と実践と失敗―

 モバマス最後の全一、レ一・シュガーハットです。

◇はじめに

2022年、モバマスはサ終のお知らせにつつまれた!!

エナは枯れ、相場は裂け、
全てのモバPが死滅したかのように見えた……

だが、ソ廃は死滅していなかった!

◇2022/8/8 暗躍開始 

 レ一・シュガーハットは激怒した。必ず、かの邪知暴虐のモバマス運営を除かねばならぬと決意した。レ一・シュガーハットには程度がわからぬ。レ一・シュガーハットは、フリトレの商人である。ガチャを引き、相場と遊んで暮して来た。けれども勝負所に対しては、人一倍に敏感であった。

太宰治『走れメロス』より抜粋・改変

 といった塩梅で、サ終告知の日には最終イベント・プロダクションマッチフェスティバル THE FINALでのプロダクション1位奪取を標榜するお祭りプロ設立を(半ば)決意した。

 ついでに個人全一宣言もキメた。


 モバマスにおけるプロダクションマッチフェスティバルとは、かつて最も重要視された花形イベントにして、準備ゲーであるモバマスの中でも最も準備が重要な戦いである。
 同時にシステム的には最も簡素なイベでもある。出現ユニットなどの差異はない。対戦相手の差も単に走る分には微か。ただ時間の許す限りひたすら貯蓄を溶かし続け、末端価格(通常ショップ換算)1本100円のエナドリが万本単位で消えていく。1本100円×万本単位ゆえ緊急課金も焼け石に水。純粋な実力差が浮き彫りになり、転じてかつてはプロダクションの格付けともなった。古式ゆかしく原始的で、純粋かつ野蛮な殴り合い……それがフェスであった。


 準備の戦いであるがゆえ、私の個人全一獲得は既定路線でありほぼ確定事項だった。(来るかも分からない)佐藤心フェスでの確実な全一獲得S10昇格をモバマス内最優先事項とし、ずっと攻極のまま虎視眈々と準備し続けていたためである。その対象が最後のフェスにスライドするだけで良い。

 他方、プロ設立について。私もモバマスを11年近く続けた身である。一国一城の主になる道を考えてみたことは一度や二度ある。

(まだ何も覚悟してなかった頃の🎩図)

 しかし少なくともここまで急に設立するつもりではなかったのは確かである。
 その上でなぜ設立を決心したのか。要因は以下の通りである。


・プロダクション新設理由

【その1】良い機会なので。
 最初で最後、一生一度の夢舞台であるのは間違いない。
 何より、サ終告知時点で私の個人全一獲得の可能性9割超と見ていた。私一人でそれだけ飲めるのであれば、新規にプロを設立しても相当の割合をカバーでき、見劣りする結果にはならないと踏んだ。

【その2】浮動層だいじに。
 最近のフェスにおいて元々『(傭兵募集するレベルの)十社プロが少ない』という問題があった。十社争いを想定したとき、その回限りの嫁プロなどを含めても十社割れが起きることが多く、残りの枠を日和見で滑り込んでくるプロが埋めるケースが散見された。ノルマボーダーを設けているプロにとっては正直言って都合が良い(私自身たのよう・WMに所属していた身なので都合が良かった)。しかし個人的には非常に勿体ないと考えていた。
 十社が割れてもランナー総数が減る訳ではない。なのに十社を狙うプロが少ないということはランナーが散逸しているということである。事実、フェスで2枚程度に走っているが傭兵に行かず、十社を狙わない自社で飲む方は私の周りにも複数いた。
 一定の信頼・実績を必要とするが、逆に言えば既に信頼・実績のあるプロが恒常的に十社を狙うプロとして新たに名乗りを上げても良いのではないか、と常々考えていたのである。

 更にファイナルフェスという状況自体が向かい風になると予想していた。十社級プロは歴史の長いプロが多く、必然的に多くのOBを抱える。最後のフェスともなればOBがプロに帰ってきて走ることが考えられる。すなわちその分傭兵枠が減る。最後のフェスゆえに万本単位で飲むランナーも過去類を見ないほど増え、傭兵枠の争いは激化する。
 よって『ファイナルフェスは傭兵が余る』と直感していた。同時に『それは勿体ない』とも。
 全力で走る人がいるならプロ十社の1枚も獲ってほしい。確実に獲るためにはお祭りプロが必要になる。傭兵が余るのであれば定員割れになる恐れも少ないため、新設プロでも勝負になる。これが第二の理由である。

【その3】縁だいじに。
 御存知の方もおられるとは思うが、私は個人Discordサーバー『帽子屋』を運営している。モバマステーマ鯖でもデレマステーマ鯖でもない、あくまで私の趣味のためだけの個人鯖である……はずがいつの間にやらソ廃モバマスPがやたら集まる鯖と化してしまったのが弊鯖である(概ねフリトレ相場研究会を恒常的にやっていたせい)。
 そういった経緯から、弊鯖はプロの垣根なく多方面のソ廃モバPが屯しているという特徴があった。折角集まってもらったのだから、そのような珍しい環境と縁を活かさない手はない。

具体的にはソだけで123人。
こわ…

【その4】モバマスラストイベント盛り上げ。
 ソ廃に十社プロ筆頭格と問えば、答えは自ずとエタミク・たのよう・WMの三社が占めると思われる。言わずと知れた強豪であり老舗の三社である。最終イベントであるファイナルフェスにおいてもそれは変わらず、十社は確定、プロ1位予想も概ねこのあたりが本命なのは火を見るより明らかである。そんなのつまらないだろう?
 最後のフェスくらい血で血を洗う熾烈な争いを演じてみせるのがモバマスへの手向け……と考えた。

【その5】保有資産の有効活用。
 2016、17年にかけて、私はフリトレ長期投資の一環でCDSR・G4U・招待Rの類をしこたま買い込んでいた。2021年までの時点で大部分を利確(計10万本程度の利鞘が出た)していたが、それでも処分しきれなかったカードが100枚単位で女子寮に眠っていた。同時に、変換しきれないスタドリ在庫も大量に発生することも予見できた。
 折角なのでアルバム埋めをしたい人やスタを必要とする人にこれらをまとめて貸与したい。流石に所属中のプロ(当時たのよう所属)に呼びつける訳にはいかないので新たに立てるしかない。ついでにアルバム目当ての一時社員で枠も埋められるので一石二鳥である。

【その6】個人全一の確率を99%にするため(私情)
 その1の通り、私の個人全一は9割超のほぼ確実なものと考えていた。だがどうやっても10割には届かない。その原因の一つがハイテンションゲージのリキャストロス差である。
 具体例を挙げる。
 あるフェスにおいて、個人全一争いが消費15万本オーバーの激戦になり、結果およそ850万pt差で勝敗を決したケースがあった。明暗を分けたのがハイテンションゲージひいては所属プロだった。1位は強豪十社プロ、2位は嫁プロだったのである。
 ハイテンションゲージは一人、あるいは少人数でも簡単にMAXまで溜められる。しかし当たり前ながら複数人が入り乱れて殴る方が早い。この差によってハイテンションゲージMAX一回ごとに何秒かの差が発生する。
 微差のように思えるが、仮に相手とのリキャストの差が5秒とすると1時間につき30秒ほどの遅れを生む。フェスは計22時間。合計で660秒分もロスする。上述の戦いにおいても、最高10分速では互角もかかわらず最高時速で差が付き、最終的に850万pt差での全一争いとなった。参考までに、この差はエナにして500本分にも満たない差である。

 何と言ってもファイナルフェス、私に比肩する好敵手が現れないとは限らない。であればロスを抑え勝率を99%に近付けなくてはならない。
 そのためにはプロメン全員が全ラウンドで常に100%殴りで消費している状態が望ましい。その条件を簡単に作り出せるのが、全員が全力で消費する大前提で動くお祭りプロだった。

【その7】折角なので(二度目)
 ここまで多角的に理由を挙げればお気付きの方もいるかもしれない。そう、十社狙いをする理由はあっても、プロ全一を狙う理由が割と薄い。
 正直なところ、プロ1位狙いはあくまで大義名分であり、個人全一ほどの絶対目標という訳ではなかった。しかし十社入りの確実性を高めるため、また他社との差別化のため、プロ全一を標榜するのは不可欠であった。
 ただ強いて理由を挙げるとすればやはり『折角なので』の一言に集約される。どうせ最後の最後、いや最後の最期の大勝負、恥も外聞も意味がない。であれば一丁デカい騒ぎをやらかすのも一興である。

 思い付いたは良いものの割と悩みに悩み通し、以上の複合的要因から設立を決断した。


・勝利条件の模索

 となればあとは策を練り上げるのみ。
 
 モバマスは準備のゲームであり、フェスはその最たる例であると既に述べた。その点、私は恐らく誰よりも念入りにフェス対策をしてきた。BPM検証による極限までの速度追求は勿論、理想BPMから消費本数を算出、崩壊的レート下でスタエナ変換しても理想本数に届いて余りあるドリンク資産を保有済だった。

トレキャン19件法を用いても枠が埋まるくらい。

 とはいえこの準備はあくまで個人1位の話。プロ1位を狙うにはあまりにも心許なく、十社すら不確実な本数である。

 設立決断~設立時点では、プロダクションとしては合計70万本が最低条件と見積もっていた。これはどんなアクシデントを考慮しても十社は安泰、無事消費できれば1ページ目入賞(5位以内)も余裕で狙えるラインである。逆に言えば、この本数を早期に勘定できない場合プロ爆破も選択肢にあった。何と言ってもファイナルフェス、ボーダーの爆発的加速は目に見えている。協力者のためにも、勝負をするからには莫大な本数を確保しなくてはならない。

 これについてはかねてからある結論と策を用意していた。


結論:私レベルに飲めるソ廃が複数いれば良い。

(ちなみに自引き)

 CG総選挙等の活動においても「私があと2,3人いればなあ…」と考えることが多々あった。それを現実にすれば良い。10周年記念グッズの他、カタログギフトなどの副賞も検討していた。
 更に言えば十分なエナを用意できるソ廃が何人いても、私に勝てる者はいないと確信していたからこそ、このような副賞を提示できたというのもある。
 この募集が功を奏したのか、最終的にエナ15万本勢が複数在籍する状況を作り出せた。喜ばしいことである。

 この他、サ終告知直後・設立決意直後から水面下勧誘を敢行。
 あるいはちょっとした恩を売ることで得ておいたプロダクション優先獲得権(何かの拍子でプロを立てたら必ず社員になってね!権)を行使。
 あるいはスタドリの貸しを理由に強制内定獲得。

 暗躍呼ばわりされた諸々の行動の甲斐あって、早期のうちに一定の面子確保に成功した。
 しかし事はファイナルフェス。終わるまで何が起きるか分からない。準備の差はすなわち歴史の差でもあるのだ。


◇9/26~ 前哨戦・第64回フェス、異常事態。

 プロダクション名を「a mad tea party!」通称『お茶会』と仮称し、着々と設立準備を進める(ちなみに他候補としては「クロスギルド」「三合会」「○○組」などがあった)。
 募集告知のタイミングは第64回フェス開催中と決め打っていた。理由はいくつかあり、

・全一狙いプロ乱入の報による大手他社の使い渋りを避ける。
・本番外のフェスで他社の傭兵や社員を横取りする事態を防ぐ。
・フェスの予行を十社級プロで行うため。
・(ギリギリまで撤退の可能性を残す)(優柔不断)

 と挙げられる。

 重要なのが『フェスの予行を十社級プロで行う』である。
 モバマスはBPMに支配されたリズムゲーである。基本的なBPMは概ね共通しているが、環境次第で適切なBPMは異なる。本番に備えて測り直しておくに越したことはない。
 私の場合、あるBPMで10分間ポチり続けて無規制なら安全圏とし、その間いくつ消費したのかをカウントすることで実質消費量を計測していた。リズムさえ間違っていなければ消費量はBPMから弾き出される数字に安定し、その数字から理想時速消費、転じて理想総消費量が計算できる。
 できるはずが――

 迎えた第64回フェス。試行回数に対して明らかに消費量が少なく、その上最速BPMでは規制にかかる事態に陥る。


・BPM検証の理想と現実 ―やみのま現象―

 本来、私の検証によれば(mobamas.net以前は)最速でBPM127・時速7620消費・(無規制前提で)総消費167640消費、すなわち末端価格にして1フェス1676万円分のエナ消費が可能であった。
 一口にBPM127といっても実現ハードルは比較的高い。

・戸建てギガビット回線
・ブラウザ以外のタスクキル(端末軽量化)
・ブラウザにおける画像のオフ
・ブラウザにおけるJavaScriptのオフ
・モバマス用PC以外のあらゆる端末の通信切断
・BPM合わせの上手さ、リズム感(ケツバイブ走法)
・都内在住(サーバーの地理的な関係)(気休め)

 以上の条件を必要とし、なおかつ規制なしで完走する前提である。

 過去のフェスランナーの試行と証言により、多少速度規制にかかりながらでも15.5万本前後の消費は可能であると明らかになっていた。そこに独自のブラッシュアップ(特に回線の強さとケツバイブ走法によるBPM安定)分を上乗せする、と考えれば16万本超の消費も現実味を帯びるのはお分かりいただけるだろう。私の全一対策もこの数字を焦点に行われていた。

 しかし第64回フェスは違った。
 それを示すのが以下のBPM計測表(自作)である。

(データは全て第64回時点)

 BPM127が全く安定せず速度規制が発生するどころか、ある程度遅いBPMであっても消費回数に対して実際の消費量が少なく、消費が闇に飲まれている……通称やみのま現象により消費速度が低下していた。

 実のところやみのま現象自体はmobamas.net施行後から観測されている。

(mobamas.net施行直後、2021/11のフェスでの🎩図)

 この時のやみのま現象は一時的なものに過ぎず、この次のフェス以降だとそこまで大きな遅延は感じられなかった。しかし第64回フェスは明らかに違った。全ラウンドで相当なロスが発生していたのである。

 とはいえptひいては全一争いでは影響は少ない。全員に影響があるなら全員遅くなってpt差は変わらないためである。
 問題となるのはファン数稼ぎである。消費の絶対数が激減する以上、1フェスで稼げるファン数が減ってしまう。個人的にはS7からS10まで駆け込むには微妙に足りなくなる。

 思案の結果、アニバアイプロでしこたまスタドリを飲むことでレベリング(と多少の攻コス増強)とファン数稼ぎを行い、残りはアニバアイプロで発生する攻コス20%お菓子使用による道場巡りで無理やり間に合わせる、という結論に落ち着いた。その分タスクは増える(睡眠時間が減る)が致し方ない。

 やみのま現象による地獄のようなストレスの中、ファン数調整も兼ねて万本消費を敢行。第64回フェスは23位という結果に落ち着いた。



まあ真の地獄はファイナルフェス開幕後に明らかになったのだが…



◇11/28~ 激走・(攻極式)アニバアイプロ

 攻極のアニバアイプロは修羅の道である。
 しかしやらねばならぬ時もある。諸事情(後述)から二桁順位以上を目指す必要があり、ついでにレベリングで攻コスを底上げするためである。どうせファイナルフェスでS10になるのだから、同じタイミングでキリ良くLv350にもしておきたい。よってLv350目前かつ攻コスがプラスされるLvであるLv349までスタを消費するのが目標になった。

 先刻承知の通り攻極のアニバアイプロは非常に苦痛である。スタ走り1枚取り程度であれば手抜きでも余裕だが、より好成績を狙うならばただの攻極スタ走りでは速度が足りない。よって特殊なテクニックを採用する必要があった。

  • クリック位置調整

  • 元気式走法

  • ケツバイブ走法

  • スタ画面ブクマ

  • BPM無視

 以上5つを併用することで無理矢理速度を出した。順を追って説明する。

・クリック位置調整
 ブラウザ側でフォントサイズを調整することでスタ回復やコミュボタン位置を移動。ブラウザ幅でエピコミュ演出のボタン位置を調整することでクリック位置を同じ位置に限定、カーソル操作なくクリックを連打するだけで進行できるテクニックである。
 プレイ環境にもよるが、私の場合はお仕事コミュボタン・エピコミュボタン・スタ回復ボタンを全て同じクリック位置に調整できた。

元気式走法
 元々アイチャレのために開発された本走法だが、要するに『ユニット発生を確認するための消費カウントを無消費ブクマに置き換えることで、カウントが減る分速度を詰められる』のがポイントである。
 そのため実はアイプロ等のユニットの類が発生するイベントにも応用できるという利点があった。

 そして元気式走法の優位を決定付けたのが二度目のサービス縮小告知以降である。
 mobamas.net以降で明らかにサーバーのレスポンスが悪くなっていたモバマスだったが、二度目のサービス縮小宣言以降は輪をかけて悪化した。この変化は一定の消費速度・従事時間がないと気付けないものだが、逆に言えばソ廃であれば大なり小なり違和感を覚えるものだった。具体的にはBad Gatewayの頻度増加、ドリフ等の消費→リロードの無反応の増加etc.である。

 このサーバーレスポンス遅延の顕著な例がアイプロにおけるエピコミュループバグであった。
 推測になるが、本バグは本来ゲージ100%到達時点で『エピコミュ発生レスポンス』を返すべきところ、それよりも早くスタ消費が送信されることで『お仕事コミュ発生レスポンス』が先に割り込んでしまい、結果エピコミュがバグる、というものである。つまりある程度の速度でポチっていると勝手に発生する。ただし絶妙なタイミングが問われるらしく、ただ速くポチるだけで発生せず、確実な発生方法はついぞ見つからなかった。
 ループの脱出法はシンプルである。アイプロお仕事TOPを踏むだけで良い。つまり元気式走法自体がエピコミュループの解消に直結しており、エピコミュループ解消時の挙動(演出無視でエピコミュ無消費5回分抽選)による速度向上にも寄与していたのである。

・スタ"画面"ブックマーク
 以前から思いついていたが今回初めて導入した。恐らく最も速度に寄与した。
 本来お仕事消費によって『スタミナコストが足りません』の画面に変移し回復ボタンを押すところ、ある程度スタコストが減った時点を見計らい、コストを使い切りそうなタイミングにブクマで『スタミナコストが足りません』画面へ直接飛び即クリックで回復して元気式走法のサイクルに戻る。要するに元気式走法の拡張版であり、スタ回復頻度が多い攻極だからこそ恩恵が大きい手法である。

 実際のところ目分量のタイミングで飛ぶためスタコスを綺麗に使い切れてるとは限らず、そこで発生するコストの端数は切り捨てる必要がある。そしてこれが実に勿体ない
 例えばスタ極の場合、スタコスト750(Lv280台のスタ値)として、端数スタコスト20を切り捨てても20/750コスト、2~3%程度のロスにすぎず、スタを1000本使ってようやく2、30本分の損程度で済む。
 一方で攻極の場合、同じレベルでも元のスタコストは135程度しかない。20切り捨てようとした場合およそ15%のロスになる。このロスでスタを1000本使った場合、150本もの損が出ることになる。そして攻極はスタコストが低い以上、走り切るのに5倍以上の本数が必要となり、その分損失は激増する。これまでやらなかった理由はこれである。
 しかし最後のアニバアイプロはスタドリの損得など考えるだけ無駄である(どうせしこたまスタドリ余らせる予定だったし)。よってこの手法を解禁するに至った。

ケツバイブ走法
 クッソ汚い字面にさえ目を瞑ればBPM合わせの決定版。
 詳細な解説ははぁとドリフ全一記事を参照のこと。

・BPM無視
 
今回初めて導入。スタ画面ブクマに次いで速度に寄与した。
 ことアイプロはコミュの発生頻度が多いという特徴がある。ユニット選別が必要なアイチャレなどと比べてお仕事消費が少なく、それ以外の操作の比重が大きいのである。
 よって消費中はBPM意識を排し、クリックを連打しながら画面遷移の瞬間に意識を集中。ボタン押下を目視で確認後、即座に元気式走法サイクルを再開。そしてコミュ無発生時(=連続でお仕事消費)でのみBPMを意識する、という方法で速度の最適化を図った。
 またアイプロにおける元気式走法は2消費(2点バースト)1トップを1サイクルにしている。アイプロにおける安定BPMは110前後。すなわち秒間2拍程度である。つまり、急にBPMを意識することになっても1秒という割と覚えやすい間隔で処理できる。

 非常に長くなってしまったが、これらの複合でようやくスタ極にも劣らない時速を出すことに成功した。
(なおBPM無視で意識集中と目視処理が必要な関係上、ながら作業で走れず疲労は数倍になってしまった模様)
 速度さえ出ればあとは十八番の稼働時間を積み重ねるのみ。

 Lv349に漕ぎ着けつつ攻極にあるまじき順位でアニバアイプロを終える。なおこの順位は十傑以上を除くと私の最高順位である。攻極とは……
 またプロダクション順位もアニバという激戦区の中で10位と理想的な成績を収める。

 想定を着々とクリアしつつ、お茶会一行は最期の祭へと向かう……。


・余談 ―苦渋の出席者調整―

 新設プロで最上位を狙うにあたり問題になるのがマッチングである。

 モバマスにおける攻コスを使用したファン数稼ぎは対戦相手のLvに比例する。増加率等々はさておき、フェスでもこの法則は変わらない。よってフェスでファン数を稼ぐ場合はマッチング相手の平均Lvが重要になる。かくいう私も1フェスでのS7→S10三階級特進を達成するため、マッチング対策は必須だった。

 では具体的にどうするか。
 かねてよりマッチングはプロダクションのアクティブ率で決まると推察されていた。

プロ内アクティブ率マッチング仮説
 フェス~フェス間の1枚取り・2枚取り・他稼働人数が近しいプロ同士でフェスのマッチングが決定されるという仮説。また一説にはプロ順位自体も加味されるとも目されていた。
 この仮説は過去に有志協力の元で実証実験を行っており、フェス~フェスの2ヶ月間にプロ内のべ50回程度の1枚取りをこなすことで、比較的低ランクプロでも十社級のプロとマッチングすることが確認できていた。

 アニバアイプロを20位まで走ったのはこれ対策の面が大きい。アニバアイプロ以前も出席者に可能な限りの稼働を呼びかけ、プロ順位が出るイベでは10位以内に入るよう心掛けた。

 しかし一回限りの勝負、念には念を入れなくてはならない。
 新設プロというハンディキャップ上、マッチング良化を志向するなら直近イベのアクティブ率が高い傭兵を優先すべきである。しかしそれでプロ平均Lvを著しく下げてはマッチング相手が気の毒なので、できる限り高Lvの傭兵を迎えたい。プロ全一を狙うなら無論エナドリ所持本数も重視しなくてはならない。しかしあまりにもLvや所持エナを重視した結果マッチングが悪化しては出席者に申し訳が立たない。
 これらのバランスを踏まえ、予備登録者を含めて出席者を選定する。当然傭兵勧誘・傭兵対応もタイムアップ寸前までこなす。社内ではフェス開幕に向けたリマインドも用意。同時に手持ちドリンク数の再確認も行う。

 ギリギリの調整と計算はフェスマッチング当日の朝まで徹夜で続いた。


◇12/16 12:00~ 開幕・マッチング公開

 12時。準備の成果が明らかになる。
 帽子屋鯖ソvcに集結したソたちが見守る中、ファイナルフェス開始。
 寸前まで捏ね繰り回したマッチング対策の結果は――

大 成 功

 平均Lv最高峰の一つであるWebMoneyを含む高Lvマッチングを引き当てる。第一にして最大級の関門をクリア。
  \パンッ/ヨッシャアアアアアアアアアアアアwwwwwwwwwwwwww(高い声で)キタァwwwwwwwwwwウワァヤッタアアアwwwwwwwwwwwwwwwww
 ……とまではいかないものの長嘆息するほどの安堵の中でファイナルフェスは幕を開けた。

 ちなみにお茶会出席者のLv情報は以下の通りとなった。

(ここぞとばかりに古いネタを使う🎩図)

 トップ層にも比肩しうる十分な平均Lvで臨む結果となった。
 決起集会を兼ねた通話でわちゃわちゃしてるうちに15時の第1戦目の開始時刻が近付く。端末最適化のためにDiscord含むあらゆる通信を一時的に遮断。諸々の情報処理を出席者と通話参加者に任せ、万全な態勢をもって初戦に突入する。

 しばらく消化したところでまたしても異常を察知する――ロス率が第64回より明らかに上がっていた。具体的にはこれまでの倍以上、タイミングによってはそれ以上のロスが観測されていた。
 その後の帽子屋鯖緊急会議で招集したソから他社・他マッチングのロス率をヒアリング。その結果、対戦している二社でサーバーを共有しており(これは以前から囁かれていた仮説)、双方の消費量・稼働量によってロス率が激増している、という結論に至る。

 それすなわちマッチングが良ければ良いほど速度が遅くなる仕様ということである。

これだからモバマス運営は…

 散々頭を捻ったマッチング対策が裏目に出るとは……と頭を抱える。

 されどもフェスは続きゆく。原始のポチポチをただただ続け――

いつもの

 一先ず初日個人1位・プロ1位に降り立つ。リキャストロスも理想的。スタートダッシュは申し分ない結果となった。

(念のためボケておく🎩図)


◇12/17~ 2日目・第3戦以降

 以下ダイジェスト

(備考:リミブレ戦)

(妄言を漏らす🎩図)(当時M-1グランプリ放送中)

 信じられないほどの重さにお茶会内でも悲鳴が上がり始め、飲み切れない見込みのエナを飲み切った出席者に渡して飲んでもらうなどの互助活動が活発化。
 この時点で個人全一は堅持もプロ1位は陥落。WMにその座を明け渡す。しかしお茶会内は意気軒高。遮二無二エナを飲み散らす。

(備考:WM戦)

 意外にもWM戦は比較的マシなロス率で終えるが、先の仮説を裏付けるような現象が発生する。私を含め帽子屋鯖通話内にいたお茶会・WM勢、並びにTwitterで観測できる両社社員が同じタイミングで一斉に規制にかかったのである。サーバー共有説はこれで確定する。

(ちょっとキレてる🎩図)

(11戦目は計測ミスにより記録なし・なおロス多)

 11戦目終了後、思いがけない出来事が起きる。サーバーの不具合による運営からの補填告知である。その内容は――

うーんこの

 半ギレのまま勝負の行方は20日最終戦……1位WMとの対戦に持ち越される。


◇12/20~ 最終戦、決着、エンディング

 佳境を迎えたファイナルフェス。


重い! 絶対に重い!

お前(鯖)重いんだよ!(過去一)

 過去経験したことのないたわけた重さだった。誰でも予測できるんだから対策しとけよ。

 さて、実はフェスマッチングより前、お茶会内である指令を出していた。

『念のため恒常22コスの安斎都・高峯のあ・龍崎薫を用意しておくように』

(要約)

 何を隠そうこの3人は恒常最強のデバフである。
 フェスにおけるデバフは相手の獲得ptを減らす効果がある。自分の利益にはほぼならず他人の不利益になるだけなため、フェスではフロントに配置しないのが暗黙の了解である……が、順位で競合するプロとぶつかった場合は直接の妨害が可能なことを意味する。
 とはいえ早期に使うと報復待ったなしの禁じ手である。よって使うとしても最終戦に限定されていた。

 しかしマッチングの蓋を開けてみれば最終戦として最有力なのはWebMoneyであった。何を隠そう同社はたのしいようちえんと並ぶ我が古巣である。
 折角の古巣との直接対決。いくらプロ1位を争う間柄と言えど、越えない一線というものはある。

(越えませんでした)

 ということでマッチング公開直後からデバフセットの大号令は発動せず最終戦は正々堂々戦うという方針を固めており、帽子屋鯖通話内でも「デバフは9割9分使わない(WM以外が1位争いかつ最終戦だった場合のみ使用予定)(極々低確率)」と早々宣言していた。


 なおその頃、最終戦WM会議ではある人物の発言により一応の警戒がなされていた。

「レーさんは僕らの手前ああ言ってたけど
何してくるか分かんないよ。
レーさんだし



 しかして最終戦は重さも意に介さず過ぎていく。
 尽きず消費は続けどもpt差は詰まらない。

(「時よ止まれ」の意)

 そして23時。ラストバトルも終わりを迎える。

 その後も鯖の重さゆえに消費できなかったエナを使い切るべく、徹夜フルパン凸巡りを敢行する。

具体的には1.5万本=1.5万凸以上。

 眠れぬまま迎えた翌12時――

 モバマス最後の全一を獲得。
 プロダクションとしては2位に輝く。奇しくもプロ1位は第1回フェスの1位、ならびに64回連続十社を誇るWebMoney。負ける相手としてはこれ以上ない相手であった。

 そしてフェスから数えて16.5万本を超えるエナ消費の末、Lv350・S10にも無事到達。フェスで綺麗に使い切れなかったが滑り込みでのS10昇格となった。
 こうしてモバマス最後のイベントを有終の美で(というには障害だらけだったけど一応)締めくくったのだった……。


◇おわりに

 いかがだったでしょうか。今後の参考になれば……今後はもうねえな

 さて『a mad tea party!』という社名は不思議の国のアリスの、いわゆる『狂ったお茶会』から命名しており、各種関連ツイートの文面etc.でもネタをちりばめていました。

社員募集tweetの招待状もその一環

 弊鯖『帽子屋鯖』を中心にしたから、という理由もありますが、実は他にも意味があります。

 案外知られていませんが、原作における狂ったお茶会には以下の背景があります。

“it was at the great concert given by the Queen of Hearts, and I had to sing

‘Twinkle, twinkle, little bat!
How I wonder what you’re at!’

You know that song, perhaps?”
“I’ve heard something like it,” said Alice.
“It goes on, you know,” the Hatter continued, “in this way:—

‘Up above the world you fly,
Like a tea-tray in the sky.
Twinkle, twinkle——'”

Here the Dormouse shook itself, and began singing in its sleep “Twinkle, twinkle, twinkle, twinkle——” and went on so long that they had to pinch it to make it stop.
“Well, I’d hardly finished the first verse,” said the Hatter, “when the Queen jumped up and bawled out ‘He’s murdering the time! Off with his head!'”
“How dreadfully savage!” exclaimed Alice.
“And ever since that,” the Hatter went on in a mournful tone, “he won’t do a thing I ask! It’s always six o’clock now.”

『不思議の国のアリス』より抜粋

 要約すると

帽子屋のデタラメな出し物によって
ハートの女王の不興を買い、時間を切り刻まれて
永遠パーティを繰り返している。

はぁとPなので。
(「永遠なれ」の意)

 ファイナルフェス、ひいてはモバマスという狂宴が皆様の中で永遠になっていれば、またその一助になっていれば幸いです。

 今までありがとうございました。


◇おまけ(告知)

 弊鯖『帽子屋』主催でモバマス実録・フリトレ実録合同同人誌『ソ廃稀季報』を発刊予定です。

(デザインは全て仮のものです)

 フリトレの秘密が全て公開されるのは本誌だけ!
 諸々の告知・進捗状況は私レ一・シュガーハットのTwitterにてお知らせします。
 乞うご期待。


◇オチ
 (このnoteのリリースが遅れた最大の要因)

その後1/3までこじらせ苦しみ続け副業等々の予定が大幅に狂った模様
(アニバ~フェスの四週間のうち2回くらいしか外出してないのに🤔)

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