【シティ予選1位】鋼軸ミュウVMAX【決勝1没】
※この記事は以下の内容で構成されます
・初期構築 ~ CL京都を想定した調整(無料)
・シティリーグに向けた調整(有料)
1. はじめに
この記事では、鋼軸のミュウVMAXデッキを紹介します。
また、この記事は上記の通り一部有料とさせていただきます。無料部分もしっかり書いているので無料部分だけでも読んでいていただけると幸いです。
2. ミュウVMAXの問題点
フュージョンアーツの主なカードが公開され始めてから、ミュウVMAXのデッキを考えていました。しかし、以下の理由からミュウVMAXをメインとする構築に限界を感じ、考察を放棄しました。
・注目度が高い
情報公開時から目立ちすぎていて、かなりマークされています。そこそこ値段もするので、買い揃えるのが面倒だからメタに回って悪主軸のデッキを握る人は一定数いると予想しました。そもそも、誰もが煮詰めそうな構築だと思ったので、わざわざ自分が考察する必要はないと感じました。
・悪弱点
上記の理由で環境に悪デッキが蔓延っている可能性が高いので、ミュウを主軸にするならウィークガードを絶対に採用しなければなりません。ウィークガード頼りでようやく対等になれますが、今後悪デッキにうねりの扇が入るようならあっさり3-3と取られて終わりです。
・エネルギー破壊に弱い
ミュウVMAXのクロスフュージョンは、無色2エネが要求される技です。そのため、クラッシュハンマーやうねりの扇でエネルギーを剥がされると、唯一の加速手段であるカミツレのきらめきに頼らざるを得ません。そうなるとボスも使えなくなり、展開が遅れて負けてしまいます。
2.1 問題点の解決方法
前の節で述べた問題点について、以下の方法で解決できると考えました。
・変化球
ミュウVMAXは今後よく見るデッキになるからこそ、既存の環境デッキはミュウに対する解答を用意してくると思います。なので、相手の対応を越える何かが必要だと思いました。練習会や公開されているレシピを参考にして、世間一般のミュウ構築のデータを取り、意表を突ける何かを模索しました。
・サブアタッカー
ミュウVMAXの辛いところは、3-3と取られる可能性があるところです。そのため、相手のサイドプランをずらせるようにサブアタッカーが必要だと感じました。そこで、現状置き物と化してるゲノセクトに着目して、この子が攻撃できるようになれば、2体目のミュウVMAXを立てずに戦えるため面白いと考えました。
・エネルギー加速手段
ゲノセクトをアタッカーにできるなら、メタルソーサーが使えます。グッズなので使用制限はなく、仮に相手のクラハンが上振れてエネルギーが全部無くなろうとも、強引に1ターンで立て直せるポテンシャルを感じました。
以上を踏まえて、ゲノセクトもアタッカーとして戦わせる構築を考えることにしました。
3. 初期構築
鋼エネルギーを採用して、ゲノセクト自身で攻撃できるようにしました。この時点でまだ納得できない部分が多く、対戦を重ねて洗練させることにしました。
3.1 主な採用カードと枚数
・ゲノセクト 4
今回の主役、いっぱい並べましょう。
・ミュウ 3-2
1体立てるか立てないかなのでVMAXは2枚、Vは2枚でもいいと思いましたが、ゲノセクトの特性の都合上フュージョンは多めに採用したいです。逃げエネ0なのでゲノセクトの技と相性が良いですが、HPが低いのでゲノセクトよりも狙われがちなのは注意していきたいです。
・オドリドリ 2
オドリドリのデバフが無いと困ることが多いので、サイド落ちを考慮して2枚採用しました。主な仮想技の例は、三神のオルジェネ込みアルティメットレイ(180)、ムゲンダイナの最大火力ドレッドエンド(270)です。前者はミュウが丁度倒れる火力なので、オドリドリの軽減で耐えてほしく、後者はメタルコアバリア付きのゲノセクトが耐えるか倒れるかのラインなので、オドリドリが必要です。
・バトルVIPパス 3
先攻1ターン目で手札にあったら嬉しい気持ちと、多く詰みすぎても後半処理が面倒な気持ちがあって4枚採用まで踏み込めませんでした。まだ考察が足りません。
・メタルコアバリア 3
この構築の要であるゲノセクトを守るためのキーカードです。一時的ですが、オドリドリ込みで実質HP280とタフネスマントよりも耐久が上がるため、無傷の状態から倒すことは難しいと思います。特にサイドを先行されたら厳しい状況で、相手がこちらのポケモンを倒せない番を作れたら、勝ち筋を見出すことができます。
・エネルギーつけかえ 1
基本鋼をミュウへ付け替えると手貼りで1ターン起動を狙う際に使用します。
・ピオニー 4
フュージョンのピオニーは嘘とも噂されていますが、この構築に関してはピオニーが足りないレベルで活躍します。後1で引くとVIPパス2枚でベンチを大量展開でき、中盤は鋼エネを捨てつつメタルコアバリアやメタルソーサーを持って来れたり、雪道に対する返しとしてトキワを持って来れたりできます。
・ボスの指令 2
3枚採用したい気持ちはありますが、できれば毎ターンピオニーを宣言したいので、この時点では控え目な枚数になりました。
・カミツレのきらめき 1
・フュージョンエネルギー 3
エネルギー加速がメタルソーサーだけでは足りなくなる場合があるので、保険として採用しました。
3.2 採用検討カード
・レッドの挑戦
ピオニーの欠点は手札を全てトラッシュすることです。ゲノセクトでケアはできますが、メタルソーサーやタブレット等、落としたくないカードまで巻き添えになることはよくあります。一方、レッドの挑戦は手札を枚だけをコストにして好きなカードをサーチできます。ピオニーだけのときに比べて戦略の幅が広がるので、採用はかなり前向きに検討しています。
・クロススイッチャー
・ポケモンキャッチャー
・グレートキャッチャー
1ターンに1度のサポート権にはピオニーをよく使うので、ボスが使いたくても使えない盤面は多々ありました。そのため、グッズで代用した方が上振れた場合は強いのではないかと考えています。クロススイッチャーはゲノセクトと相性はいいですが、2枚揃わないと使えないので、ピオニーで入れ違いになってしまう場合があります。ポケモンキャッチャーは1番無難だと思いますが、ウッウロボを採用しているのでコインを投げまくることになり運の振れ幅が一気に広がります。グレートキャッチャーは環境次第です。
3.3 ミュウVMAX軸との比較
・鋼弱点に刺さる
ゲノセクトをアタッカーにできるので、白馬バドレックス等の鋼弱点を一撃で倒せます。
・試合の作り方
ゲノセクトを前に張らせることで、3-3の危険があったミュウ主軸と比較して、2-2-3等で取らせることができます。(最近ミュウ軸でメロエッタをアタッカーにする話が聞こえた気がしたので、自分の構築の強みにはならなくなった気がします)
・テクノバスターの連打
ミュウVMAXは、倒されそうになるとサイコジャンプで逃げることができます。しかし、貴重なアタッカーを戻してまで相手にターンを渡すのは、長期的に見てエネルギーや進化元が追いつかなくなります。そもそもミュウは脆いので、耐久に適性がなく長期戦に向かないと考えていて、テクノバスターを連打する短期決戦こそ適していると思っています。
3.4 この時点での感じた課題点
・序盤の展開
この系統の構築は、ゲノセクトを含むフュージョンを並べないと始まりません。しかし、今のところポケモンをサーチするカードが少なく、序盤の展開力に難があります。仮にクイックボールを引けたとしても、立てられるポケモンは1体なので爆発力に欠けます。現状、複数枚のポケモンを一気に並べる手段の一部として、ポッドとデントとコーンもしくはバトルVIPパスがあります。ポッドとデントとコーンは3枚サーチできますが、サポートのため先攻1ターン目で使えません。バトルVIPパスはグッズですが、最初の1ターン目のみしか使用できません。今回はバトルVIPパスを複数枚採用して様子を見ました。
・雪道
このデッキは雪道を貼られると詰みます。運良くトキワの森やそれにアクセスできるカードを持っていたら助かりますが、止まってしまうとどうしようもなくなります。対策としてはマーシャドーの採用か、スタジアムを増やすことになりますが、今回は手札をリフレッシュしやすいトキワの森を多投することにしました。
・悪が強すぎる
ゲノセクトで悪弱点を避けたつもりでした。しかし、ガラルファイヤーV程度の火力相手ならなんとか戦えますが、ムゲンダイナとゲンガーに関しては、弱点の有無関係なく高火力で押し通されます。以降はムゲンダイナとゲンガーに抗える調整をするか、このまま現状の構築を磨くか悩みましたが、後者を進めることにしました。
4. 調整1回目
上の画像は9月24日時点の構築で、最初の画像から調整した内容は以下の通りです。
・あなぬけのヒモ1 (new)
対ミラー意識、後ろがVだけで埋まってる場合は実質ボスみたいなものです。ピオニーでメタルソーサーとかと一緒に持ってきたりします。テクノバスター使用後の状態も解除できるので、上手く使えたら一石二鳥です。
・ピオニー4 → ピオニー3/レッドの挑戦2
サーチを強化しました。ピオニーと比較して、任意で2枚手札を減らしつつ種類を問わず好きなカード持ってこれるので、場合によってはピオニーより強い動きができます。
・エネルギーつけかえ1 → 0
「やっぱこっちのポケモンに付けよ」って場面で使うことが多かったので、それはちゃんと考えて立ち回ることで補うようにしました。メタルソーサー付け替えクロスフュージョンが必要は場合は採用します。
4.1 採用検討カード
・ボスの指令(3枚目)
試合をしてて2枚は流石に少ないと思いました。まともに試合をした場合、2回は必要なことが多いので、サイド落ちを考慮して3枚目は採用すべきだと思います。
・ツールジャマー
一部の構築で、タフネスマントでタブレットの要求枚数を増やされて面倒に感じたので、対策に入れたいと感じました。入れ替え手段よりも風船を入れる環境なので、タフネスマント以外にも刺さるだろうと思います。
・カトレア
・マリィ
・ジャッジマン
手札が溜まったものの、ピオニーで手札を切りたくないが今は使いたくないカードが固まることはよくありました。なので、手札をリフレッシュする手段が必要だと感じました。カトレアは、任意の枚数山札の下に送りその分山札を引くことができます。必要な分を残して山を引けるので、構築とは相性が良いです。一方マリィやジャッジマンは、相手の手札を流す手段としても活用できます。
・頂の雪道
特にミラー意識です。こちらのポケモンが育ち攻撃の準備が十分に整ったなら、スタンプと併せて試合を決めに行ってもいいと思いました。
4.2 この時点で感じた課題点
・序盤の展開
3.4節で述べた内容と同じです、特に先攻1ターン目は永遠の課題です。
・メタルコアバリアの耐久を突破される
ガチガチに硬くしたつもりが、ミラーではタブレット2枚とハチマキをあっさり持ってこられて突破されてしまいます。今のところどうしようもないので諦めていますが、ここまで要求を押しつけることができるとプラス思考でいてます。
5. 最新版
デッキコード: xcxcG8-m4cMiZ-G8DKxJ
こちらが記事投稿時点での最新のレシピです。以下に主な変更点を記述します。
・マーシャドー (new)
雪道への対応力を上げるために採用しました。代わりにトキワの森を1枚減らしました。
・ツールジャマー (new)
主にタフネスマントで耐久を上げ、こちらの要求が増えて立ち回りにくい相手に対応できるようにしました。主な仮想敵はスイクンとルカメタです。代わりにタブレットを1枚減らしています。
・カトレア (new)
数戦に1回は手札が渋滞することがあるので、それを解決する手段として採用しました。相手の妨害をしたいのでマリィが候補にありましたが、自分の動きを最優先にするためカトレアにしました。
・パワータブレット 4→3
4枚全て使うどころか、無駄に使用することが多かったので減らしました。しかしまだ考察や対戦回数が足りないので、何枚採用が正しいかは今後も検討していきたいです。
・メタルコアバリア 3→2
1ターンさえ稼げばいいと思っているので、3枚採用は過剰だと感じました。
5.1 微調整案
最新版から更に調整したい部分です。
・エネルギーつけかえ 1
エネ破壊への対応手段を増やしたいこと、ミュウを1ターンで起動する手段を増やしたいことがあったので、1枚は採用したいと思いました。
・ボスの指令 2→3
ミラーで2-2-2のサイドプランを取るなら、最低でも3枚は必要です。途中でボスが切れて苦しい試合をしたことが何度かありました。
・メタルコアバリア 2→1
ここに来て枚数に疑問を感じました。というのも、上記の通り他に優先して入れたいカードがあり、メタルコアバリアを2枚積む余裕が無さそうに感じたからです。
5.2 調整後の構築
5.1節の内容を反映させました。この構築に関しては記事を書いた時点で試行回数が足りていないので、あくまで参考程度としてください。
有料部分について
CL京都を想定した構築の紹介は以上となります。以下、有料部分としてシティリーグに向けた調整について記述します。主に以下の内容が含まれます。
・デッキ選択理由
・当日使用した構築と主な変更点
・当日レポート
・課題点
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