シュリゼロの基本

  • はじめに

皆さんこんにちは、チェルカです。
今回はシュリゼロの基本をnoteにまとめようと思います。
3月にナーフが行われたにも関わらず、相変わらずのデッキパワーで修正後もTier1 となっているデッキ、それがシュリゼロです。(実際にナーフだったのかは置いといて)
私は前シーズンの最後でシュリを交換し、シュリゼロデビューしたのですが、2シーズン連続でインフィニティに到達できました。この2シーズンで学んだことのまとめのような記事となります。

これから使う方や対策する側の参考になればと思います。
ある程度までは項目分けしてあるので、気になる部分を重点的に読んでいただく方が理解が深まると思います。

1.シュリゼロの概要

シュリゼロというデッキは何をするのか、皆さんもご存知のことと思います。 4ターン目 シュリ 5ターン目 レッドスカル 6ターン目 タスクマスター で26点を2レーンに押し付けて勝つ、これだけです。 しかしこのシンプルな打点が強く、現環境でこの打点を簡単に越えられるデッキが存在しません。そのため、自分の動きを通せれば勝つ、非常にデッキパワーのあるデッキと言えます。

2.シュリゼロの強み

まずこのデッキの強みから考えましょう。先程述べた通り、高打点を簡単に出せることもありますが、最大の強みは「メタカードを貫通する対応力の高さ」です。
シュリゼロの対策として使われるカードとしてシャンチー、エアロが上げられますが、どちらもプレイやデッキ構築で対応可能です。細かいプレイについては後述しますので、今までシュリゼロを使ったことがない方でも簡単に勝てる試合が一定数あります。シュリがゲットできたら是非さわってみてください

まとめると
読まれていようが、メタカードを出されようが、それでも勝てる試合がある、これがシュリゼロというデッキがTier1で居続ける強みだと考えています。

3.シュリゼロの構築


シュリゼロに採用されるカードですが、ざっくり分けると以下になります。
①低コスト高パワーカード
②メタを貫通するためのカード(3コスト以下)
③シュリから出す高パワーカード
④自由枠
です。シュリと③をコピーするタスクマスターは必須で残り10枠の枚数調整も併せて述べていきます。

①低コストカード
先攻を取ることができるだけでなく、シュリを出せなかった場合の細かい点数調整でも活躍します。
先攻を取る利点はシャンチーやコスモによってタスクマスターの妨害を防ぐことができる点が大きいです。
枠としては5枠が推奨です。

  • サンスポット

場に出すだけで、そのターンだけでなく、後続のターンでもパワーが上がるため、維持するだけで強さを維持できます。また、行動できなかった時に備えて、安全策として用いることができます。
ただし、このカードは理想の動きができた場合に限ってはパワーが低くなりがちであることには注意が必要です。

  • ゼロ

実質的にデメリットがありません。後述するカードたちを無効にすることがメインです。他のカードの補助もできるため、柔軟性があり、様々な戦略に対応できる可能性があります。
ただし、1tにプレイするかはかなり慎重になる必要があります。具体的にはティタニアかリザードがない場合は出さないことをオススメします。
3tにプレイするコスモを消してしまうと目も当てられなくなります。

  • ティタニア

このカードは、サイドを移動するため、使い方が難しいと言えます。ただし、最後に出すことができれば5点を獲得できるため、後攻の場合には非常に強力なカードとなります。また、このカードをゼロで無効化してから出すことも良い手段の一つです。ゼロとセットにしておけば、2コストでこのカードを出すことができるため、2tに出すことも有効です。ただし、このカードはサイドを移動するため、このカードを使うタイミングを慎重に選ぶ必要があります。

  • リザード

2コストで高打点の定番カードです。1ターン目にゼロを出せば、デメリットを取り除くことができます。また、アーマーを持っていない場合には、2ターン目にとりあえず出しておくことが多いです。

  • マキシマス

このカードは、3コストで高打点の定番カードの一つです。ただし、3ターン目には、通常はコスモを優先して出す必要があるため、このカードを出すタイミングには注意が必要です。4ターン以降は、引き次第では出すタイミングがあるかもしれませんが、基本的には出すタイミングがあまりないカードの一つです。
個人的にはこのカードを採用するなら自由枠から採用する方がいいと思います。

②メタカード対策
具体的に言うとアーマーとコスモです。3ターン目までにプレイすることを目指すため、3コスト以下が基本です。本当はもう1枠欲しいのですが、カードプールの関係で2枚です。

  • アーマー

このカードは、最もメジャーなシャンチーをケアできるとともに、コスモと異なりタスクマスターと共存することができます。特に、シャンチーは現在でもメタの中心にいる強力なカードであるため、それに対応できることは大きな利点です。また、このカードはヴァルキリーという最近流行り始めたカードに注意しなければなりません。

  • コスモ

あらゆる公開時効果を止めることが可能です。タスクマスターを使えなくなりますが、コピー元を置くことで多くの妨害を越えることが可能になります。
ただし、5tエアロだけはケアできないので、万全とは言えません。

③高パワーカード
シュリから出す高打点カードです。必須カードは2枚ですが、2枚だと足りないことも多いので3枚~4枚の採用がいいと思います。

  • レッドスカル

シュリから出す最大値です。3月にナーフがかかりパワーは15→13となりましたが、そもそも26点でも返されないので影響はほぼありません。また永続の相手へのバフが+1になったため、シュリを引けていない場合でも勝てる場面は多くなったと言えるでしょう。
基本的に最優先に採用するカードです。

  • シーハルク

こちらは2番手としては最有力候補になります。自身のコスト軽減で5tにパスすれば6tに1コストとなり、タスクマスターと同時に出せます。まとめると4tシュリ→5tパス→6tシーハルク+タスクマスターです。
このプランは3月の修正前には取りにくかったです。理由はエアロ1枚で詰んでいたことにあります。しかしエアロがナーフされたため、このプランもかなり簡単に決まるようになりました。レッドスカルを引けていない場合はもちろん、5tギャラクタスを読む場合はレッドスカルよりも優先します。このプランは後手になりやすいためシャンチーを読む場合も有効です。

以上2枚が必須枠になります。以下は調整枠(1~2枚)です。どれも長所短所があるため、皆さんのプレイスタイルにあったものを選ぶのがいいと思います。

  • ヴィジョン

毎ターン自由に移動できるため、5tエアロや6tシャンチーを避けるだけでなく、5tの動きを見てからロケーションを決めることができます。またプレイできない系のロケーション対策も可能です。
ただし6tに相手の行動を的確に読まないといけないため「読み外し」による負け筋が生まれる点には注意です。またシュリ適用でも14点しかないため、過信は禁物です。

  • キャプテンマーベル

こちらもヴィジョンと似ていますが、最大の違いは読みの割合が大きく減るです。読まなくていい反面、シャンチーで取られるリスクは高まります。またシュリをかけても12点でマグニートと同点のため、対面によってはパワー負けすることもあり得ます。
6tまでの読みのリスクを排除できるのは唯一無二の利点です。

  • エアロ

5コスト汎用カード。ナーフされましたが、ヤバいコンボを止めるための要員としても使えます。修正前と違いシャンチーを吸い出すことは難しくなりましたが、5tに使えば優位を維持できることが多いです。(5tに複数置きするデッキは少なくなりつつあるため)
またギャラクタスにも耐性ができるため、環境

  • アットゥマ

こちらは4コストのカードになります。ゼロ、アーマー前提となりますが、4コストであるためコスト上昇にも強く、シュリやタスクマスターがない場合に重宝しました。
個人的にはかなりしっくりきましたが、好みが別れるカードでもあると思います。

  • タイフォードマリ

このカードも4コストになりますが、他のカードに依存せずに10点を出すことができます。ただし、このカードを出すことで他のカードのパワーが下がるため、他のロケーションのパワー管理には注意が必要です。特に、このカードを出す場合には、自分のデッキの中で他のカードとのバランスを考慮する必要があります。このように、このカードは優れた性能を持っていますが、その分戦略的な使い方が求められるということです。

④自由枠
2、3枚程度ですが、このデッキには自由枠があります。何を意識するかによって採用されるカードは様々ですが、一例を述べます。

  • ドクタードゥーム

エアロを貫通できるため、エアロ修正前には様々なデッキで重宝されました。また、各ロケーションに5点出るため、安定性も高いカードとして知られています。そのため、タスクマスターが引けていない6ターン目にも有効なカードです。ただし、シュリから出す場合には点数が高くなく、4tシュリの場合は5tの動きがしっかりできていないと中途半端に終わってしまいがちです。

  • デブリ

ギャラクタス1点メタです。ただし、それ以外の対面では基本的には使わず、ギャラクタスに対してはシーハルク+タスクマスターのコンボが有効ですが、ドクターオクトパスが絡むと手札に抱えておくことができなくなるため注意が必要です。
デブリの場合はオクトパスから出してもギャラクタスを止めることができるため、1点メタとしては有効です。
稀にティタニアとセットでロケーションをロックすることができます。

  • カーン

シリーズ5のカードですが、ターンをやり直すという唯一の効果を持ちます。スナップまで巻き戻るため6tにとりあえずカーン置いてスナップ、だけで引きが弱くても相手が撤退してくれるときがあります。
相手目線ではこのカードはタスクマスターであり、エアロでもあり、ドゥームでもあり、コスモでもあるという非常に厄介なカードです。6tに分かりやすい盤面を作るこのデッキとは非常に相性がいいです。


それでは前置きが長くなりましたが
ここからがシュリゼロの基本のい動きになります。各ターンでやるべきことをまとめていきます。

4.1ターン目の動き

まずシュリを出すまでの3ターンでやるべきことは、「メタカードを貫通するための準備」です。シュリゼロを触るまで気づかなかった場合、この3ターンの動きが非常に重要になります。この期間で何をどこにプレイしたかで、貫通できるメタカードが変わるため、最終盤面を意識して展開する必要があります。
その中でも1ターン目は1コストをプレイするかどうかの分岐があります。目安は下記の通りです。

  • サンスポット

即プレイします。

  • ゼロ

手札にリザードがあり、アーマーがない場合に限り、1ターン目にプレイします。

  • ティタニア

4ターンで終わる場合でもプレイしません。

5.2ターン目の動き


最優先はアーマーのプレイです。基本的には、見えているロケーションに置くようにします。ただし、破壊系のロケーションがある場合は、そこにプレイする必要があります。アーマーをプレイした場所にタスクマスターを置くことになるのでタスクマスターの分を空けることも忘れずに。
アーマーがない場合は、リザードが次点で優先になります。1コストは6tに使うこともあるので、2tにプレイすることは少ないですが、高コストで事故を起こしている場合はゼロ+ティタニアをプレイして先攻を取りに行くことも考えます。

6.3ターン目の動き

このターンまでの動きで、最終的にケアできる盤面が大きく変わります。3ターン目は、理想的にはコスモをプレイするのが望ましいです。
コスモを置く場合ですが、シュリゼロミラーの場合のみ、コスモの横に高打点が置かれているロケーションが理想です。理由は5tに述べます。ミラー以外はコスモを単体で置いてしまって大丈夫です。
手札にコスモがない場合は、アーマーまたは低コスト高パワーカードをプレイします。このターン以降、サンスポットのパワーが上がることはないと思っておきましょう。綺麗に動いたら1点のままですが。

7.4ターン目以降の動き

ここからがシュリゼロの本領発揮です。4tにコスモに気をつけてシュリを置き、レッドスカル、タスクマスターを置いたらゲームに勝利します。
と言うと簡単に聞こえますが、ここで重要なポイントがあります。それは
「案外4ターン目までにシュリを引けない」
ということです。4tまでにシュリを引ける確率は約58%です。約40%はシュリを引かずに戦う必要があります。4tはゲームプランを決定するターンになります。シュリがある場合は簡単なのですが、ない場合のプランの決定がこのデッキの最大のポイントです。

シュリを引けない場合はどうするか。いくつかパターンを示します。

  • レッドスカルでなんとかする

3月の修正でレッドスカルはシュリに依存することなく戦うことができるようになりました。相手の動きがいまいちならレッドスカルだけでなんとかできるパターンもあります。4tにゼロを置けば5tのレッドスカルはとても強力です。

  • サンスポットを育成する

低コストのカードを駆使してサンスポットの打点を上げながら盤面を作ります。高コストカードが1枚あれば勝てる場合もあります。
またサンスポットを育成する場合は5tパス→6tシーハルク+タスクマスターを目指すといいと思います。

  • 撤退する

ミラーで相手だけシュリを置かれたら撤退案件です。

全体的にシュリがないと厳しいですが、相手の動き次第では勝ちを拾えることもあるのでしっかり読んで立ち回りましょう。

8.シュリがある場合の注意(5ターン目の動き)

シュリを引けて4tにプレイできたとします。後はコスモの横に高パワーカードを置き、別のロケーションにタスクマスターを置けばほとんどの場合勝ちますが、その中でも5ターン目の行動には注意すべきポイントがあります。
まずシュリを出してからのプランは2つあり
プラン A: 5 ターン目に強力なカードをプレイし、6 ターン目にタスクマスターをプレイする (+1 コストを置ければエアロをケア可能)。
プラン B: 5 ターン目にパスし、6 ターン目にシーハルクとタスクマスターをプレイする。
どちらのプランを選ぶかは手札次第ですが、相手の行動によって決める場合もあります。

1つめは相手の5tエアロです。相手がエアロでレッドスカル等をコスモの外に移動させ、シャンチーで対処するというよくあるシチュエーションです。これに対抗するために、
後で引いたアーマーを残してシャンチーに合わせて出す
6tにシーハルクとタスクマスターを同時に出す
の2つです。5tエアロはシャンチー前提のプレイをします。

2つめはミラーでのレッドスカルの置く場所です。互いにシュリを出した場合、レッドスカルの横に何体いるか、で勝負が決まります。シュリゼロは盤面を広げることは得意ではないので、数がそのままレッドスカルミラーの勝利になります。コスモはミラーでは単体では置いてはいけない、というのはレッドスカルの置きあいで勝つために必要、ということです。

以上がシュリがある場合の注意点です。ただ基本的にはシュリからレッドスカルを出せばほぼ勝てますので、勝ちを確実にするための一歩、くらいの認識でも大丈夫です。

まとめ

以上がシュリゼロを1ヶ月半ほど使って自分が学んだことになります。
各ターンにやることなどまで細かく書いたので、かなり長くなりましたが参考になれば幸いです。

また何かあれば追記します。
それでは、長いことお付き合いいただきありがとうございました。

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