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青黒セシル全力解説

どもー、ふみやです。
門と喫茶がいなくなって各地で新しいデッキが模索されていますね。とても良いことだと思います。

さてさて、今回は次世代型天才かわいいセシルデッキの解説です。現時点の採用理由なども紹介します。


青黒セシルデッキレシピ

次世代型天才かわいいセシルちゃん、まじかわいい。
人類は黒レギンス(スパッツ?)似合う子
自動的に好きになっちゃうんだよなぁ。。。

以前公開したものからあまり変更はないですね。

アグロ&ミッドレンジ&コントロール!! 青黒セシル(20230627)
https://note.com/0726238/n/nfb7e79faeeab
↑は読まなくてもいいように作りますが、レシピに多少の差異があります。いいねとスキはデッキビルダーの活力なので、参考になりましたらよしなに_(┐「ε:)_


セシルはアグロが主流な4コストアサルトテリトリーでありながら、アグロ〜ミッドレンジ〜コントロールのどの対面でも対等に戦うことができるビルディバイドにおいて稀有なテリトリーです。中途半端といえばそうですが、群雄割拠の中でどのデッキにも不利らしい不利がつかないのは連戦を勝ち抜く上で大きなメリットと考えます。
また、セシル相手は対面に効果的なプレイングを読まれにくいというブラフ効果もあります。スタンドでもレストでもアグニを残すとライフを取りに行きにくいですが、アグニを倒すとアサルトで2面復帰の可能性がちらつきます。お互いクイック除去構え始めたらそこからは消耗戦、青黒リソースオバケであるセシルの舞台です。一見して対処法がわかりにくく、結果として地雷気味の裏目が多く存在し、次の一手が攻めか守りかは相手のプレイングで変わるので決まった定石がない。そんな掴みどころなさこそセシルの本領です。さすがスターター出身のテリトリー、奥深いですね、、、ん?

☆脳内コメント
•「またそういうデッキかよwww」
•「この人ユウマのときも似たような話書いてたぞ」
•「そろそろ簡単に勝てるデッキ使えば?」
•「なんでそんな使いにくいテリトリーばかり選んでるんですか?」
•「どうせ簡単って紹介してあとでやっぱ難しいって手のひら返すよ。」


そうだね!! でもセシル手に取ったときは俺だってユウマに引き続き、またなんか難しめなデッキだって思ってなかったんだよ!!!!
嘘ごめんスターター出身の4コストテリトリーの段階でちょっと察してたわ!!!!
アニ○レックス、ほんとゲーム面白いのにそういうとこだぞ、、、

思いつく限り全部紹介してセシル界隈の発展に寄与するからゆるして。


採用カードと採用理由

アグニ

青黒の4コストAテリトリーですね。
素のパワー5000と2ターン目で出るにはやや大きいパワーとAテリトリーの特性でユニットの横並びが簡単なので序盤戦の優位を担保してくれます。
中盤以降はパワー+5000効果で出てくる頻度が高いセレスや着地狩りが必要なマルガレータなどを取りやすいのも長所ですね。クイックパンプ後はパワー10000なので、キャピタルラインの8000は超えてます。もし落とされたとしても次のターンにエースプレイで自動回復します。
序盤は対小型へのサイズ、中盤は数、後半はパンプや復帰で活躍するマルチタレントといえます。

5000は不意の衝撃で取られるラインなのである程度簡単に取れそうに見えますが、パワーパンプが手札コストのみクイック回数制限なしなので、見た目以上になかなか落ちません。

フレーバーテキストで同じエコール勢力のライラがバイク使いが荒いことを嘆いていますが、ゲーム的には倒されたあとに何度も復帰させられるアグニのほうがよっぽど使い方が荒い(苦笑)。


アグニの上の効果はライフから墓地にバスターを送ったときに手札に加える効果です。セシルの効果でライフトップにバスターを置けるのでエースとAテリトリーでシナジーしています。
パンプより先にこっち書けよと思われるでしょ? ただこの能力活かそうとすると、構築が歪んで少し扱いにくくなります。



轟火の守護者 セシル 4枚

スパッツ見えてる方。

スターターエース。墓地からバスターをライフにおけます。アグニ開放、ギミック誘発、2面攻撃、相手ターンのパワー−5000と、セシルでやりたいことは一通りやれます。パワーマイナスは解放直後のレベッカ攻撃前に間に合うため機会が増えました。



炎上の守護者 セシル 4枚

スパッツ見えてない方。どちらも可愛くて大変よろしい。

こっちのセシルはデッキトップ3枚からバスターをライフにおけます。50枚デッキだとこのカードをプレイした段階でデッキのバスターカードは最大でも11枚ですから、3枚めくったときバスターが1枚引ける期待値は約60%。運が良ければ1枚、基本外れるぐらいの期待値で使いましょう。開放時点のAテリトリーでユニット1面分ボーナスはもらっているため、当たればラッキーぐらいの気持ちで構いません。
派手なのは上の効果ですが、重要なのは下の方です。アタックフェイズ開始時、1ドロー1ダメージできます。Aテリトリーは場持ちが良くないため頻繁に落ちます。で、当然復帰にも手札は必要なので、序盤の1ドローというのは非常に大切です。ライフから墓地にバスターを送るギミックは能動的に誘発させるのが難しく、このデッキではURセシル以外は採用していません、というかセシルがいれば十分でした。ちゃんとUR査定分は強いです。

このセシルを採用せずに他のレガシーを入れているデッキも散見しますが、私は開放翌相手ターンの1ドロー+αはゲーム進行上で大変価値があると考えているので4枚採用しています。いろんな考えがあっていいというカードゲームの面白さはある上で、私はこのセシル4枚採用から変えることはないだろうなと感じます。


喧しき口伝 ロクトール 4枚

4枚採用です。エースと合わせて12枚の開放札がデッキにいることになります。ちょっと多いかもしれませんが、かなり強気のマリガンができること、少なくとも開放事故で何もできないケースが減ることなど、開放で事故るぐらいならだぶつくぐらい多めでも良いという認識です。
もちろんセシル開放のが大抵の場合強いですが、序盤の4500という数値は優秀ですし、ない方がよほど困るので12枚でちょうど良いと感じています。

ナディヤ(制限)&エイラ 1枚+3枚=合計4枚


登場時に手札が減らないユニット達。相手がAテリトリーの2面復帰を嫌って横のセシルを優先除去したときに優先度が高いユニットです。単純に打点としても優秀ですし、ちょっとした小型(アンビションイーターや観測者など)に取られにくい4500〜5000も非常に良い使い心地です。
もちろんパワー5000以下はアーセナルやサイバーサバイバーなどでマルっと焼かれる可能性はありますが、手札減っていないのでゲーム的な損失はそこまでじゃないです。それより気軽にユニットを追加できて相手のライフもぎ取れる方がよほど効果的なので、積極的に殴っていきましょう。


ユニットは上記合計16枚。この数値は発掘調査発動時のドロー枚数が確率上2/3を超えるギリギリの枚数で、ここからユニットが1枚でも増えると期待値が2/3を割り込みます。発掘調査で2枚引けることを期待していいかどうかはゲームに影響が大きいため、パメラなど採用したい優良ユニットも一旦諦めています。


発掘調査 4枚

青黒のパワーカード


強さの根幹を支えるレガシーコマンド。初動・手札補充・コンボサーチ・除去と何役もこなすスーパーカードです。手札・ライフ・墓地のどこにあっても活躍でき、それこそ発掘調査の使い方で勝敗が左右される盤面も幾度もありました。後述の強制接続+貫く結晶(以降、接続結晶)にアクセスしやすいサーチカードの役割もあります。4枚採用のバスターに相応しい活躍をお約束します。セシルの強みのひとつは発掘調査が効果的な盤面が作りやすいことを挙げるぐらい、相性のいいカードです。
目安の話ですが、だいたい補充と除去半分ずつぐらい使ってます。手札ないときはもちろん補充で使いますが、基本的に手札あるんでスタンドしているユニットに除去打ち込んで無理やりヒット狙いに行く動きもよく使います。逆に、温存して勝負どころまで別のカードで戦って残しておくのもやります。ケースバイケースですが、個人的には勝負どころまで使わないほうが肝要と感じていますので、あとはやってみて感覚を掴んでいただければと思います。


新兵器開発 4枚
邪悪な取引 4枚
デッドストック 2枚

青のパワーカード
黒のパワーカード
青のパワーカードに似たカード


リソースを稼ぐカード。前述のナディヤエイラや発掘調査と合わせて、このデッキには1枚を2枚にするカードが多投されており、展開に手札を使いすぎて次の一手がなくなってしまうリスクをかなり軽減できています。
手札に余裕があるときは接続血晶のパーツを抱えることでレッドゾーン以降の展開にかなり余裕をもたせることができますし、余裕がないときはエースと観測者を回すだけでも良いです。とにかく選択肢を多く持つために効率よく手札を持っていきましょう。

強制接続 4枚
貫く血晶 4枚

時代が進んだら禁止になりそうなカード
ライフをレッドにすると全除去

特定条件、特定2種のコマンドが必要とはいえ、3エナジーで相手ターンに相手のみユニットを全て破壊が可能な極悪セット。全破壊なので前のターンにユニット処理を無視してライフに攻め込むことができ、新しく追加されたユニットもまとめて破壊できれば実質有利になって追加ターンです。うーんえぐい。

かなり説明が難しい抽象的な話ですが、接続血晶は積極的に狙っていくより後半に自然と完成している形であるほうが勝率が高いです。発掘から無理やり探しに行かなくてもセシルは勝てます。
上記セットが強いのは間違いないですが、最初から手札に持っておく必要はあまりなく、セシルはライフをもぎ取る勝利を目指して攻めたほうがいいです。あくまで全体除去はブラフや誘いこんだ先に用意するサブプランと考えておきましょう。相手のライフをセシルの速攻で無理やりレッドまで追い込んで、「出したユニットをブロックに回さないと次のターン生きてないかもしれんぞ」と相手に駆け引きを要求し、相手が止まったときに「レッドゾーンに追い込んだら接続血晶で終わりだからライフ6から攻めに行けない」となって初めて接続血晶は最高のパフォーマンスになります。クイック全体除去はえぐえぐのえぐですが、それだけだと勝ちきれないので、盤面をしっかり作って「通したら勝ち」までしっかり様子見て打ちましょう。インパクトはありますがそれだけじゃ勝てないビルディバイド感あふれるコンボカードと思います。個人的には良デザインと感じますが、食らったら吐くほどきついんだろうなぁー。
あ、セシル自体は接続血晶食らっても次のターン簡単に2面復帰できるのであんまり効きません。


切札 4枚
ディスペア 2枚
オーパーツ 2枚


汎用の切札。クイック除去枠ディスペア。色のオーパーツです。
接続3でも良くね?と思えて、ディスペア過剰じゃね?とも思えたらゼツガルと痛み分け3枚ずつ積んで青黒白の三色になります。

ここまで書いて気付いたけど、このデッキ、構築理念からレシピまでほとんど青黒白バルバビロンじゃん。やけに手に馴染むはずだわな。

バルバビロンの記事
https://note.com/0726238/n/nd34d41151cf2

白が入ったらまたピン挿しのメイか、もしくは痛み分けやユニット比率の兼ね合いでヒカリかなぁ。コンボデッキの側面を伸ばすならマリシルもいいかもしれない。選択肢が少し広がるね。
なんとなく脳内でやってみてる感じ、なんか強そうな気がするんだよなぁ、、、、そういやバビロンも10ぐらいまでエナジー伸ばして戦うデッキだったわ。ズマさんにも感想聞きたいなぁ。

八咫烏 3枚


元々はイシュタルテリムーブ用なんですけど、マルガレの登場時翌ターンに打って一回どかしたあとにアグニでどついたり、菖蒲の復活止めたり、ブルームを確実に殺したりでイシュタルテ以外でもまぁまぁ有効であったなと感じたので引き続き採用しています。白入れたら抜きます。


短期集中訓練 1枚


ヒットマイナスで攻撃を捌くアクションに合わせて打つと実質無効化できます。1アクションで横並びができるデッキなので相性はいいですね。後半戦無理やり引きに行くアクションするぐらいなんですが、序盤から持っているのはしんどいので1枚です。


各種採用理由は以上です。

デッキ50枚です。URセシル、発掘調査でデッキに負荷をかけますし、ドローするカードも多いので50枚あってもしっかり使い切れます。特に不便も感じません。

今回は以上です。そのうち対面想定や動かし方なども書いていければと存じます。
読んで頂きありがとうございました!! いいねとスキはデッキビルダーの活力。参考になった方はポチッとひと押しよろしくお願いいたします!!


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