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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加プラグイン/コリ・ニンジャクランのソウル(V1,03)

データは調整中のものであり、随時変更・追加される可能性があります。

2019/06/22、V1,00…公開。

2019/07/08、V1,01…公式のカトン・ジツLV3の強化に伴いコリ・ジツLV3の説明を修正。『★★コリ・フィールド・ジツ』を弱体化。

2019/07/30、V1,02…★★コリ・ストーム』を弱体化(ダメージD6+D3が一番最初に当たる敵だけに)。

2019/12/05、V1,03…『コリ・パンチ/コリ・ウェポン生成』の仕様をフェイント基準に変更し、『★コリ・エンハンス』と細分化。

9:「水/Water」:コリ・ニンジャクラン
「水」とは水と規律正しいその流れ、大気中に含まれる水分の操作、および熱を奪い冷やす性質を象徴するのみならず、水や氷の武器としての使用、海中での泳法、魚介類との接触とその操作までをも象徴する。開祖については諸説あるが、最終的には海や川にまつわるニンジャクランは力を減じ、水と冷気の関連性に特化したコリ・ニンジャがこれを司ることとなった。コリ・ニンジャは間も無くして弟子のトゥララ・ニンジャにその座を奪われてしまったが、トゥララはその後もコリ・ニンジャクランの名を使い続けた。-ディスカバリー・オブ・ミスティック・ニンジャ・アーツ(13):二十四大ニンジャクラン:前編より

超自然の冷気を操る『コリ・ジツ』の系列を追加します。作者は忍殺TRPG初心者なので及ばない点はどうかご容赦を。なお本プラグインは今まで作者が作ってきたものと異なり、ソウルサマリーを持たないジツのみのソウルとなっております。ご注意ください。

基本となるジツの効果

コリ・ジツLV1-3の効果:基本的にカトン・ジツと同等。ただしLV3でも中心点のダメージは1d3のままとなり、回避難易度もNORMALのままとなる。その代わりにこのジツの効果でダメージを与えた時、与えたダメージと同値の『回避ダイスダメージ』を相手に与える(LV3の場合、与えたダメージ+1となる)。なお『コリ・ジツ』による回避ダイスダメージは重複するが、決して4以上にはならない(効果説明に例外と明記されている物を除く)。
コリ・ジツLV4-6の効果:『冷気一点集中コリ・ジツ』が使用可能となる。精神消費及び行使範囲はLV1-3と変わらない。中心点にしかダメージを与えられなくなるが、ダメージ及び回避ダイスダメージが1d6となる。この効果による回避ダイスダメージは、例外的に上限が6となる。無論これまで通りにLV1-3の用法を使用することも可能。

派生となるジツの効果

★コリ・ブラスト:自分の手番で射撃の代わりに使用を試みられる。【精神力】を1使用し、「難易度:NORMAL」で判定。成功すると、視線の通っている20マス以内の地点へ強烈な冷気を放射し、『コリ・ジツLV3』相当の範囲攻撃を行う。またこの放出冷気が着弾した『3x3』マスには冷気が残留し、次のターンが終了するまで「このマス内で行動を終了したキャラクターに回避不能の『回避ダイスダメージ2(『コリ・ジツ』によるものと扱う)』を与える」が追加される。

★コリ・スリケン:自分の手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定。発動に成功すると、このマップにいる間、術者のスリケンは『スリケン受け流し』の効果の対象外となり、『スリケン急所破壊』と同等の効果を得る(既に術者が『スリケン急所破壊』を習得している場合、代わりに『●●死の風』の効果を得る)。

コリ・パンチ/コリ・ウェポン生成:手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定する(『バイオサイバネ』に対して使用する場合は【精神力】2消費)。発動に成功すると、使用者の腕は冷気に包まれたり、氷の武器が生成されたりする。使用者の『素手』、『バイオサイバネ』に、攻撃を繰り出す直前に『回避ダイスダメージ1』を与える効果が追加される(仕様は『フェイント斬撃』に等しい。ただし対象は攻撃する相手のみ)。この効果は、術者がこのマップにいる間だけ持続するが、装備スロット切替を行った場合は直ちに終了する。

★コリ・エンハンス:番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定する。発動に成功すると、武器に氷による刃が生成され切れ味が高まったりする。使用者の『近接武器』『大型近接武器』に、攻撃を繰り出す直前に『回避ダイスダメージ1』を与える効果が追加される(仕様は『フェイント斬撃』に等しく、重複する。ただし対象は攻撃する相手のみ)。 この効果は、術者がこのマップにいる間だけ持続するが、装備スロット切替を行った場合は直ちに終了する。

コリマスタリー:手番の攻撃フェイズで、攻撃の代わりに「コリ・ジツLV2」を【精神力】消費なしで発動できるようになる(判定はNORMALで通常どおり必要)。【精神力】を1消費した場合、この代わりに「コリ・ジツLV2」を2連続発動できる(判定はNORMALで2回必要)。2連続発動した場合、敵はこれに対してまとめて回避ができず、1回ずつ別々に回避が必要である。また、どちらの使用法でも、術者自身を中心とする3x3マスを効果範囲として選ぶことも可能となる(術者自身は当然ながらダメージを受けない)。

コリ・シールド:手番開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:NORMAL」で判定する。発動に成功すると、術者は氷の盾による特殊な『ダメージ軽減1』及び『被近接攻撃時相手に回避ダイスダメージ1(『コリ・ジツ』によるものと扱う)』を得る。ただしこの『ダメージ軽減1』によって軽減したダメージはカウントされ、そのカウントが3以上となった場合、氷の盾が破壊されたとしてこのジツで得た効果はすべて消失する。

★★コリ・ストーム:自分の手番で【精神力】を2消費し、攻撃の代わりに使用を試みられる(射撃ではないので敵と隣接時も使用可能)。判定難易度はHARD。タテ、ヨコ、ナナメ45度のいずれか1方向に対し、強烈な冷気の竜巻を発射する。この竜巻の射程は無限で、キャラを貫通する(壁、障害物、大型のキャラ、またはマップの端に到達次第止まる)。回避難易度はHARD。この直線上にいた者は(味方は巻き込まない)、1d3点のダメージを受け(最も近い敵に与えるダメージは1d3+1d6点となる)、受けたダメージと同等の『回避ダイスダメージ』を受ける(『コリ・ジツ』によるものとして扱うが、例外的に上限は6点とする)。なお、このジツは2ターン続けて使用することはできない。

★★コリ・フィールド・ジツ:自分の手番で【精神力】を3消費し、『その他の行動』として使用を試みられる(判定難易度:U-HARD)。自分を中心とした『爆発(11x11)』を発生させる。この「爆発」はダメージ1及び『回避ダイスダメージ1』であり、回避難易度はU-HARDである。この『爆発』の範囲である『11x11』マスには猛烈な冷気の領域が構築され、『コリ・ニンジャクラン』の憑依者を除く全キャラはそのマス内にいる間下記の効果を得る。ただし『カトン・ジツ』並びそれに類するジツ(サソリ・ニンジャクランなど。ファンメイドプラグインに関してはNM判断)を持っているキャラは自身の手番開始時に【ジツ】+【ニューロン】で判定を行い(難易度:U-HARD2)、成功すれば下記の効果の影響を無効化できる。

・ターン開始時に獲得する回避ダイスの数が2減少する。これはコリ・ジツによるものとして扱う。
・『コリ・ジツ』
及びその派生によって受けるダメージ+1。

また、『コリ・ニンジャクラン』の憑依者は下記の効果を得る。

・『近接攻撃ダイス』『遠隔攻撃ダイス』及び『回避ダイス』が+1される。
・手番開始時【体力】が1点回復する。

冷気の領域は展開された次のターンの終了時に消滅するが、追加で【精神力】を2支払うことで1ターンのみ効果時間を延長できる。

★★コリ・バースト・ジツ:自分の手番で射撃の代わりに使用を試みられる。【精神力】を2使用し、「難易度:HARD」で判定。成功すると、視線の通っている相手に冷気を纏った氷の矢が3発発射され、使用者から見えてさえいればどれだけ離れていても自動的に命中する。この氷の矢の基礎ダメージは2であり、『コリ・ジツ』によるものと扱う(ただし例外的に上限は6)『回避ダイスダメージ2』、『時間差』、『マルチターゲット』を持つ。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可とします。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ


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