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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加プラグイン/カジヤ・ニンジャクラン

データは調整中のものであり、随時変更・追加される可能性があります。

はじめに

このプラグインはカジヤ・ニンジャクランのソウルを追加するプラグインです。作者は忍殺TRPG初心者なので及ばない点はどうかご容赦を。このプラグインを実際のセッションで使用する場合は、NMに了承と許可を取ってからにするとよいでしょう。

『カジヤ・ニンジャクラン』

背景:かつてカツ・ワンソーを討った妖刀ベッピンを鍛えた刀工カジヤ・ニンジャの、金属を鍛える技や操作するワザを受け継ぐニンジャクラン。なお原作ではカジヤ・ニンジャは徒弟を持っていなかったとされているが、ここでは便宜上「カジヤ・ニンジャクラン」が存在するものとする(問題があるようなら似たような技術を用いる他のクランと読み替えてもらって構わない)。

ソウルサマリー

カジヤ・ニンジャクランのサマリー
【ジツ】値:獲得するスキルや力
1:専用ジツリストから☆を1つ獲得。
2:専用ジツリストから☆を1つ獲得。
3:専用ジツリストから☆を1つ獲得。
4:専用ジツリストから★を1つ獲得。
5:専用ジツリストから★を1つまたは★★を1つ獲得。
6:専用ジツリストから★を2つまたは★★を1つ獲得。
7:アーチ級ルールに沿って★★★を獲得。
8:アーチ級ルールに沿って★★★を獲得。
9:アーチ級ルールに沿って★★★を2つ獲得。

『☆鍛冶』
『☆サイバネ適正+』
『☆ウェポン・エンハンス』
『☆メタルワーカー』
『★レッサー・サモン・オートマトン』:取得前提『☆鍛冶』
『★ウェポン・エンハンス・マスタリー』:取得前提『☆ウェポン・エンハンス』
『★金属掌握』:取得前提『☆鍛冶』
『★メタルワーク・ジツ』:取得前提『☆メタルワーカー』
『★メタル・スウォーム』
『★ニラギ・ハンド』
『★ニラギ・エンハンス』
『★ニラギ・スリケン』
『★★サモン・オートマトン』:取得前提『★レッサー・サモン・オートマトン』
『★★カジヤ・エンハンス』:取得前提『☆ウェポン・エンハンス』
『★★メタル・リペア』
『★★ブレイクダウン』
『★★メタルワーク・ボディ』:取得前提『★メタルワーク・ジツ』

☆鍛冶:このキャラはテック系の『特殊近接武器』を除く各種武器を、条件を無視して『業物』化できるようになる(万札と余暇は通常通り必要)。加えて、このキャラが各種武器を『大業物』化させるのに必要な万札は半分となり、消費余暇は1日となる。また、このキャラは双方の同意があれば同じタイミングで余暇を得た他のキャラが持つ武器の『業物』『大業物』化を代行する事ができる。一度獲得したこのジツは組み換え不可。

☆サイバネ適正+:このキャラは5個目のサイバネで得る『狂気』を無視できる(無視せずに反映してもよい。組み換えなどによってこのジツが失われた場合は無視していた分を反映させる)。加えてサイバネ精神負荷-1。

☆ウェポン・エンハンス:手番開始時に【精神力】を1消費して発動を試みられる。発動に成功した場合、術者の武器やブレーサー(『素手』が該当する)などに超自然のエンハンスが施され、「近接攻撃ダイス」が+【ジツ】値される(最大3)。このエンハンスは他のエンハンスと例外的に両立可能。

☆メタルワーカー:このキャラは『サイバネ』を半額で購入できるようになる。また、『基礎サイバネ』を埋め込んだ際のサイバネ事故も発生しなくなる(どちらの効果も『バイオサイバネ』は対象としない)。なお初期【万札】を消費して事前にサイバネを購入するタイプのキャラ作成にこの効果は適応できない。(するとお得すぎるからだ)

★レッサー・サモン・オートマトン:取得前提『☆鍛冶』:アジトに『業物』以上の『近接武器』が存在する時、『その他の行動』で【精神力】を2消費して発動を試みられる(発動難易度:HARD)。発動に成功した場合、自身と隣接するマスに『ケンドー・オートマトン』1体を配置する。ただし、このオートマトンが装備しているのは「**バスタード・カタナブレードツルギ**」ではなくアジトに存在する『業物』以上の『近接武器』である。なお同時に使役できる数は1体までであり、例えアジトに『業物』以上の『近接武器』が2本あったとしても「二刀流」させる事はできない。

※『ケンドー・オートマトン』のデータは下記を参照。(要ニンジャスレイヤープラス)
※弱点:『ケンドー・オートマトン』は装備している武器が「武器破壊」の効果を受けた場合即死する。これは下記の『★★サモン・オートマトン』で呼び出される『グレーター・ケンドー・オートマトン』も同様である。

★ウェポン・エンハンス・マスタリー:取得前提『☆ウェポン・エンハンス』:自身に対し『☆ウェポン・エンハンス』を使用する際、消費と判定が不要になる。また、隣接する味方に対しても『☆ウェポン・エンハンス』が使用可能になる。味方に使用できるのは1ターン1回まで。

★金属掌握:取得前提『☆鍛冶』:『その他の行動』で【精神力】を1消費して発動を試みられる。発動に成功した場合、射線の通った『戦闘兵器』もしくは『重サイバネ』1体に『回避ダイスダメージ4』を与え、即座に『操り人形状態』にする。『重サイバネ』でなおかつ『ニンジャ』のキャラは【ニューロン】判定U-HARDに成功することで『操り人形状態』に抵抗可能。

★メタルワーク・ジツ:取得前提『☆メタルワーカー』:非戦闘時もしくは戦闘時『その他の行動』を消費し、【精神力】を1消費して発動を試みられる(判定難易度:NORMAL)。発動に成功した場合、自身もしくは隣接した味方1名が装着している破損サイバネを完全修復する。この際▶︎マーク2つにつき【精神力】消費と発動判定難易度が+1される(つまり▶︎▶︎のサイバネを修復する場合【精神力】消費は2、発動難易度はHARDとなる)。

★ニラギ・ハンド:手番開始時に【精神力】を1消費して発動を試みられる。発動に成功した場合、その手番中のみ術者の『素手』は『火炎ダメージ1』を得る。このジツによる『火炎ダメージ』は、『戦闘兵器』もしくは『重サイバネ』に対しては『火炎ダメージ2』『装甲貫通1』として扱われる。

★ニラギ・エンハンス:手番開始時に【精神力】を1消費して発動を試みられる。発動に成功した場合、その手番中のみ術者の装備する『近接武器(「二刀流」除く)』もしくは『大型武器』は『火炎ダメージ1』を得る。このジツによる『火炎ダメージ』は、『戦闘兵器』もしくは『重サイバネ』に対しては『火炎ダメージ2』『装甲貫通1』として扱われる。

★ニラギ・スリケン:手番開始時に【精神力】を1消費して発動を試みられる。発動に成功した場合、その手番中のみ術者の『スリケン』は『火炎ダメージ1』を得る。このジツによる『火炎ダメージ』は、『戦闘兵器』もしくは『重サイバネ』に対しては『火炎ダメージ2』『装甲貫通1』として扱われる。

★メタル・スウォーム:『スウォーム・ジツLV3』に等しいが、以下の違いがある。

・ダメージが必ず発生するが、『回避難易度:NORMAL』となる。
・能動的行動の難易度+1と『攻撃集中』の禁止効果が存在しない。

★★サモン・オートマトン:取得前提『★レッサー・サモン・オートマトン』:術者は『ケンドー・オートマトン』を1度に2体まで使役できるようになる。またアジトに『業物』以上の『大型近接武器』が存在する時、『その他の行動』で【精神力】を3消費して『強化版』の発動を試みられる(発動難易度:U-HARD)。発動に成功した場合、自身と隣接するマスに『グレーター・ケンドー・オートマトン』1体を配置する。ただしこれは『ダメージ軽減1』を持たず、装備しているのは「**エンシェント・ザオ・ケン**」ではなくアジトに存在する『業物』以上の『大型近接武器』である。また、『グレーター・ケンドー・オートマトン』は行使数のカウントにおいて、通常のオートマトン2体分としてカウントされ、行使中術者は集中の為『攻撃難易度+1』『攻撃専念不可』『他のジツ使用不能』のペナルティを受けてしまう。

★★カジヤ・エンハンス:取得前提『☆ウェポン・エンハンス』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動を宣言できる(発動難易度:HARD)。発動に成功した場合、術者もしくは隣接する味方の持つテック系を除く各種武器を戦闘終了時まで『大業物』として扱う。既に『大業物』だった場合、更に『攻撃難易度-1』の効果を追加する。

★★ニラギ・メタル・スウォーム:取得前提『★メタル・スウォーム』:『★メタル・スウォーム』を発動するタイミングで、【精神力】を追加で1消費できる。そうした場合、スウォームによるダメージに『火炎ダメージ1』を追加する。

★★メタル・リペア:手番開始時に【精神力】を2消費して発動を試みられる。発動に成功した場合、術者を中心とした5x5マスに存在する『戦闘兵器』もしくは『重サイバネ』を2体まで選択し(条件を満たしていても術者は選択できない)、その【体力】をD3+1点回復する。2ターン連続で同じ対象を指定する事はできない。

★★ブレイクダウン:手番開始時に【精神力】を2消費して発動を試みられる(発動難易度:HARD)。発動に成功した場合、『戦闘兵器』もしくは『重サイバネ』に対する『近接攻撃』もしくは『スリケン』による『遠隔攻撃』に出目『6,6,6』または『6,6,5』が含まれていた場合、それに『サツバツ!』の効果が追加されるようになる。ただし出目6による即死効果は+3ダメージに変換され、これによる重サイバネ者の『頭部破壊』による即死は発生しない。この効果は戦闘終了時まで持続する。『ヒサツ・ワザ』とは併用不可能。

★★メタルワーク・ボディ:取得前提『★メタルワーク・ジツ』:術者は各種『サイバネ』の持つ生体LAN端子の装備前提条件を無視できる(LAN直結銃を端子なしに使用できる訳ではない)。ただし、術者が受ける属性ダメージは全て+1されてしまう(『電磁ショック』の場合、これは『重サイバネ』などによる倍加前に加算される)。また、術者は余暇開始時に自身が装備する基部サイバネ1個を【万札:▶︎マークx10】と余暇2日を支払い『業物』化させてもよい。『業物』化したサイバネは売却できなくなるが、【精神力】+1の効果が追加される。『業物』化したサイバネをいくつ装備しても、増える【精神力】は1のみである。

改訂履歴

2020/10/21:公開。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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