見出し画像

合理主義ゴリラのデュエマ哲学

モルネク使ったら規模は小さいもののCSで優勝してめちゃくちゃ自己顕示欲が満たされたので一万年と二千年ぶりに記事を書こうとチャレンジしました。
成人するまでの基礎的な学力があまりにも乏しい為、頭の悪い文書構成になってますがご容赦を。

まずは当日使用した構築を

テンプレ部分のチャージャーとVol8が削られてギラゾーンが入っています。
次元もちょっと違うかも?
今のテンプレってどうなってんだろ?
後で調べて追記したいと思います。

そしてここからが記事になるかなと思います。
項目はTwitterでも呟いた最低ラインとして以下の通りです。

・想定した環境
・環境に対するアプローチ
・想定した各対面へのアプローチとリスクヘッジ
・テンプレを触るコツ
・その上でのテンプレとは違うカードの採用と基準、候補

それでは綴っていこうと思います。

想定した環境

現在のアドバンス環境はあまりにもデータが乏しくデッキ選択が単調になりやすい環境と考えています。
その事を念頭に、アドバンス環境を代表すると言っても過言では無いデッキタイプがメインに来るのではないだろうか?
という事で6種のデッキタイプ
・5cモルト
・シータモルネク
・赤黒バイク
・青黒サガ
・メタジャ
・マーシャルデリート
これらが現在私個人が住んでいる地域周辺の環境だと想定しているものになります。
個々の特徴を記載したいと思います。

・5Cモルト
The・アドバンス代表のようなデッキ。
超次元を使うイメージが大きく、デッキの動きが複雑なのにビックアクションは強力で、デッキ内の自由枠が比較的多く独創性と創作性に優れています。
特に最近はブレインスラッシュと言う強力なカードも追加されワンアクションから連鎖する動きから爽快感を得られます。
最終龍覇グレンモルトの選択肢を選ぶ過程も正解不正解を思考出来て非常にユニークなデッキだと言えます。

・シータモルネク
The・アドバンス代表2
超強力な構築済みデッキ「龍覇爆炎」が発売された事によりモルネクを組むハードルが一気に下がりました。
「先2メンゾすればほぼ確実に勝てる」とまで言われ、現在のテンプレだとカツキングとインスタが必要になるものの構築の自由度は非常に高いものとなっています。
前述した先2メンゾはどのデッキでも覆すのが難しい程強力な動きであり、先攻なら栄光ルピアでも尋常じゃない程強い動きが再現されます。
あとは初心者から超上級者まで非常に人気が高いのもあります。

・赤黒バイク
3ターン目に唐突に訪れる擬似モルネクハートバーン。
かつて黒い鬼丸覇とまで言われたタイムトリッパーの強化版“影速ザトリッパー”もありターンを稼ぎやすく、殴り方にはプレイングが求められる1面もあるので使うとわかる実は玄人向けのデッキ。
それでいて殴られてもトリガー頼みにはなってしまいますが、禁断からのカウンターも狙えます。
単騎、ダンテ、スペルロック全てをかいくぐれるコマンド持ちタマシードがマジでイカれてます。

・青黒サガ
構築はオリジナルとそう変わりないものの実はオリジナルよりアドバンスの方が強いデッキ(DOOM型を指してます)
理由は
・アドバンスはそもそものデッキパワーがオリジナルより高いものが多く、ゲームが決まる瞬間のターンが速い可能性が高い
・前述したものに付随しますが、それぞれのデッキパワーが強すぎる為、オリジナルのように最低ラインとしてサガだけはメタらないといけないような環境では無い
・ゲームが決まる瞬間のターンがアドバンスと同速もしくはそれ以上であるパターンが稀にある
以上の点があげられると考えております。

・メタジャ
元々はオリジナルからやってきたデッキなイメージ。
勉強不足な為発祥はよくわかってませんが勝手にオリジナル発祥だと思ってます。
アナカラー基盤には環境に対して総合的に刺さりの良いメタカードが豊富、メタカードで得たターンにデドダムなどの様々なリソースカードでゲームを優位に進められ、極めつけは最強フィニッシャー“CLIMAXジャオウガ”
はっきり言ってこのカードスペックバカですよね。大好きです。

・マーシャルデリート
よく「運だけデッキやん!」と揶揄されるデッキです。
ですが、実はそんな事はなく揃えるカードの要求数はアポロと一緒。
その上でアポロより確実に勝てる手段もありフィニッシュカードは環境に合わせて調整が出来、フィニッシュへの入り方と入るタイミングの見極めさえ理解出来ると、恐らくアドバンスで使われるデッキの中では最も対面したくないデッキです。少なくとも私はそう思ってます。
アポロと違う点は足元の弱さと勘違いされやすい運への依存度が高く見える点のこの2点でしょうか……



以上の6つが主な選択肢になるかなと思っています。
あくまでも個人の感想と体感ではありますが、参考程度に。
以上の予備知識の元、次の項目に移りたいと思います。

環境に対するアプローチ

前述した6種のタイプにその他を加え、これらを使用率に変換して考えた場合、
・5cモルト(約5~10%)
・シータモルネク(約20~25%)
・赤黒バイク(約5~10%)
・青黒サガ(5%未満)
・メタジャ(約10~15%)
・マーシャルデリート(5%未満)
・その他(約30~35%)
このような構成(地域環境差あり)になるかなと考えています。
この使用率で絶対に意識しないといけないラインを定めて考えた場合、恐らく使用率の高いモルネクは最低でも1度は予選で当たりそうですよね。
次点でメタジャ、その次点でバイクと5cモルト、これらは予選で1回はそれぞれ当たることが想定できる範囲かなと思っています。
こうして考えた場合、実はメタゲームを想定する中で最も恐ろしいのは“その他”に分類されるデッキタイプ。
これらにはかつての環境デッキやオリジナル環境からの刺客、世に出回ってない完全秘匿デッキなどが含まれます。
これらは実はショップ大会やファンフェスのようなイベントに参加すると予備知識を蓄えることが出来ます。
そしてこれはバカにする意図があって言う訳ではありませんが、よく耳にします「地雷ふんだ」とか「環境外の山に当たった」と言った不満。
これらは実は単なる勉強不足の裏付けとなってしまうのです。
この事が悪い訳ではありません。
カードへの時間が捻出し辛い環境の人にはしょうがない事でもあります。
私自身よくカードをする時間がないとTwitterでボヤきますし、実際カードを触るのはCSの時しか触らない事がほとんどです。

話が逸れましたね。
それではその他は一旦考慮しないで考えてみましょう。
前述したパーセンテージで話すとシータモルネクは絶対に意識しないといけないでしょう。
次点でメタジャ、バイク、5c
と、どこにウェイトを置いて意識すれば良いかが浮き彫りになっていきます。
こうした形式で意識したい環境デッキへの優先順位を決めていきます。
環境へのアプローチはこうした形式で決めて、その上でそれぞれへの相性を考え、使用したいデッキの構築を考えていきます。
どうしても立ち位置が悪いなと思った時は素直に別のデッキを選択しています。

それでは次の項目へ

想定した各対面へのアプローチとリスクヘッジ

前項目である程度の対面想定を絞りましたが、せっかくなので使用デッキはモルネクと言う体で個人的考えとミラーも含めた各対面へのアプローチとリスクヘッジを伝えられたらと思います。
ちなみに“リスクヘッジ”という言葉。
意味は
起こりうるリスクの程度を予測して、リスクに対応できる体制を取って備えること(Google調べ)
らしいです。 単にヘッジと呼ぶこともあるとの事。 
つい最近まで身内の1人がバカみたいにこの言葉を使ってて、「あぁ〜最近覚えた言葉なんやろねぇ〜」ってドラえもんの生暖かい目で見てました。

vs 5cモルト
まずは想定構築

前知り合いと話してて今回すならこれがベースになるくない?となった構築。
その上でリスト外で採用されてそうなカードの候補はライフゲート、ネバー、ヘブニアッシュ、ダムド、ワーナー。
これらを踏まえてまずはアプローチから。
理想の動きとしては
メンゾor栄光スタート
次点でRSFK/オールインチャージャー
まずは5マナに届けなければ話にすらなりません。
その後
インスタorカツキング。

スタートからここまでは今後割愛させていただきます。
モルネク根幹の部分なので。

次いで条件が整ってて尚且つその時点で走りに行ける見通しが立てば助けてモルトからモルネクorモルトSAGA
ここで分岐を見通す為の判断基準はもちろん見えている範囲の相手のカード。
相手が3スタート(ミラクルデドダムシャラップ)するまでに見えたカードから相手のハンドを読み取り、ここでリスクヘッジをします。
見えている範囲で相手の5マナでのアクションがリソウルに繋がりそうなら、無理に走らず、ハンドを整えるのではなくマナを伸ばしましょう。
リソウルを受けてもトップで戦えるようにする為です。
とこしえのプレイやリソースを伸ばそうとしているように見えたら、理想を言うならボード制圧をしながら各リソースを伸ばしましょう。
優先順位はマナ、ハンド、ボードの順になるかなと思います。
ここで重要なのは、とこしえをプレイされた時。
これは“ターンを稼ぎたい動き”なのか、“とりあえず出された”のかの見分けが必要になります。
非常に判断が難しいですが、一体ならそこまで優先順位は高くありません。
2体以上なら無理やりにでもマナを伸ばしてVol8に繋げて処理しましょう。
基本とこしえを出されて嫌なタイミングは5c側がリーサルを整えて殴りに来る時かリソウルが絡む時です。
それ以外はマナが伸びてればVol8、アイラ&カツキングで処理できますし、単体毎ならアイラorカツキングでボードコントロールをしてやればとこしえはそこまで脅威にはなりません。
むしろ小出しにしてくるとこしえは相手のハンドと精神状態が透けやすくなるので、搦手を使いながら、ヤバい上振れ以外はこちらにとってメリットにすらなりえます。
全てふんわりとした説明で大変恐縮なのですが、見えているカードと相手のリアクションによって本当に変わってくる部分が多いので、この程度ではありますが我慢していただけると幸いです。
そして最も重要になる部分
禁断を解放しても良いか否か。
これは否です。
ブレインスラッシュの登場で、ケースバイケースにはなりますがデッキの耐久性能が異次元に高くなった5cには、出来るだけコマンドを出さずにリーサルを組に行きましょう。
シールドが1枚でもあるとその1枚で普通に負けてしまう事がままありえます。
出来れば最低でも2枚は残しながら戦うのが理想です。
なのでインスタの取扱には要注意です。
リソースを伸ばす事は間違いなく強いですが、1枚の判断ミスが致命的なミスになりえます。
相手が3スタ出来ない時は黙ってぶん殴りましょう。
力こそパワー。
Violence a Beautiful

ざっくりですが5cは以上とさせていただきます。

vs シータモルネク
対面想定構築はこんな感じ

これがテンプレのスタートラインだと思ってます。
正直Vol8、絆、バスターの枠はその人の性格、個性が出てくる部分なので枚数比は正直読めないです。
一応採用候補として見かけるカードは、ソレムニス、ダンテXII、ギャイア、ラフルルラブ、ボルドギくらいは有り得るのかなと。
この対面は非常にシンプルですが、4マナを超えるタイミングまでの手札に大きく左右されます。
そして圧倒的先攻優位。
先2メンゾは本当に勝ちと言っても過言ではありません。
ここに後手側がメンゾなしor1枚でもメンゾを空かすと90%以上の確率で負けます。
もちろん先2メンゾした側も1枚でも空かすと後手側と同じ土俵に立たされるので一概にゲームの先行きは分かりません。
つまり何が言いたいかと言うと、
“フルで使える5マナに到達し、ビックアクションに繋げた方が高確率で勝つ”
です。
ビックアクション順位は以下の順
・全ての条件を達成した助けてモルトモルネクバトガイ
・インスタからモルネクへのチャージパス
・カツキングから助けてモルトへアクションに繋げるキャッチパス
この際カツキングは相手の状況に応じてはボードに残しますが、基本僕は手札に戻します。
この対面だけ長引けば長引く程負け筋が無限に増えていきますので、出来るだけ短期決着が望ましいです。
長引いた場合の注意点は
“封印の枚数管理”
これはマジで難しいです。
カツキング1枚が絆から出ても盾から出てもドキンダム剥がされると確負けだからです。
その上で禁断カウンターも狙わなければならないので非常に難しいゲームになり得ると言えます。
一応禁断カウンターへの小テクとして有名なもので、SAGAでドラグハートウェポンor&フォートレスをバラまいてのダイレクトアタック。
モルトSAGAのアタック時の能力はアタック時に誘発しアタック後に解決されます。
つまり禁断解放した後にウェポン&フォートレスが裏返り新たなアタッカーが追加出来ます。
まぁこれも数によっては捲れる可能性もあるのでマジで奥が深いです。

それではモルネクもこの辺りで。
最後にロングゲームで勝つ人の特徴だけ。
狡賢く自分を深く理解している人。です。

vs 赤黒バイク

正直ここまでは採用されてるでしょうで採用候補がありすぎてわかんないです。
一応採用されてそうな候補は
槍、ヴィオラ、人魚、ブレラ、ザイン、デモナ、クロック、ブンブンバースト、トリッパーまでは有り得るのかなと……
正直絞りきれないので全ての可能性を考慮して挑みます。
が、この対面、基本不利です。
先攻で5分、後手なら9割9分負けだと思って貰って大丈夫です。
あと禁断解放ですが、基本的には望ましくありません。
ヴィオラなんか入っていようものなら目も当てられないからです。
こちらが優勢で相手の盾が0ならまぁ問題ないとは思いますが……

そしてこの対面、負けるのはほぼ必然です。
恥じることは何一つありません。
その上で勝ちに繋げたいのが勝負師と言うもの。
私から言えるアドバイスはひとつ。

……

…………

……………………



人生ときには諦めも肝心ってね。

vs 青黒サガ

対面想定構築はこんな感じ
よくあるテンプレかなと。
これは理論上の話になりますがモルネク有利です。
根拠として、
・メンデルを1枚引き打てる確率とサガ2枚を揃える確率ではメンデルの方が上である
・シールドが引っ付きありでもモルネクが走り出した場合に受け切れるだけの受けが薄い
この2点です。
これはあくまでも数値をベースにした理論上の話なので机上の空論です。
感覚を基準に考えお話すると個人的には不利だと考えてます。
これは体感なのですが、CSでしかも対面に来たサガで先手後手に関わらず悪くて3ターン目、運が良くても4ターン目に入られる事がほとんどだからです。
あくまでも
“理想の最速勝負を数字をベースにした場合は有利”
と言っても過言では無いだけで、トリガーからのチェインにもよりますし、対面が運が弱いのにサガを使うわけがありません。
対面に来るサガは最低でも2ルーターを引け尚且つサガ2枚を安易に揃えられる、いわゆる理想の動きに対する再現性が高いプレイヤーです。
そして嫌な事に、サガを使うプレイヤーは引き云々以前にプレイがめちゃくちゃ上手いという点です。
そうです。
ほとんどの場合サガを使うプレイヤーはゲームメイキングが上級者以上の超玄人プレイヤーが多いのです。
中にはその勝ち負けがスマートに表現されている事から初心者に使用されているパターンもありますが、使っているプレイヤーはほぼ玄人だと思った方が良いでしょう。
この対面に対してのプレイはたった一つです。

ぶっちゃけプレイ云々でどうこうなる対面じゃありませんし、リスクヘッジもクソもありません。
狙うは迅速即勝利
こいつになりましょう


vs メタジャ

これに関しては正直勉強不足過ぎてCSで直近に当たった人のものを参考(実際の枚数比はあまり覚えてません)にしてます。
なのでそもそも想定外です。
と言うより、先にメンゾを打てるか人魚を出されるかのゲームだと思ってたので、構築云々は考えてませんでした。
それでも僕が思ってたのはラジオの枠がオリフィナな点とクロックの枠を2枠か1枠聖域が入ってるもの。
メタカードを的確にぶつけれないといけない、ある意味初手と引きに異常に左右されるイメージです。
まぁそれでもとこしえはアドバンス環境最強メタなのでほぼ全ての対面に役立ちますし、タイミングを間違えなければクラジャで突然ゲームを終わらせられるので多少引きが弱くともメタカード達がターンを稼いでくれます。
この対面に置けるモルネクの理想プレイングは出来れば短期決戦が望ましいです。
が、そんなの大量のメタカードが許してくれません。
なので可能な限りボードコントロールに徹しましょう。
理想はアイラでのクリーチャー除去。
出ているメタクリと相手の状況にもよりますが、とこしえ1体+別のメタクリ1~2体ならグリージー優先、次いで将龍剣ガイアールの順になります。
とこしえ2体ならカツキングを優先的に使いましょう。
盤面掃除が出来た所にモルネク or SAGAをぶつけ、殴り倒しましょう。
マナを伸ばしてVol8でも構いませんが、ボンキゴマイムに捕まりやすいので用心を。
完璧にこだわるならバトガイ銀河もアンタップ状態で構えておきましょう。

ざっくりですがこんな感じかなと。

次が最後です。

vs マーシャルデリート

有り得そうな対面想定構築は僕の中ではこんな感じかなと。

正直このデッキもまだまだ勉強不足なのでめちゃくちゃふんわりした想定構築。
入ってそうなものですと、ジョリJOE、エムラくらいかなと……
本当によく分かりません。
勝手なイメージとしてはロマン溢れるものがたまにピンとかで入っていたりするイメージ。
それが運に依存度が高いと言われる所以なのかなと。
この対面、はっきり言って難しいです。
まずテックGO踏むと精神的に負けに感じてしまうという問題があります。
これはマーシャルから打たれると尚最悪。
そりゃそうですよね。
HP100が一発で1にされるんですからたまったもんじゃないです。
そして受けの硬さ。
トリガー頼みの運ゲーに見えますが、トリガーの枚数を考えても最低でも1枚は踏む確率が高く、ノートリなんてほぼありえないでしょう。
問題はそれが致命傷になるかどうか。
ここでのリスクヘッジは、選択の確率判断。
ひっ迫した状況下で選択を迫られた時、常人なら簡単にミスをしてしまいます。
この対面、モルネクを使う上で最も重要なのは確立への割り切りと相手ハンドの透かしにかかってます。
と言ってもハンドを透かすのなんてそんな簡単な事ではありません。
特にマーシャルは難しいと言えるでしょう。
何がなんでも、サガよりも先攻が欲しいゲームです。
細かなプレイングなどありません。
腹を括って殴りましょう。
トリガー踏んで負けたらこう言いましょう。

とまあ長々と書かせていただきましたが、これで次項目に移らせて頂こうかなと思います。

テンプレを触るコツ

コツは至ってシンプルです。
・各カードのシナジーと相互作用、基本ルートの把握
・上記を理解した上でどのルートが最強ムーブなのかの把握と、各対面における検証

上記2点です。
モルネクをベースに話します。

スタートは分かりやすいですね。
メンゾor栄光orオールイン
次の動きは
インスタorカツキング、条件状況次第では助モルNEXT or SAGA
その次(インスタorカツキングの場合)は
インスタなら
NEXTorSAGA素出し、メンゾorオールイン手打ちからの助モルNEXTorSAGA
カツキングなら
インスタで追加リソースを伸ばすか助モルNEXTorSAGA、もしくはブースト連打

ここまでがメインな動きになるかなと思っております。
その上でルートを絞った場合、最も優位に立てる可能性が高いのが
メンゾ→助モルNEXTバトガイうおおおお!
ですね。
何故この動きが強いのか?
それはそのアクションの速度が異常だからです。
この動き、先攻なら対戦相手は2ターンしか経っていないと言う点。


つまり相手は7枚のカードしか見ておらず本当に情報が少ないので盾頼みになってしまうという事です。
準備すら出来てない相手を一方的にシバキあげるので、弱いわけが無いのです。
しかもバトガイで山上から何が飛んでくるかも分かりません。
まぁ普通に考えてされると嫌ですよね。
続いての動きは
メンゾ→インスタ→NEXT or SAGA
これは先程と同様と言っても過言ではありません。
違うのは1ターン。
相手が後手なら見れるカードは8枚に増えますが、それでも8枚しかありません。
もちろん3ターン目があれば話が変わるデッキも多いでしょう。
しかしあなたはその8枚の中で本当にそんなに都合よく引けますか?
と言うお話。
もちろんモルネク側もそれなりにこの動きの再現度は低いと言えます。
しかし先程のパターンも加えると、決して無視出来るものではありません。
次のパターンは
メンゾ→カツキング→助モルNEXTorSAGA
先程のパターンと同様で4ターンでこの動きです。
こうして見ると、何故“先2メンゾは勝ち”と言われるか分かりやすいと思います。
先2メンゾの動きだけ次に予想される動きが先3もしくは先4サガに匹敵するからです。
しかもそのサガを2枚揃えるよりも簡単な可能性が高い。
となるとなお分かりやすいですよね。
サガと違う点は、
サガはループに入るとほぼ勝ち
なのに対して、
NEXTは動いたとしても殴らないといけないので盾での逆転が十分に見込める
と言う点です。
殴り合うゲームが好まれる傾向に高いので、モルネクの人気はそう言った点もあるのかもしれないですね。
話が脱線してしまいました。

栄光orオールインの場合は上記の応用なので割愛させていただきます。
違うのはkillに入るターンがそれぞれ1ターンずつズレていくという点だけかなと。

そしてこれらは再現性が高い動きであると言えます。
2ターンはメンゾのみですが3ターン目に使えれば理想のカードだと一気に12枚に変わります。
その次に繋げたいカードは8枚(インスタorカツキング)、条件次第では12枚(助モルNEXTorSAGA)
さらにそこに条件(インスタorカツキング)が重なると、その次に使いたい理想のカードは……
と考えて行くと、どのルートでも最終的にはNEXTorSAGAえと繋がり易く、そのターンも遅くても5ターン目までである可能性が高いと言えます。
こうしてまずはしっかりと基礎プレイを思考し固めていきます。
そこに各対面の動きに併せて考えていくと基礎プレイング磨かれていきます。
これを思考し試行する事で練度がはっきりしてくるわけですね。
そして次の項目になります。


その上でのテンプレとは違うカードの採用と基準、候補

前項をほぼ完璧に理解した上で、ここまでして初めてテンプレから卒業ができます。
いわゆる秘匿カードの採用を試せる状態ですね。
今回はモルネクをベースに話を続けます。
基礎を築いた事で、今度は自身の運がある程度理解出来てきます。

ベースをこれと考えた時、減らしても自身の運ならここは減らしても良いのかもしれない。
と、僕が今回考えたのは、メインデッキだとオールインとVol8の枠をそれぞれ1ずつ減らし、そこにギラゾーンを足しました。
正直マナブーストは12でも11でも自身の運なら余り変わりないだろうという判断。
一応数値上だと山札を禁断を除き39枚
初手5枚で考えると、
初動12だと初手に来る確率が約86%、これを3スタでも良いと考えると約96%
12枚と同条件だと11にした場合約83%、3スタだと約94%と考える事が出来ます。
本来あるべき姿勢としては大きく間違えていますが、削れるのがここくらいしかないという感情的理由によってまず1枠。
そしてVol8の枠は、正直これも感情的理由が大きいですが、感覚的に4も必要性を感じないから。
となりました。
なんて言えば良いのか、Vol8が絡んだからと決定的に勝てると言うゲームが見当たらなかったんですよね。
なので試験的にこの枠をさらに1枠削り、合計この2枠をギラゾーンに変えて見ました。
ギラゾーンの主な役割は
・ボードコントロール
・ブロッカーのすり抜け
・F革命を用いた過剰打点の形成
・水文明のかさ増し
これらの4点が主な役割です。
順に説明します。

ボードコントロールに関して
これはマナブーストの基盤がしっかりしている所から最悪手出しまでは考えられる為、カツキングやアイラ以外での方法として着目し採用。
※初動減らしてるので本末転倒です。
完全に感情を優先してますので非合理的ですよね

ブロッカーのすり抜け
主に5cのドラサイからのアクションと、ミラーでの禁断カウンターへ届かなかった絆への回答として着目してます。

F革命を用いた過剰打点の形成
これは主にアイラでボードコントロールした際に使用することがままありました。
栄光→アイラでプレイしガイギンガ装備。
栄光で1点アイラで1点ガイギンガ龍解。
ガイギンガアタック時革命チェンジギラゾーンF革命栄光アイラアンタップでジャスキル。
と言った動きまでは有りえます。
まぁめちゃくちゃ細い線なので滅多にしませんけどね。
それ以外でもアイラを主軸にプランを考えた時によく使う事が多いです。

水文明のかさ増し
そのまんまです。

以上がギラゾーンを足した上で得られるメリットです。

ではデメリットは?
もちろんあります。
あげられる点は1点と、デメリットではないのですがそう感じてしまう点が1点です。
明確なデメリットは“レインボーが増える”です。
いわゆる虹事故が起きる確率が上がってしまうのです。
しかも初動を減らして行っているのでなおのことこのデメリットは大きいと言えます。
次いでデメリットのように感じてしまう点は、
“カツキングからチェンジ出来ない”です。
まあ当たり前っちゃ当たり前なんすけどなんか勿体ないと言うか残念な気持ちが込み上げてきます。
こうしてメリットとデメリットを測りにかけて候補を採用するかしないかを決めます。
その上で最も考えないといけないことがあります。
“感情に左右されてはいけない”
“合理性と環境へのアプローチ理論への整合性が取れているか?”
です。
例えばですが、別候補としてソレムニスと言うカードがあります。

凄いですね〜
まるでモルネクを殺すために産まれてきたと言わんばかりの能力。
こんなの出されたらどんな方法だろうと禁断型のモルネクでは手も足も出せません。
それではメリットデメリットを出していきましょう。

メリットは単純明白
・ドラゴンを採用したデッキはほぼ確で詰む
・何故かボードバーンが出来、意味が分からないことにそれに付随して何故か盾も焼却が出来る。
・なんか知らんけどヴィオラなどのタマシードもドラゴンならケアしてる

次いでデメリット
・カラーが合わない
・上記から分かる通り手出しがほぼ出来ない
・絆orバトガイ、つまりほとんどの場合ランダムな方法でしかプレイ出来ない
・フル投入出来るほどスロットがない
・ドラゴンを採用していない対面にはクソデカお荷物
ざっとこんなもんかなと。
それではこれらどちらが得られる効果が大きいのでしょうか?
想定した環境を見てみましょう。

・5cモルト(約5~10%)
・シータモルネク(約20~25%)
・赤黒バイク(約5~10%)
・青黒サガ(5%未満)
・メタジャ(約10~15%)
・マーシャルデリート(5%未満)
この中でドラゴンがメインにくるデッキと言っても過言では無いものが、5cモルト、モルネクの2点。
サガはフィニッシュこそDOOMを用いますが、1枚なら山を掘る関係上キューブリックがあれば問題にすらなりません。
トータルのパーセンテージで言うなら25~35%と言った所。
それらに出せる事自体があまりにも不確定要素の大きいカードを都合よく出せるでしょうか?
しかもそれが無ければ勝てない相手でしょうか?
私は出来ないし別に無くても勝てると考えてます。
と言うより、上記はちゃんと試してその上での話。
これらを試さず、デメリットを無視し採用し、挙句都合よく引けなかったやあれば勝ってた等の言い訳に繋がるのならそれは感情に負けていると言えます。
テンプレを触り、いわゆる改造をするなら、挙げた候補をまずはメリットデメリットで得られる効果を確認し、その上で試行を重ねましょう。
これ良いかも!と思ったものは、人間の直感は約7割は当たると言われている事から、間違いである可能性は低いと考えられます。
が、一旦前述したように分けて考え、思考し試行すると、それが合理的であるのかどうかが浮き彫りになってきます。
なお良い結果に結び付けたいのなら、合理性と非合理性を出し、その上で思考と試行を重ねましょう。
そうするとなお良い結果へと結び付くと思われます。
最後に超次元ゾーンのオウギンガとゾンバスの枠について。

オウギンガを採用していない理由は
・無くても勝てる
・SAGA専用カードで使い辛い
・出してしまうとそれ自体が悪用されてしまう可能性がある
という点です。
いまいちピンと来ないと思われる点が最後の点。
オウギンガはアタック時と選ばれた際の能力は強制効果です。
これはGSで選ばれても誘発します。
次元からオウギンガ効果で出てくるクリーチャーはどうでしょう?
基本的には禁断の封印が余計に剥がれてしまいますよね。
これが最たる理由と言っても過言では無いと認識してます。
まぁどちらかと言うと無くても勝てるの方が勝りますが。

ゾンバスの採用は、
・カツキングからドギラゴンXになれる
・滅多にありませんが絆の上にゾンバスが乗れる
・封印を余計にはいでしまう事が減る
の3点。
オウギンガであるメリットより、こちらの方が使い方は難しくなってしまうかもしれないが、禁断を含めて考えた場合のゲームメイキングに支障を起こしづらい。
という判断です。
あとプロトギガを入れていないのも、別に無くても困ることが少ないし勝てるからです。



追記
賢そうな事いっぱい書いてますが、それでも結果がついてきてないので所詮戯言と同レベルの妄言です。
好きなものを好きに使う。
これもまた、むしろそれこそがデュエマの醍醐味です。
頭でっかちになり過ぎず楽しいデュエマライフを

アデュ〜

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?