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GGSTで伸び悩んでる人に知って欲しいゴール地点の話

こんにちは、ダイジです。

久しぶりに攻略Noteを更新しました。
前回の攻略記事はこちらです。


■はじめに

今回の記事は初心者~中級者向けの内容となっております。
記事を書こうと思ったきっかけは僕が毎月開催している対戦会で参加者の方がトレモで困ってるとか、なんで負けるか分からないって話がありそこで話した内容をまとめようってなったので書くことにしました。

なんで勝ってるかor負けてるか分かんないって人の手助けになればいいなと思っています。
では始めていきます。

■どうして基礎コンボは近S始動が多いのか

GGSTを始めてコンボを調べたり教えてもらうととりあえずダッシュして近距離S>しゃがみHS>必殺技~みたいなコンボが話に出てくると思います。
中央と画面端で近Sからコンボを始めればいいんだ!って意気揚々と練習するわけですよ。
んでコンボ覚えたから近S始動を狙うぞ!ってやるとそこで初めて気づきます。

誰も近S当たらねえじゃねえか!

そうなんです。相手動いてるんですよ。大人しく棒立ちしてくれればよかったんですがそんなことするのトレーニングモードのダミーくんくらいです。
あと天上チャレンジで何故か棒立ちしてくれる優しい対戦相手くらいです。
じゃあ遠S当ててからコンボやるか!って試すと遠S>立ちHSで終わりです。

近Sが当たらない→コンボができない→火力が出ない→勝てない…

って感じになります。
近S始動なんてコンボ練習しても意味ないのか…??
そんなわけないんで安心して練習してください。

じゃあ何で近Sからのコンボが多いかっていうと近Sからコンボを始めると一番簡単に火力が出るしコンボのレパートリーが多いからです。
だから皆とりあえず近Sからのコンボを練習しましょうって案内するんですよね。
でも近Sはみんな当たってくれない…。一体どうすれば…?

■近Sを当てることがGGSTにおけるゴール地点

オフライン対戦会とか配信とかで色んな人に言ってるんですが、GGSTに限って言えば近Sを当てることが一つのゴール地点だと僕は思っています。

ここで重要なのは近Sを当てることであってヒットさせることではありません。

もちろんヒットしてコンボを決めるのは大切なのですがそれに囚われてしまうと近Sをガードさせたのにそこから切り返されて負けてしまった…といういつもの展開が起こってよく分からず終わってしまった。

って思っていませんか?

違うんですよ。そうじゃないんですよ。
近Sをガードさせた時点で勝ってるんですよ。

近Sをガードさせた!やった!勝った!

何を言ってるか分からないと思うんでちゃんと説明します。

GGSTの一部の通常技(通常技=立ちPとか立ちHSのこと)は過去シリーズと違ってほとんど同様の性能で統一されています。

つまり近Sの性能と近Sからキャンセルできる通常技が全キャラほぼ同じなんです。

代表的な性能を説明します。

■近距離S 発生7F  ガード時+1F

うわ、出たよフレーム。

いや、そうなんですけどちょっと待ってください。
詳しい内容は置いといて重要なのは近Sをガードさせたら攻撃した側が相手より早く動けるということです。

基本的にどのキャラも地上で出す通常技はどの技もガードさせたら不利となり、相手の方が先に動けるんです。

しかしそんな中近Sだけはほぼ全キャラガードさせて+1Fで有利なんです。

そして近Sのすごいところはそれだけじゃありません。

近Sから派生出来る通常技と必殺技がどのタイミングでもキャンセルが可能なんです。

ガトリングキャンセルって本来ならタイミングよくボタンを押すことでしゃがみKからしゃがみDとか遠距離Sから立ちHSって繋げることができるんですよ。
ただしゃがみKからしゃがみDってちゃんとしたタイミングで入力しないとしゃがみDは出ません。しゃがみK>ディレイしゃがみDはできないんです。

じゃあいつでもキャンセル出来るからなんなんだって話になりますよね?

どんな強い人でも必ずやる近Sガードさせた後に使う連携があります。

①近S>相手ガード>ダッシュ地上投げ
②近S>相手ガード>ダッシュ近S
③近S>相手ガード>ディレイキャンセル立ちHS
④近S>相手ガード>ディレイキャンセル2S

この選択肢、どれも通るし当たります。
ちなみにガードさせられた側の考え方はこうなります。

①近Sガードしちゃった!不利だから下手に動かずに様子見しておこう→投げが通る
②近Sガードしちゃった!不利だから下手に動かz→あれ、また近Sガードしちゃった!以下ループ
③近Sガードしちゃったけど①と②されるの嫌だがら攻撃しよう→立ちHSが当たってクソデカカウンター!!
④近Sガードしちゃったけど③が怖いからディレイ立ちHSに勝てる6Pで攻撃しよう→カウンター!

①近Sガードさせた後ダッシュ投げが通った!

①の投げが通れば起き上がりに近Sを重ねると不思議なことにまた①~④の選択肢で迫れます。
②の再度近Sが通れば①~④が使えます。近Sがヒットしてたらコンボへ。
③は通ればクソデカカウンターで痛いコンボが入ります。
④も通ればカウンターからコンボが入ります。

どうですか?近Sを当てるだけで夢のような世界が見えてきませんか?
近Sをガードさせても有利状況なので近Sヒット時はコンボ、ガード時は次の攻めを用意してあればGGST勝てる気がしてきませんか?

実際は近Sヒット確認はとても難しいので手癖でコンボレシピを入れ込んでしまってガードされた時に攻めが終わってしまうこともあります。
ただもしヒットしてるにも関わらず近S単発で終わってしまっても有利状況のままなので気にせず継続する次の攻めに行っても問題ないのです。

今はとにかく近Sを当てさえすればお前なんて…ってかの有名なフリーザのセリフがありますが実際に近Sガードさせられれば勝てるビジョンが見えてくるわけです。

親の顔より見たソルの遠Sラッシュ。ガードさせて+2F有利です。

余談になりますがいわゆる強キャラと言われているソル=バッドガイさん近Sをガードさせて+3F有利で遠Sをガードさせても+2F有利です。
他のキャラより有利フレームが多い上に遠Sガードさせても有利なので遠Sガードさせても攻めることが出来るんです。
もちろん強い要素はそれだけではないのですが他のキャラより多く有利状況を作れるため近S>ダッシュ近Sみたいな連携やダッシュ遠Sでいきなり攻めてくる行動がめちゃくちゃ通るので強いと言われているのです。

■近Sを当てるためにどうするかを考える

冒頭でも言いましたがLet's Lock!って開幕始まってからダッシュして近S当てに行こうとしても当たらないわけなんですよ。

開幕ダッシュ近Sするので、後は流れでお願いします。


近Sって近距離で出るS攻撃ですからね。かなり近づいていないとそもそも出ない技なんです。
じゃあ近Sというゴールのためのスタートは何かって話になります。

これはキャラクターによって異なるので全キャラこれだ!って回答はないのですがいくつか例を挙げます。

①ダッシュしゃがみK>しゃがみDを当ててダウンを奪い起き上がりに近Sを重ねる。
②発生の早い地上投げを通して起き上がりに近Sを重ねる。
③低空ダッシュ攻撃から近Sを当てる
④牽制に使う遠Sから必殺技を当ててダウンを奪い近Sを重ねる。
⑤空中から攻めてきた相手に対空6Pをカウンターヒットさせてダウンを奪い近Sを重ねる。
⑥牽制に使う遠Sからワイルドアサルトを使って無理矢理近Sを当てる。
⑦突進する必殺技(ダウロとかスタンディッパーなど)からロマンキャンセルを使って近Sを当てる。

挙げるとキリがないのでこのへんにしますがスタート地点は色々考えられます。基本的に離れた距離から地上で出す通常技をガードさせてリソース(※)を使わずに有利状況を作って安全に近Sを当てることは不可能です。
何かの間違いでラムレザルの遠距離Sのリーチが画面全体でガードさせて+72F有利とかじゃない限り安全に近Sを当てる距離まで詰めることはできないということです。

リソースとは
・ロマンキャンセルに使うテンションゲージ
・ワイルドアサルトに使うバーストゲージ
・各キャラクター固有のゲージ(例:ザトーのエディゲージ、飛鳥のMP、ケイオスの集中ゲージなど)
のことを差します。

上記に挙げたスタートの例を見ていると何か気づかないでしょうか。

①のダッシュしゃがみKを狙う相手には④の牽制択が通ります。
②の地上投げを狙う相手には①か④の選択肢が通ります。
③の空中ダッシュから攻める相手には⑤の対空が通ります。
④の牽制を狙う相手には③の空中ダッシュ択が通ります。
⑤の対空を待っている相手には①と②の選択肢が通ります。

めちゃくちゃ簡素な話にしたのでここまで単純な話ではないかもしれませんがある種の答えが見えてきます。

ひょっとして格闘ゲームの立ち回りは運が絡むじゃんけんなのでは??

格闘ゲームは対人戦です。相手がその一瞬一瞬で何をしてくるか分かりません。常に何かをしようと考え何かを通そうと動いてきます。
その間常に相手との距離は変動するため都度適切な行動をするのは難しいということが分かると思います。
たまたま自分がこの距離だからこうしようっていうじゃんけんの選択肢が通ったら自分のターンになります。
もちろん通らなければ相手に近Sを重ねられていじめられてしまうわけです。

■起き攻めは近Sと投げで崩す

スタートは何となくつかめたかと思います。
ゴールは近Sを当てることとお話しました。

じゃあなんでダウン奪ったのに下段や中段攻撃で崩さないの?

という話をしていきます。

下段の選択肢はしゃがみKなどに代表される下段技や必殺技で下段判定になっている技があります。
中段の選択肢は一部キャラの6Kや地上ダストなどがあります。

しかしここで問題になるのが中段攻撃は発生が遅い技かリソースがないとコンボに繋ぐことが出来ない技、そしてガードされると大幅な不利を背負う技が大半です。

中段のダストアタックは崩しとして強力ですがガードされるとリスクが高い。


つまり中段の選択肢をリソースなしで選ぶ状況が少ないのとリスクが高いため起き上がりに立ちガードをする必要がありません。
そうなると必然的にしゃがみガードをすることになるのですがしゃがみKや足払いを重ねるとこちらも基本的に不利な上に足払いガードさせた後に反撃させないためにフォローでキャンセルする必殺技を出しても不利な状況は変わりません。
※反撃させないということは発生が早い必殺技のことであり、発生の早い必殺技でガードさせて有利状況になる技は基本的にありません。

ヒットすればいいのですがガードされた場合リソースを吐かない限り攻めを継続するのがかなり難しくなります。

そこでガードされても問題ない起き攻めの選択肢に出てくるのが近S重ねと投げの二択です。

近Sを重ねたらゴールです。投げを通しても起き上がりに近Sを重ねてもゴールです。防御している側としては投げを食らい続けたらいつかやられてしまいます。
では防御側はどうすればいいのでしょうか。

●近S重ねに対して勝てる選択肢
①バックステップ(遅らせ近S重ねに負ける)
②打撃に対して無敵がある必殺技(投げに負ける)
③打撃と投げに対して無敵がある覚醒必殺技
④金色サイクバースト
⑤フォルトレスディフェンスでガードする(投げに負ける)

●投げ重ねに対して勝てる選択肢
①バックステップ(遅らせ近S重ねに負ける)
②ジャンプ(近S重ねに負ける)
③打撃と投げに対して無敵がある覚醒必殺技
④金色サイクバースト
⑤投げ返し(近S重ねに負ける)
⑥5F以内に発生する通常技(近S重ねに負ける)

これを見ると防御側はバックステップと金色サイクバーストと覚醒必殺技をやればいいんだ!ってなるかもしれません。
ただしバーストと覚醒技はリソースを使うので毎回使えるわけじゃありません。しかも読まれて様子見のガードされていたらかなりのリスクとなります。
じゃあ①のバックステップしか勝たん!ってなると思いますが自分がきっちり起き上がりにバックステップを入力すること、そして何より相手がきっちり起き上がりに近Sを重ねていることをお祈りする必要があります。

防御側、やれることなくないか??
ってなりませんか。
毎回起き上がりに攻撃したりジャンプしていませんか?
毎回無敵技を出していませんか?

ここで重要なのが投げを食らってもゲージがなければ80ダメージくらいで済みますが近Sを食らったら200くらい減ります。
HPが420しかないのにこの差はあまりにも重い。

じゃあ防御側がやれることは何かというとせめて近S重ねをされた時に次の攻めの選択肢を狭めるためフォルトレスディフェンス(以下:FD)を張ってしゃがみガードすることが一番リスクが少ない行動になります。

起き上がりのFDガードはもっともリスクが少ないガード方法。

FDでガードすると相手の攻撃をガードした時に相手との距離が離れるため、近S>ダッシュ近Sをするためのダッシュする距離が長くなり、せっかく有利状況を作った分以上にダッシュすることになるのでジャンプで逃げたり攻撃が通りやすくなります。

具体的に言うと近Sに対してFDガードが成功すると近Sガード後長めのダッシュに対してしゃがみK>しゃがみDが通り、いきなりターンが入れ替わります。
近S>ディレイ立ちHSをやっても距離がより離れるためそこから攻め継続をするにはリソースを使わないとかなり厳しくなります。

それでもどうしても逃げられないということであれば相手のキャラがどこかでリソースを吐かずに誤魔化しながら不利な状況でも攻めてきているという話になります。

ここで今一度自分が勝てなかった試合を振り返ってどうして負けたか分析できますでしょうか。
今説明した内容を把握していれば相手のどの行動に当たってしまってダウンを奪われたかor有利状況を作られてしまって負けたかが少し見えてこないでしょうか。
もしかしたら相手が不利な状況にも関わらず何も行動せずガードし続けてる可能性が高いんじゃないでしょうか。

■コンボ練習をする理由

ということで長い説明をしてきました。
結局のところ少なくとも近Sをガードさせた後に読み合いが発生しているわけです。

つまり運ゲーです。

しかし格闘ゲームはコンボ練習をして一度のコンボで火力を出すことが出来れば読み合いの回数を減らすことが出来るようになります。

じゃんけんで10本勝負しようぜ!ってなったときに6回勝たなきゃいけないのと3回勝てばいいのとでは勝率は雲泥の差です。

画面端近S始動で覚醒必殺技で壁割った場合のダメージ。半分以上減ってます。

そしてコンボは何も近S始動のコンボだけではなくてしゃがみK>しゃがみDから火力も出しつつしっかり起き上がりに近Sを重ねるコンボもあります。

では低空ダッシュジャンプ攻撃からのコンボは?
投げをロマンキャンセルして火力を伸ばすコンボは?
牽制の遠Sからワイルドアサルトで壁を割るコンボは練習したか?

格闘ゲーマーならそれくらい練習しておけ。


…私は出来るぞ。


スクエニ人気投票で上位だったキャラクターが言い放った有名な言葉です。

え、知らない?そんなはずは…。


結局リソースがあれば何でも出来ちゃうんですよね。
リソースは立ち回りで牽制の遠Sや立ちHSや隙の少ない必殺技をガードさせたりするだけでも溜まります。
しゃがみKから安いコンボを決めてその後起き攻めが出来なかったとしてもゲージは溜まります。
ゲージが溜まったらコンボ火力は伸びるしガードされても簡単に攻め継続ができるようになります。

皆が口酸っぱくトレーニングモードで練習しろってアドバイスする理由と必要性が分かってきたのではないでしょうか。

■まとめ

立ち回りの運ゲーを勝ち取り近Sを重ねて相手を倒そう!

という話を6000字にわたって解説しました。
いかがだったでしょうか。

この話をある程度理解できるようになればきっと分からないことが出てきたときに誰かに質問する内容も具体的になりやすくなると思います。

よくある質問で頂くんですが
・このキャラ何をすればいいですか。
・このキャラに勝てないんですけどどうすればいいですか。
といった質問に具体性が入ってきます。

・このキャラ何でダウン奪って近Sを重ねればいいですか?
・このキャラのこの攻撃でやたらダウン奪われてそこから負けることが多いんですけど立ち回り何を振ればいいですか?

といった感じになります。
というか自分で分析することが出来るようになってくるんじゃないでしょうか。
そのためにも自分が負けた試合を見返すのは少し辛いとこがありますがリプレイを見返してHPがたくさん減った箇所を見るといいと思います。

ちなみにYoutubeのアカウントを持っていてSteam版でプレイされているなら画面キャプチャーして非公開で配信しておくのもありですよ。
PS版でも標準機能で配信が可能です。
対戦一通りした後に配信を終わらせればアーカイブとしていつでもどこからでも見直すことができます。

ということでGGSTの攻略記事は以上になります。
ここまで見て頂きありがとうございました!

定期的に配信したりGGSTのオフライン対戦会やGBVSRの対戦会をやっていますので良かったらTwitterをチェックしてもらって遊びに来ていただければ僕で力になれることがあれば何でも教えますよ!

ではまた。

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