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第2回りゅうおう杯レジェンド到達レックミネアの構築解説

はじめまして、(サ°ω°ム)と申します。
12月4日に施行された真2弾バランス調整以後、環境で見かけることが少なくなった【レックミネア】を使用し、第2回りゅうおう杯において1月15日レジェンドランクに到達できました。
私自身、ドラゴンクエストライバルズのリリース初期から占い師ミネアというリーダーを好んで使うのですがTwitter、YouTube等で構築の検索をしても直近のデッキレシピは殆ど無く、占い師という職業そのものがあまり使用、研究されていない現状を見て、現環境で占い師を使用してレジェンドランクに到達できたということで初めての解説記事を執筆することとしました。

1.レックミネアとは

11月25日、真2弾カードパック『そして伝説は高らかに』リリースにて追加された《勇者レック》、新バトルシステム『熟練度』をメインに据えて構築された職業:占い師のデッキが【レックミネア】です。

『熟練度』
 味方リーダーがテンションスキルを使う度に値が増える(上限は8)
 指定の値までの効果を得る

既存の多くの占い師デッキや、真1弾環境で活躍していた【三人衆ミネア】と異なり『占い』効果を用いないデッキの為、《銀のタロット》等の『占い』効果を選択できるようになるカードを引けないと思い通りのプレイができないという不安定さの無いデッキタイプです。

『占い』
 どちらかの効果がランダムで選ばれる

その持ち前の安定感、『熟練度』カードのパワーを活かし、序盤は《占術の閃き》、《マージインプ》、テンションスキル「水晶占い」使用によって『熟練度』を上げ、中盤に《ヘルバトラー》等で盤面を制圧した後に《風神の舞》、《イーブルアイズ》での勝利を目指します。

そんな【レックミネア】はリリース直後に猛威を振るいましたが、11月のダイヤモンド〜レジェンドランク帯において使用率30.2%、ミラーマッチを除いた勝率66.2%という数字を記録した結果、12月4日に3種のカードを下方修正された経緯を持ちます。

それでも占い師は【レックミネア】はやれるんだと、戦えるんだと、はっきり言ってしまえば半ば盲信です。
勝てないと楽しくないことの多い対人ゲームにおいて縛りプレイを自らに強要しているんです。
占い師ミネアが好きだという思い一つで私が使い込んだデッキが【レックミネア】なのです。
好きなリーダーで、好きなデッキで勝ちたい、自己満足を詰め込んで、尚且つ占い師で勝ちたいわがままな方はこのまま読み進んでいただけると幸いです。

2.デッキ構築

 2-1.デッキレシピ

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まず、上記の13種のカードが真2弾リリースで追加された占い師、共通の『熟練度』に関するカードです。
その中でも
・寄せた構築にしないと真価を発揮しづらい《サンダーサタン》
・序盤に弱く終盤に近づくほど強くなる準バニラ《マッスルガード》
・デッキの動きや勝利への道筋に結びつきにくいと考えた《トワイライトメア》
上記の3種を確定枠という考え方からは除外して構築を考えていくこととしました。

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その結果上記の9種17枚を今回の【レックミネア】における確定枠としました。

勝利を重ねているデッキレシピが既に存在するデッキタイプの場合、構築における確定枠と考えられるカードは多くなりがちですが、キーワードを絞って構築を考え始めると意外と確定枠は少なくなります。
それでも「これは流石に必要やろ」と考えていくと確定枠としか見れないカードが増えていくものですが。

さて、残りの13枚を埋めていくにあたって初めは下方修正前の構築をベースにしながらランクマッチで対戦を繰り返しデッキレシピを見返しカード一覧を見回し、環境に存在するデッキタイプを一度自分で作ってレシピを見て、カードの採用を検討しました。
特に意識した対面は【ナインゼシカ】、【伝説ククール】、【レックピサロ】の3種です。

また、机上の空論をいくら並べ立てたとて実験してみないことには正解には辿り着けないものです。失敗の先に成功あり、一寸先は闇、試行錯誤の繰り返し、人類史上最初にきのこを食べた人は偉いと思いませんか。
そんな気持ちでランクマッチでの対戦を繰り返し、レジェンドランクに到達した時のデッキレシピが以下になります。


第2回りゅうおう杯 レジェンドランク到達【レックミネア】

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2×《メラゴースト》
2×《プチファイター》
1×《勇者レック》
2×《あくましんかん》
1×《ダーマの神官フォズ》
2×《占術の閃き》
2×《ダークホビット》
2×《エビルポット》
2×《風神の舞》
2×《マージインプ》

1×《ラプソーン》
2×《達人サーベルきつね》
1×《魔王グラコス》
2×《タロット・コンバート》
2×《イーブルアイズ》
1×《ムーンフェイス》
1×《りゅうはかせ》
2×《ヘルバトラー》

※太字が今回の確定枠


 2-2.各カードの採用理由、解説

今回は初めての解説記事ということで興が乗っているので1枚ずつカードの説明解説を書いていきます。
まずは確定枠とした9種17枚のカードから始めます。

以下、各カードの詳しいテキスト、効果はドラゴンクエストライバルズ  カードライブラリから検索してご覧ください。
ユニットの能力値(スタッツ)に関して
コスト/攻撃力/HPを2/3/4のように表記します。


確定枠

《勇者レック》

Lv.1ヒーロースキル「いつか見た光景」
Lv.2ヒーロースキル「呼び覚まされし記憶」
Lv.3ヒーロースキル「未来を信じて」

【レックミネア】の根幹、大黒柱。
基本的には1ターン目から「いつか見た光景」を使用していきます。
使用する優先度は
《風神の舞》≧《ヘルバトラー》>《イーブルアイズ》>《ダークホビット》>《達人サーベルきつね》≧《イビルポット》=《占術の閃き》
基本は追加効果を使用できる『熟練度』数の大きいカードから優先して使用していく考え方で良いです。

熟練度の数は(x) xは1〜8 として以下では表記します


優先度を高く設定した『熟練度』カードを引けていない場合且つ2、3ターン目の動きが見えている際は「いつか見た光景」を使用しない選択肢もありますが、本当に動きが見えない場合はいっそ2回目使用後の1ドローに期待した方が良い時があります。

「呼び覚まされし記憶」に関しては『熟練度』カードを使用すると1ターンに1回、合計2回テンションが1つ自動で上昇するのであまり深く考えることはないのですが、《ヘルバトラー》に「いつか見た光景」を1回使用した状況で「水晶占い」or《占術の閃き》or《マージインプ》を5ターン目までに合計2回使用して「呼び覚まされし記憶」を使い切っておくと、6ターン目「未来を信じて」を《ヘルバトラー》に使用することで合計コスト6MPで(6)の《ヘルバトラー》をプレイできます。

「未来を信じて」をプレイするタイミング、プレイするとして対象とするカードの選択が【レックミネア】終盤の難しさです。
スキルブースト数、手札の(x)の数値、ユニットで盤面を押せるのか、1度テンポを失っても《風神の舞》等で返す方が良いのか、どのような過程を踏んで勝利に向かうかを考えた上でそもそもプレイするかどうかまでを考えなくてはいけません。
正直な話、「未来を信じて」がプレイできるようになる5ターン目以降は非常に選択肢が多いので沢山プレイして沢山間違えて沢山勉強しましょう


《占術の閃き》
『熟練度』を上昇させながらドローができる潤滑油のような存在です。
通常使用で2コスト1ドロー、デッキ+手札+場の『熟練度』を1上昇、(4)であれば更に1ドローが追加され性能が上昇しますが、無理に(4)で使う必要はなくMPの隙間で気軽に使ってしまって構いません。
むしろ(4)でプレイすることによって手札が溢れがちになることもしばしばあるので、(4)に関しては深く気にすることなくプレイするのが良いでしょう。

《ダークホビット》
通常で2/2/3、(3)で2/3/4『におうだち』になり、「呼び覚まされし記憶」の発動トリガーにもなる序盤の要。
《プチヒーロー》がヒーローレベル3で2/3/4になることを考えると兄弟みたいですね。
対面、手札状況では「いつか見た光景」を使ってしまっても良く、後攻3ターン目に2/3/4を作ることが可能で盤面を優位に進めやすくなります。
(3)で『におうだち』が付きますが、序盤は特に意識せず後列に置くことがよくあります。

《エビルポット》
自身の持つ『おうえん』、「呼び覚まされし記憶」、テンションアップを合わせて1ターンにテンション0の状況から「水晶占い」を使用して『熟練度』を上昇させることができます。
特に盤面が強くなるわけではないですが序盤は「水晶占い」を使いやすくし、死亡時に『熟練度』カードをサーチしてくれるので手札事故の防止に一役買ってくれます。
中盤以降は死亡時サーチを忘れて手札を溢れさせてしまわないように注意してください。

《風神の舞》
下方修正されたカードその①
修正前は2コスト1点AOE、(7)で4点AoE2ドローだったのですが、
修正後は3コスト1点AOE、(8)で3点AoE2ドローになりました。

「AoE」
「Area of Effect」の略称。
全体攻撃ってことですね。


3コストとなったことで《イーブルアイズ》2枚と合わせて10ターン目2、4、4のリーサル手段が取りにくくなり、(8)で『熟練度』の達成が難しくなり、3点しか飛ばなくなることで『メタルボディ』の貫通が不可能になりました。

使いづらくはなりましたがそれでも強力なカードであることには変わりなく、1枚で劣勢盤面を返せるパワーを持っています。
(8)以外で使うことは殆どないですが、相手が速いデッキタイプ、使わないとその後の盤面形成が困難だと判断した場合はその限りではありません。温存して負けるくらいなら使いましょう。
貧乏性を発揮して最後まで使われない「せかいじゅのしずく」くらい勿体ないです。
今回の構築においては3コストに下方修正されたおかげで5点AoEを飛ばすことが可能なのですが、それに関しては《りゅうはかせ》で後述します。

《マージインプ》
下方修正されたカードその②
修正前は3/3/4だったのですが、
修正後に3/3/3となりました。
HP3と4の差は大きく、Tier1に位置する【ナインゼシカ】のテンションスキル「紅蓮の火球」、【伝説ククール】に採用される《ミラクルソード》、《バギマ》や《共鳴のどんぐりベビー》にトレードされるようになってしまいました。
しかし能力に変更はなく、3ターン目にプレイできると非常に幸先が良いです。
『熟練度』に関係するカードですが『熟練度』カードではないことは覚えておいてください。

《達人サーベルきつね》
手札の『熟練度』しか上げることのできない《マージインプ》の下位互換能力を持つカードですが、HP4は《マージインプ》にはない利点であり、「呼び覚まされし記憶」発動のトリガーになる点でも差別化ができます。
余裕がある際は手札に『熟練度』カードを集めた後にプレイしたいのですが、MPの繋がりが悪くなるくらいなら手札に『熟練度』カードが少なくてもプレイしてしまいましょう。
(6)で3/4/6と強力なスタッツとなるのですが、『熟練度』を上げて使うカードではなく、他の『熟練度』を上げる為に使うカードだという意識は忘れないようにしましょう。

《イーブルアイズ》
個人的に非常にプレイするタイミングが難しいカードです。
基本的には最後のリーサルまで温存しておきたいのですが、他に処理札が無く盤面を抑えないと勝てないと判断した場合はその限りではありません。
いつも心に「せかいじゅのしずく」を。
空盤面に(8)で召喚した際は4コスト10点バーンカードなので文句なく強いカードですが、その快感に溺れがちになるので気を付けましょう。

《ヘルバトラー》
下方修正されたカードその③
修正前は6/6/6、召喚時:敵ユニット1体に3ダメージ、(5)でコスト-2、+3ダメージ
修正後は6/6/5、召喚時:敵ユニット1体に3ダメージ、(6)でコスト-2、+2ダメージ
2回目の修正で6/6/6に少しだけ戻るのですが、『熟練度』値の上昇と与ダメージ減少の影響は非常に大きく、中盤以降の展開が遅くなることとなりました。
それでも召喚した際の盤面制圧力は強く、このカードが場に残れば勝利はグッと近づくでしょう。
(6)で4/6/6、5点ダメージを飛ばすなんて《インプケイオス》もビックリですよね。
5点の打ち先は各対面、事前に決めておくと立ち回りやすくなります。


ここまでが今回の確定枠です。
正直選択枠としたカードの採用理由の方が重要なわけですよね。
それでは選択枠のカード解説に入っていきます。


選択枠

《メラゴースト》
《ヘルバトラー》、《風神の舞》、《イーブルアイズ》、後述する《タロット・コンバート》やユニット同士のトレード等のダメージで取り逃がした敵ユニットに手札から1点ダメージが出せる良カード。
中盤まではできる限り盤面を作って打点を形成したいので細かいダメージを出せる点を評価しました。

《プチファイター》
役割は《メラゴースト》とほぼ同じで『シンクロ』Lv.3で手札から2点を出せるカード。《ヘルバトラー》と合わせてHP7のユニットを倒せるようになります。
ダイヤモンド2〜1は魔剣士が多かったので《魔軍司令ホメロス》や《地獄の帝王エスターク》を意識してます。
『速攻』持ちなので最後のリーサルにも1役買ってくれます。

《あくましんかん》
2ターン目に最も出したい2コストユニット。
『占い』による効果の不安定さはありますが、①を引けば大当たり、②を引いても及第点なのでテキトーに盤面に出してしまいましょう。
因みに、今の私はこの枠を《プチヒーロー》にしても良いなと思ってます。

《ダーマの神官フォズ》
上振れカード、本構築のビックリドッキリメカ。
初めの頃は手札が溢れるから使い所に困るし、これがレジェンドカードってどういうことやねんと思っていたのですが、真面目に使ってみると単純にコストを踏み倒すパワーカードでした。よほどのことがない限り(5)で使いましょう。
選ぶ職業の優先度は今のカードプールにおいて『熟練度』カードを引ける可能性のある魔剣士、剣士、武闘家、占い師が有力ですが、僧侶を選んで《悪霊の神々ベリアル》、《ごくらくちょう》、《オベルジーヌ》の3枚を引いて魔剣士の横並び盤面をぶっ壊したことがあるのでその時の状況で決めてください。
もちろん手札に加わるカードはランダムなので当たり外れがありますが、相手が予想してない-2コストのカードを投げつけることができるので強力と言って良いと思います。

《ラプソーン》
盤面勝負において非常に強力なカード。
相手が上手く処理できなければその後の盤面勝負は有利に進めることができるでしょう。
仮に処理されたとしても相手は動きを歪めていることが多いので仕事はしていますね。
このカードを抜くことは今後も無いように思います。

《魔王グラコス》
『れんけい』が条件ですが横展開、回復、バーンダメージと1粒で3回美味しいカード。
今回の構築では唯一の回復札なのでできる限り『れんけい』で召喚したいですが、ユニットの後ろに置くだけでリーダーへの3ダメージは与えることができるので覚えておきましょう。
手札に見えると早めに出したくなりますが、動きを歪めて出しに行くくらいなら存在を無視して自分の動きを通した方が良い場合は多く存在します。
《しにがみへい》、《きゅうしょづき》で簡単に処理されがちですしね。

《タロット・コンバート》
実質2コスト4ダメージの処理札です。
4ターン目に《タロット・コンバート》と2コストユニットをプレイする動きはよくあります。
「水晶占い」で手札に加えることによって実質1コスト4点になるので盤面形成で非常に有用です。
環境的に4点の打ち先が多いこともこのカードを採用する理由となっています。
また、このカードは《りゅうはかせ》下で6点に化けます。環境では見ませんが『ハードメタルボディ』が処理できるんですよ、凄いですね。

《ムーンフェイス》
採用理由はただ一つ、《伝説の勇者》を採用した【伝説〜】系統のデッキタイプに対するメタカードです。
【伝説ククール】は中盤の盤面も強力ですが、それを返すことができれば「そして伝説へ・・・」を使うプランに切り替えてくるので《伝説の勇者》がLv.7になった返しに投げつけてやりましょう。

たまに見かける【伝説アリーナ】に対してはこのカードが無いとほぼ勝てません。
《伝説の勇者》をLv.7にする為に《神官クリフト》をループさせてドヤ顔決めた相手の鼻っ柱を叩き折ってやりましょう。

《守り人ナイン》を採用した【ナイン〜】系統に対しても相手が次のターンに「星空の守り人」を使用してダンジョンを踏破して動いてくることが見えているなら、このカードを召喚して相手の動きを歪めても良い場面があります。

《りゅうはかせ》
今回の構築において1番目を引く存在ではないでしょうか。
存在自体を知らない方も多いと思うので効果を説明しておきます。

4/3/2
自分が使用するコスト3以上の特技のダメージを+3する

対象特技は《風神の舞》、《タロット・コンバート》の2種です。
使えるのは最速でも7ターン目、事故要因であることは間違いないのですが、相手の意表を突くダメージを出すことができます。
(8)の《風神の舞》と合わせて使うことで5点AoE、『熟練度』が足りてなくても3点AoEに化けさせることができるのでお気に入りの1枚です。
5点AoEは【ナインゼシカ】の《強襲のメタルキング》を絡めた横展開、【レックピサロ】の《エビルフランケン》からの横展開、【伝説ククール】の強力な冒険者展開をひっくり返す為に非常に有用です。
試したことのない人はぜひ一度使って見てください。


3.最後に

ここまでご覧いただきありがとうございました。
本当は今回不採用としたカード、マリガン、各対面へのプレイングに関しても書くつもりだったのですが、いざ文字に起こしていくと想定していたよりも時間と体力を使ってしまったので一旦ここまでで投稿することにしました。

丁寧に書き過ぎている感があるのに私の思っていることの半分も書ききれていない感じがするので、次回があれば手を抜きながら良く見える方法なんかも考えていきたいですね。

質問等があればTwitterのDMで受け付けます。


さて、せっかく有料サービスがあるので以下に私が最近アマプラで見たアニメについてテキトーに書きます。
正直全く見る必要はないのですが、お金に余裕のある方はお布施と思って是非。
因みに私の好きなアニメは「フルメタル・パニック!」です。
アマプラでディレクターズカット三部作が観れるので観てください。


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