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【Blender】水瀬くんを先人の智慧でフォールバックアバターにする【VRC】

ドーモ、きょくなみイルカです。
今回は代理改変…というか、そこまで大仰なものではないのですが、ポリゴン減らすの挑戦してみたい!と思い、水瀬くんをフォールバック対応してみました。

ほとんどアドオンと先輩方の記事のおかげなので、私にはなにも期待しないで読んでね。間違っている可能性もあります!

まず参考にしたのはこちら!とてもわかりやすい記事です。

また、フォールバック条件などについてはこちらが詳しいです。

記事と重なってしまう部分は多いですが、自分のメモも兼ねて作業を順に書いていこうと思います。

前提:
Unity VCC
Blender 2.93
ある程度検索しながら改変できる方向け

●神アドオンを入れる

上記ページのcodeタブのこちらからでもDLできました。

こちらもcodeタブからDLできます。
わかりやすくて助かる

zipファイルは解凍しないで、BlenderのEdit>preference>Addonsから読み込みます。

そういえばこのアドオンを使い始めた最初の段階で、エラーが出たので調べたら、Blenderを日本語設定にしているとエラーが出るというのを見つけました。
なので英語に設定するのがおすすめです!

●fbxとテクスチャの用意

水瀬くんのzipを解凍したらfbxがあるのでそちらを使います。
テクスチャに関しては、一度Unityでunitypacageをimportしてしまい、そのプロジェクトファイルからテクスチャをまとめてコピーしてくるのが早いです。

●Blenderでfbxを読み込む

まずはキューブを消して、NキーでCATSタブを出します。
そしてモデルのインポートを行います。

そうするとモデルが読み込まれますが、テクスチャがないので読み込んでいきましょう。

Image Textureを選択してファイルを指定

また、今回はけもみみ、しっぽ、グローブ、ネックレス、インナーを消すので、現段階でメッシュを消します。(黄色▽をdelキー)

こうなりました。

ポリゴン数が見えるようにしておきましょう。
英語でよくわからないのですが画像を押して表示させました。

現段階で50000ポリゴンなので、これを削減していきます。

●見えない部分のポリゴンを消す(手動)

鎖骨から下は外から見えないので消してしまいます。
操作したいメッシュ以外を非表示(目のマーク)にして、左端をEditモード、面選択(3キー)にします。

容赦なく消していきます。面の向きによっては消えないので、ぐるぐる回しながら消します。
(特に足)

消しました。少しポリゴン数減りましたね!

●アドオンでポリゴン数を減らしていく

ポリゴン数を減らすのはアーマチュア単位で動くようなので、body,hairとその他で分けます。
右クリック>Selecthierarchyをしてから左画面でShift+Dマウス動かさずに右クリックです!

コピー後はbody,hairの組と、それ以外の組で分けるため、該当部分を削除します。

普通にDELキーで消せます。

意味があるのかわからないですが、ジャケットとシャツ、靴とスキニーを結合してみます。二つを選んで左画面でCtrl+Jです。

それでは神アドオンを使っていきましょう。

body,hairには7000-7500ポリゴンぐらい、
服には2000-2500ポリゴン割り当てたいと思います。

CATメニューのアーマチュアが合っているか確認後に、ポリゴン数を入力してクイックデシメートです。bodyの場合指を救うをいれたほうがいいですね。


body+hair7000と服2500ポリゴンで削減してみました。

服が変なんですが、まぁ9500ポリ…うーん…いいかな!ということで進みます!!!!

ここで一旦バックアップをとったほうが良いです。

●ボーン関係

まずは今アーマチュアが2つあるので、合体していきます。
ここは気を付けないと、VRCにもっていったときにメッシュがのびる~ということが多いです。

ボーンを表示させつつ、マージアーマチュアを行います。私はゼロウェイトボーンを削除するとメッシュがのびーるになったので、チェックを入れていません。
マージ後にボーンが飛び出したりするときはアーマチュアのベース、マージを入れ替えてみてください。

次に、完全に使っていない、ケモミミ、しっぽ、ネックレスのボーンを消していきます。
右側でアーマチュア内を確認しながら、Editモードに入り該当ボーンをXかdelキーで消していきます。

まだボーンが122個あるので、90個以下にしていきます。
Editモードのまま、ジャケットやフードのひも、ジャケットのジッパー、左足のチェーンなどのボーンをCATメニュー>モデルオプションでマージしていきます。


記事を書いている間にBlenderがおちました!!!!
みんなは気を付けてね…

ということで続きは別ファイルで説明していきます。

●マテリアル・テクスチャ結合

CATメニューの最適化から結合するテクスチャ(すべて)を選択して、SAVEatlasto…です。
すると1つの大きいpngファイルができます!

この時テクスチャが読み込まれずに白くなってしまうことがあれば、アンドゥしてから、MMD TextureにpngファイルAddしておくことで修正できます。

そしてアーマチュア・メッシュの部分とFBXALLの部分を変更してfbxとしてエクスポートします。

●Unity-VRC

先ほどエクスポートしたfbxと、結合したテクスチャをUnityにドラッグアンドドロップします。
fbxは最初genericになっているので、Humanoidに変更します。
ここでエラーが出る場合、必要なボーンを削除してしまっている可能性が高いです。

マテリアルタブは以下のように設定します。

まずbodyのシェーダーをtoonlitに設定します。

次にAdd compornentからVRC Avatar descriptorを追加し、視点位置を調整します。リップシンクは以下のとおり、bodyをドラッグアンドドロップすれば自動で入るはずです。(もし空白があれば、シェイプキーがなくなっている可能性が高いです。)

FXはもともとのアバターのFXファイルで大丈夫なはずです。

アップロード時にfallbackアバターとして使えるかどうかも見れます。


VRCで確認!

一部ちょっと気になる部分もあるのですが、大筋はこの流れでいけました!!

何かの参考になればいいな~

^ー^<マタネ

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