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TRPGにおける問題の捉え方と、その概論、解決について

TRPG(テーブルトークRPG)におけるだいたいの問題についてまとめてみました。

TRPGってのは基本、特定グループによる集団行動のゲームです。
そのため、グループ運営に関するノウハウが必要になることがあります

もともと、複数人が集まって、色々と考えたり意見を言い合う場なので、さまざまな考えを持ってそれぞれが主張をします。
場合によっては、白熱するあまりに自己流に強く進めたがる人も出て、たびたびトラブルになることもあるので、どこを中心に据えたり注意すべきかをまとめてみました。


■TRPGは、全員参加のグループ討論会議

TRPGそのものを「GMによる議事進行」の一種の楽しい討論会と捉えるといいかも知れません。
討論っても、TVタックル的な「意見を出すだけで、優劣や結論を出さないといけないわけでもない」感じのやつ。

色んな方針からのアプローチと、その意見を聞くのが楽しいわけなので。

テーマと議題を用意するのはゲームマスター。
参加者はPLです。

意見が出揃うことでその場を盛り上げるタイプの意見交換会みたいなやつですな。
そう捉えると結構、色々と参加コストや責任の範囲がわかりやすくなるかなと思いまして。

たとえば……

・会議の円滑な終了を最大の目的とする
・会議に協力する気のないやつがいると崩壊する
・討論なので進行役は多様な意見を引き出すことを推奨すべき
・議事進行が拙くても、基本的に進行には協力すべき
・持論が合わなくても会議の邪魔そのものは禁止
・進行役に従ってもうまくいかない場合、補助すること
・進行予定にない提案は進行の責任が生じる、自己協力必須
・進行役はそうした協力に感謝すること

とか、ルールと責任分担の配置がわかりやすくなるんでないかなと。

だから、進行に協力する限りにおいて、脱線したりスタンドプレイやうまく意見を言えないことも認められるわけです。

逆に言えば、進行に協力しないのであればマスターにおいても責任が発生します。
自然に協力してもらうようにするのがマスタリングとも言えます。

コレにより、ルールブック購入の理由などもわかりやすくなります。

・議事進行のルールは基本ルールブックを旨とする
・議事進行に差し障りがあるのでルールブック熟読及び所持のこと
・そのため、原則、会議参加費としてルールブック購入必須
・ルールブック未購入の場合、参加費未納としてそのルール上お断り可
・参加者の総意がある場合に限り、飛び入りは可能(おためし参加等)

まあぶっちゃけルールブックって教科書やテキストみたいなものなんで、参加するなら、原則購入必須です。

なぜなら、基本的に一種の会議である以上、議事進行が止まると「参加者全員の時間」「一人のために奪われる」からです。

6人PL卓でルール確認に5分止まったら、それはGM含め7人で35分のロスです。
また、借りる時点で購入者の権利を奪ってます
そのコストは絶大です。

未所持の時点で、他人の権利や参加コストを奪う可能性を大いに持っていますので、会議における参加資格に問題があります。

そのため、参加コストを未納のまま、参加は許されるものではありません。
あくまでも、未所持は、全員の総意の上での範囲内で許されるだけです。
(グループ会議である以上、総意があればOK)

お試しなどは、いわば試食みたいなもんだと思っておくといいと思います。
忘れたとか準備が整ってないだけならともかく、他人からつまみ食いするつもりで弁当持ってこないやつは、流石にいつまでも許されないと思うんで。

■メンバー全員の総コストの損得で考える

まとめると

・会議では、ルール内における自由な意見が許される
・議事進行の妨害や、非協力的行動に関してはその限りではない
・以上の理由により、円滑な会議進行を基本理念とする
・なので、可能な限り納得できる範囲内で一日楽しく過ごしましょう

って認識ができるといいよね。

グループ会議に参加する以上、全員が参加コスト(時間、場所、金銭など)を払います。

協力してコストを払う以上、最大多数のフィードバック/見返りがあったほうがいいよね、ってスタンスで進むと考えた場合

【議事進行に問題が出た場合、参加者全員にコストダメージが入る】

って思っとくといいと思います。

逆に、クローズドグループなので、全員が納得していれば一時停止を含むすべてのことに問題ないと思います。
(たとえば飯の中断や休憩などは、会議の予定として組み込まれている)

そしてもちろん、自由闊達な意見は全員の権利です。
しかし、個人による主張は、必ずしも全員に通るかどうかわかりません。

通らない、もしくは雰囲気を阻害しそうになった場合は素直に諦めましょう。
(発案は自由だが、否定された場合、主張を長く続けることは全員のコストを奪い続けるので)

メンバー全員の総コストの損得で考えると責任の所在がわかりやすいので、困った場合はそういった基準があると、定量的に判断しやすいと思いいます。

基本的に「意図と本音をばらしたりするなどして周囲に伝えておく」と二律背反プレイや負けプレイなども結構サクサク行けるのでおすすめであります。

TRPGは、やるべき内容さえわかっていれば、滅びの物語だって紡げちゃうので。
(今日あなたのパーティは全滅します、という話も、前提さえ示されていればキャラメイクから楽しくできるので)

困ったら意図と目的をみんなで確認、だいじ。
迷子になりそうなときや面倒なときは、地図や計画表などと照らし合わせるのがお約束なので。

国産のTRPGはハンドアウトやシーン性など、暗黙の了解を減らし、物事の意味と状況を全員に明示することを旨として発達してきています。

逆に言えば、同意を得られるかどうかがすげえ重要なので、目的をその都度確認して、集団利益と照らし合わせてください。
それだけでかなりトラブルが防げるので。

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