ニンジャスレイヤーRPG素材用非公式ニンジャ名鑑1、2「シメナワ」「ラクヨウ」

ドーモ、ホープレイズです。

キャラクターだけでは足りないとRPGシナリオを作成しようと考え、地道に活動していましたが、シンプルなマップ以外が思いつかず、考え過ぎて制作が滞ることとなり、ボスニンジャのアイデアばかり浮かぶ有様であるため、創作貢献0はまずいと個人的に考え、素材を投下します。

制作環境がほとんどスマッホを使うしかないのが追い打ちかけてます、ですのでパソコン買うまではシナリオ投下しないかもしれません。それが尚更の投下理由です。


それはさておき、初級と中級難易度の3ニンジャ以上参加想定したマルチキャンペイグン向けのボスニンジャのデータです。少なくともそれを意図してます。採用するシナリオ次第で性能弄っても構いません。

私のこの行為におけるメリットはアイデアを考える能力の強化一点で良いとして、ノートをフリー素材化させるつもりで投下してます。物理的にメリットが無い事を持って私が負う責任回避を狙ってますので、遠慮なくフリー素材にしてください。

今回は1のニンジャには「回避しない高体力高火力ボス」の立ち位置を期待しています。ヨロシサンの地下バイオ施設が舞台となるため、情報秘匿性から(YCNANの協力なしでは)第1部のニンジャスレイヤーが乱入しにくい設定になりやすいボスニンジャにもしています。

2のニンジャは本編に今まで出てきたニンジャに足りない属性(猥褻は一切ない)を補強するため、素材投下しようと考えた次第です。こいつは攻撃を回避します。体力は低めですが、色々厄介になるようにしています。尚、キャラクターもですが出せるようなシナリオからしてニンジャスレイヤーは高確率で乱入する設定としています。お気をつけください。

こちらは別途理由で閲覧注意でもあります。見るなら備えてください。

◆シメナワ (種別:ニンジャ)
カラテ       5          体力   5
ニューロン    6          精神力  9
ワザマエ     3           脚力   2
ジツ        3           万札   30

◇装備や特記事項
装備:なし
スキル:『ナワシメ・ジツ』、『ヨコヅナ・ジツ』
◇『ナワシメ・ジツ』
 自身の移動前にその他の行動として【精神力】1消費して発動できる。敵もしくは味方のスモトリに使用した場合で別々の効果を適用する。
 敵:[回避難易度:NORMAL]遠隔攻撃と同様の判定を行い、命中した場合『カナシバリ・ジツ』の効果と同様の処理を行う。
  ターンを跨いで効果を維持することも可能。その場合、ターン開始時に【精神力】2を消費する。この効果適用中に新たにナワシメ・ジツを使用不可能。
 味方スモトリ:対象としたスモトリの【カラテ】+3、【体力】+2。
  ターンを跨いで効果を維持可能。効果の維持には毎ターン終了時【精神力】1消費が必要であり、効果適用中に新たにナワシメ・ジツを使用不可能。
 双方の効果共に、以下のヨコヅナ・ジツを使用した時点で効果を失う。

◇『ヨコヅナ・ジツ』
 【精神力】1消費して発動。毎ターン終了時【精神力】ー1。自身の【カラテ】+5、【体力】+5、近接攻撃ダメージ+1、スキル『突撃』を得て、『ウシカリ・ハリテ』を発動出来るようになる。
  効果適用中カナシバリ・ジツを無効化し、回避ダイスは0になる。 効果中に【体力】が2以下か【精神力】が0になった場合、自身の次の手番に一番近い敵へ『バッファロー・ベイン』を発動する。
  ジツ発動の基本的な思考ルーチンは、自身の【体力】が3以下となるか同じ部屋に味方のスモトリが存在しなくなった場合である。
  
特殊スキル
『ウシカリ・ハリテ』
 ウシカリ・ハリテ:近接攻撃、ダメージD3、命中した敵はサツバツ!1の効果と同様に吹き飛ぶ。
『バッファロー・ベイン』
 バッファロー・ベイン:近接攻撃、ダメージD6、命中した敵はサツバツ!1の効果と同様に吹き飛ぶ。激突のダメージは3とする。

◆ニンジャ解説
ヨロシサン製薬のクローンヤクザ生産計画と兵力提供におけるコンペティションを幾度となく行った戦闘用バイオスモトリ生産計画「ウルトラ・チャンコ計画」の企画責任者にビッグ・ニンジャクランのグレーターニンジャソウルが憑依。
クローンヤクザと比較され「スモトリは巨体で目立ち、ヤクザに比べ人口も少ない為に暗黒内密戦闘員として提供しにくい」「そもそもバイオスモトリの思考ルーチンが単純過ぎ、戦闘員としての汎用性が少な過ぎる。単純すぎて顧客層の大半が戦闘員に求める警備任務に向かないのは致命的」
「既に決定的成果のないまま複数回バイオハザードを起こしており、計画の継続に疑問しか抱けない」などと酷評されたことに大いに憤慨し、最強のバイオスモトリを作成して圧倒的なパワーでその全ての理由をぶちかまそうと目論む。
 ニンジャとなったことも含めて完全に狂っており、自分の研究以外のこと全ては眼中にない。

なお、ヨロシサン製薬側は既にある種完全に見切りをつけており、有用性がないわけではない研究データの回収ができればあとは「適切に処理」できれば良いと考えている。
 ちなみにヨロシサン製薬側は状況について「地下バイオプラントが稼働中であり管理外となった関係者及び目的不明の何者かが存在する」程度の認識であり詳しい状況は知らない。



精神集中をボス戦までに残しておいてね!というデザインのボスです。ニンジャならばスモトリの攻撃など当たらなければどうということは無い。下手に当たれば「アバーッ!!サヨナラ!」ですが。

NMは難易度設定次第で取り巻きにユニーク個体の異常巨体バイオスモトリを追加して下さい。

難易度を低くする場合もアンブッシュ成功した場合に増援が存在しないなどの理由をつけるか、増援で通常のバイオスモトリを追加してください。

配置するシナリオは、キルゾーン・スモトリめいた「遺棄されたヨロシサンの地下バイオ施設」を想定しており、このニンジャは元ヨロシサンのバイオスモトリ研究開発責任者です。

プラント爆発事故によりニンジャと化してより一層バイオスモトリの研究をワンマン暴走機関車加速させ、施設管理がまともに機能していないことによる近隣への脱走異常巨体バイオスモトリによる(暗黒メガコーポによる不始末情報隠蔽コスト含め)無視できない被害が発生しつつある。

というストーリー背景設定を想定しています。


次に、ニンジャ2の紹介を行います。

*注意な*

ダークファンタジーめいた設定であるため、見るならば/備えよう\







◆ラクヨウ  (種別:ニンジャ)
カラテ     4            体力   4
ニューロン  7            精神力  7
ワザマエ    6            脚力   4
ジツ       3            万札    50
DKK       0

◇装備や特記事項
装備:なし
スキル:『ゼゲン・ジツ』、『レッサー・ゲン・ジツ』、『ボールブレイカー』、『ビヨンボ・バスター』

◇『ゼゲン・ジツ』
 特殊カナシバリ・ジツ、移動前にその他の行動として使用可能、使用時【精神力】1消費。対象となったキャラクターは[ニューロン判定 難易度:NORMAL]を行う。
  判定に成功したキャラクターは【精神力】ー1して効果を回避できる。【精神力】をー1しない場合か判定に失敗した場合、
  対象キャラクターは支配され自身の手番終了時に[ニューロン判定:NORMAL]に成功しない限り以下の条件を満たすかこのニンジャが爆発四散するまで支配され続ける。支配下のキャラクターの行動はNMが決定する。
  支配されたPCが支配側キャラクターの近接攻撃の対象になった場合、ニンジャ第六感の働きにより【ニューロン】判定:U-HARDに成功すれば『ゼゲン・ジツ』を解除できる。
  支配されたニンジャが何らかの近接攻撃を受けた場合にはダメージ後【ニューロン】判定:NORMALで解除できる。
 以上はニンジャが対象の場合の効果であり、モータルが対象の場合はニューロン判定を必要とせず自動成功する。

◇『レッサー・ゲン・ジツ』
 特殊ムテキ・アティチュード。使用時【精神力】1消費、攻撃によりダメージを受けることが確定した時に、その手番の間『ゼゲン・ジツ』支配下の隣接するキャラクターへ攻撃対象を変更し変更先のキャラクターにダメージを与える。
 通常のムテキ・アティチュードと違い、この効果適用後に次の手番まで行動不能とならない。また、ムテキとはならず別の手番の攻撃によるダメージ発生時にはその都度効果を適用する必要がある。

◇ヒサツ・ワザ『ボールブレイカー』
 暗黒カラテコッポ・ドーの禁断のフィニッシュブロー。『連続側転』後には使用不可で、男性以外には原則使用不可能。
 アンダースローめいた動きで敵の股間に対して掬い上げるようなコッポ掌打を繰り出す。
 受けた相手はビッグバンめいた激痛を味わい、ワータヌキめいて目を見開き、そのまま力なく仰向けに倒れ伏すこととなる。
 『サツバツ!』と同様、『近接攻撃』時に6の出目が4つ以上あった場合、代わりにこのヒサツ・ワザを使用して良い。
 この『ヒサツ・ワザ』を使う場合、【精神力】を2消費して【ワザマエ】判定:U-HARDを行う。
 『ボス級の敵』はこのヒサツ・ワザの回避判定を試みることができる。(回避難易度:U-HARD)
 【ワザマエ】判定に失敗した場合は発動せず、通常の『サツバツ!』をD3で判定する。
 【ワザマエ】判定に成功した場合、以下の効果を適用する。
ハウスルール[以下のビヨンボ・バスターの説明とほぼ同様の内容。相違点は【精神力】が2回復する点のみ。]
 ダメージD12を与え、このダメージで爆発四散できなかった相手は2ターン自身の手番が終了するまで回避含む一切の行動を行えない。『行動不能』状態と同様にこの状態のPCを担ぐことは可能だが、敵の追撃を受ける。
 ムテキ・アティチュード状態に対して命中した場合、ジツ3以下のムテキは無力化され、そのままダメージを受け追加効果も受ける。
 ジツ4以上のムテキの場合は、ダメージを2Dとできるが次のターンの自身の手番が終了するまで回避含む一切の行動が行えなくなる。
 このヒサツ・ワザに対して『カウンターカラテ!』を決められダメージも受けてしまった場合、多大な隙を晒して『ウカツ!』状態となる。


◇ヒサツ・ワザ『ビヨンボ・バスター』
暗黒カラテコッポ・ドーの禁じ手。『連続側転』後には使用不可。
上半身を捻った姿勢から相手の胸部へ両掌を叩き込み、両掌から叩き込まれたコッポ振動波により、受けた相手は呼吸器官から空気が排出され吸気ができなくなり呼吸不全となる。
『サツバツ!』と同様、『近接攻撃』時に6の出目が3つ以上あった場合、代わりにこのヒサツ・ワザを使用して良い。
この『ヒサツ・ワザ』を使う場合、【精神力】を1消費して【ワザマエ】判定:U-HARDを行う。
 『ボス級の敵』はこのヒサツ・ワザの回避判定を試みることができる。(回避難易度:U-HARD)
【ワザマエ】判定に失敗した場合は発動せず、通常の1ダメージを与える。
【ワザマエ】判定に成功した場合、以下の効果を適用する。
ハウスルール[また、このニンジャが発動する場合に例外条件を追加する。]
*『ゼゲン・ジツ』の効果を受けているニンジャに対して発動する場合、出目は5以上でも良く発動に必要な出目の回数をー2し、【ワザマエ】判定を自動成功する。
   『ゼゲン・ジツ』下のモータルには近接攻撃選択時に上記の『ヒサツ・ワザ』発動判定を伴わず例外的に使用でき、使用を選択すれば自動成功し、『ヒサツ・ワザ』使用時の【精神力】を消費せず更には【精神力】を1回復する。
  追加ハウスルール# [ヒサツ・ワザでモータルに対してこの行為を行う度、このキャラクターのDKKが3、4、5と回数を重ねる度に初期上昇値を3として加算されていく。]#    *
ダメージD6を与え、ダメージを受けたキャラクターは手番開始時に【カラテ】判定:U-HARDに成功するまで毎ターンの手番開始時に1ダメージを受け、回避を含む一切の行動が不可能となる。この状態のPCは『行動不能』状態と同様に担ぐことが可能だが、敵の追撃を受ける。
判定の順番はダメージ、【カラテ】判定の順番である。
ムテキ・アティチュード状態に対して命中した場合、ダメージD3を与え、上記の追加効果を【カラテ】判定:HARDに成功するまでとして適用する。
この『ヒサツ・ワザ』に対して『カウンターカラテ!』を決められダメージも受けてしまった場合、多大な隙を晒して「ウカツ!」状態となってしまう。


◆ニンジャ解説
酷使された果てにファックアンドサヨナラまでもされた奴隷オイランにキツネ・ニンジャクランのグレーターニンジャソウルが憑依。
オイランという存在そのもの、ひいてはそれを産む全てを憎んでおり、自身が復讐の為に作成した暗黒退廃御殿に集う全てのオイランやヤクザを支配して行き、その全てを弄ぶことだけを考えている。
被害は今のところ暗黒社会のみに及んでいるが、被害規模の拡大につれその限りでは無くなりつつある……

その歪んだ人格構造から、ニンジャ性が極めて顕著に表出化しており、記憶の混濁に伴い表出化したソウル由来の記憶からか独特の言葉遣いを用いる。
自身の玩具に対して最後に行い最も好む「遊び方」は「撫でる」こと。その意味は………おお、ナムサン!
なお、コッポ・ドーの習得経路については不明である。詮索好きの犬は警棒で叩かれる。いいね?(ヒントはwikiに)

物凄くコワイな長文が目を引くかもしれませんが、このボスニンジャの特筆すべき基本行動は、

「手番の度に相手の【精神力】をー1する」

「取り巻きのオイランアサシンや重サイバネスラッシャーなどのゼゲン兵を肉壁にする」

くらいであり、このニンジャ単体による攻撃で発生するダメージは基本的に少ないです。

コンセプトは「数の暴力」

対策として一番重要になることを「取り巻きとして存在するオイランアサシンや重サイバネスラッシャーへの対処」として作成しています。

総数は難易度設定によりますが、基本的に2:2の計4体以上を考えています。

このボスの戦術における陣形的にゼゲン兵達を巻き込む形でのカトン・ジツは有効です。

戦闘開始の状態では最低でもボスは2体護衛を周囲に配置しています。

戦闘におけるその後の戦術展開はNMに任せます。遠慮なく自由にやってください。








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