ニンジャスレイヤーTRPG NPC改善案1「ニンジャスレイヤー」

ドーモ、ハジメマシテ。ホープレイズです。

この度はNPCの能力設定の案を出す事により、ニンジャスレイヤーTRPGが振興され多くのリプレイが増えるなどのマーケティング的にも正解であるムーヴに、微力ながら助勢をしたく思い今回の行動を行わせていただきました。


さて、今回提供させていただく素材は「NPCのデータ」それも「ニンジャスレイヤー」のデータです。

公式の設定におけるニンジャスレイヤーのステータスは、言わば「ニンジャスレイヤーLv1」であり、TRPGキャンペイグンの自由な創造の振興の為に絶妙な能力設定が行われた、「絶妙な殺意の化身」です。


その為、能力的には第一形態(まるでラスボスだ!)の時点では理不尽で道理を殺す程ではありません。その代わり第三形態まで存在しており極めて爆発四散させることが難しいのです…!

また、そのような性質から、第一形態では理不尽な脅威とは言い難く、第一形態において退却すれば安定、のように理不尽の権化たる忍殺モンスターとしてはあまりにブザマな醜態を晒すこともままあり、「持久戦に強いけど最初は大したことないなぁ、ニンジャスレイヤー=サン!」なんてことになってしまっています。


その為、私はキャンペイグンが進行するにつれて採用されるなどにより「レベルアップした」ニンジャスレイヤーのステータスを提供することにより、TRPG難易度調整に私なりに貢献したいと考えております。

それは以下になります。


◆ニンジャスレイヤー (種別:ニンジャ)
カラテ        14           体力    13
ニューロン     9            精神力   9
ワザマエ      13            脚力    9
ジツ         0             万札    20

装備や特記事項
装備:ドウグ社製フックロープ、ドウグ社製ブレーサー
スキル:『連続攻撃4』、『ヘルタツマキ』、『ツヨイ・スリケン』、『タツマキケン』、『チャドー呼吸』『ナラク共振』

◇ヘルタツマキ
 ヘルタツマキ:遠隔武器、マルチターゲット、連射6、ダメージ1

◇ツヨイ・スリケン
 ツヨイ・スリケン:移動したターン使用不可、遠隔武器、ダメージD6、回避難易度:U-HARD

◇タツマキケン
 タツマキケン:移動したターン使用不可、周囲1×1の範囲に攻撃判定を持ちながら周囲八方向の何れかに最大で通常移動の範囲まで直線移動し、1×1の判定に敵対しているキャラが触れた時点で攻撃処理を行う。
 ダメージ2D12、回避難易度ー1(NORMALならEASYに)、この攻撃が外れた場合、ニンジャスレイヤーは前述の移動範囲最大まで移動する。命中した場合には命中した場所で止まり、命中したキャラクターはニンジャスレイヤーの座標と逆方向にサツバツ!1の処理と同様に吹き飛ぶ。
 周囲1×1判定でなく途中で壁にニンジャスレイヤー自身が触れた場合、壁に激突して「ウカツ!」状態となる。MAP外に出てしまう判定になった場合、MAP外に見切れた場所と同じ場所に1ターン後のターン開始時に再出現する。ブザマ!

◇チャドー呼吸
 チャドー呼吸:そのターンの移動の代わりに使用可能。【体力】を1D3回復する

装備効果
◆ドウグ社製フックロープ
 階層を跨いだ移動において移動時に何らかのペナルティを負う場合、ダイスを使用する判定への影響は無効化され、階層移動後手番が終了する場合でも移動可能範囲を1/2として扱って階層移動後の移動を可能とする。

◆ドウグ社製ブレーサー
 【耐久値】6、遠隔攻撃や近接攻撃を受けた場合、遠隔攻撃ならば1、近接攻撃ならば2の【耐久値】を消費することでダメージを1減らす。この判定は一度の攻撃処理において二度まで行われる。
 サツバツ!をニンジャスレイヤーが受けた場合、耐久値が4以上ならば攻撃を無効としてこの装備を失う。3以下ならばダメージを2としサツバツ!の追加効果を無効化してこの装備を失う。


*注意事項な
 『連続攻撃4』の処理は『連続攻撃2』などの同様のスキルに準ずる。回数が増えたことの活用は1撃目、2撃目はフェイントめいてダイスを少なく振り、3撃目以降にダイスを多く振り本命のワザとする、などすると良い。

『ナラク共振』については今現在(私がバカで無ければ)ナラク共振ニンジャスレイヤーのステータスが存在しないため、必要となった場合には『ナラク・ウィズイン』として扱って良い。
 この処理によって登場したナラク・ニンジャは【脚力】9以外公式サンプルのステータスと同じとする(チャドー奥義をナラクのみで扱う描写はなくナラクはチャドーとは別のスタイルを扱うであろうから)
 このナラク・ニンジャが倒され『ナラク共振』が発動した場合、NMは1D6により脱出ターンを決める。脱出ターンは最低3とし、そのターン内にPCがMAP外に脱出しない場合にはナラク共振ニンジャスレイヤーによって爆発四散したものとする。
 当然であるが、このニンジャスレイヤーも極めて強大なニンジャである為、撃退した場合にはNMの裁量次第でクリア後の報酬を増量してよい。


このニンジャスレイヤーの作成の意図としては、「キャンペイグンが進行しているのに何故フジキドがカラテやエンコによる成長ができない状態も同然なのか?」とふと訝しんだが故です。

その為に、キャンペイグンが進行した場合、もしくは敢えて強大な忍殺者と邂逅したい!と考えるNM達にこの素材を提供します。

*追加更新分

あまりにチャドー呼吸の性能がおざなりに思えてきたので、(というかこれ毎ターン近接挑んだ時点で回復されすぎて酷いことになる)ので性能案を追加で書きます。

◇チャドー呼吸(治癒)
 移動する代わりに使用可能。【体力】を1D3回復し、ドク・ジツなどの異常効果を回復する。この効果を適用した次のターン、『チャドー呼吸』スキルは全て使用不可となる。
◇チャドー呼吸(攻勢)
 移動する代わりに使用可能。案1【体力】を1回復し、次のターンにサツバツ!が出目5も発動の条件に含まれるようになる。この効果を適用した次のターン、『チャドー呼吸』スキルは全て使用不可となる。
  案2【体力】を1回復し、次のターン振る近接攻撃ダイスを+3し、攻撃難易度をー1する。この効果を適用した次のターン、『チャドー呼吸』スキルは全て使用不可となる。
チャドー呼吸(守勢)
 移動する代わりに使用可能。案1【体力】を1回復し、次のターンの回避ダイスを+3し、回避難易度をー1する。この効果を適用した次のターン、『チャドー呼吸』スキルは全て使用不可となる。
  案2【体力】を1回復し、次のターンの回避ダイスを+3し、カウンターカラテ!の難易度がー1される。この効果を適用した次のターン、『チャドー呼吸』スキルは全て使用不可となる。

*注意事項な
もし、連続使用を(チャドー呼吸は濫用するものではなく、要所でフーリンカザンを確かとするものとして)封じたこの仕様でもチャドー呼吸の使用者があまりに長く粘り過ぎ状況が停滞する場合、
NMはチャドー呼吸の使用回数を3回などと限定して良い。









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