【鉄拳8】吉光コンボ動画(2024/3/2公開)に関する補足説明等



はじめに

2024/3/2(土)に当方のYouTubeアカウントにて公開した、鉄拳8吉光のコンボ動画のレシピ文字起こし(コマンド入力は割愛)&簡単な解説と補足に関する記事になります。3/7時点でテキストを全て仕上げてからの公開が達成できず、本項は順次未完成部分を不定期で書き足していく形式を取ります事をひとつ御容赦。
https://www.youtube.com/@oldKYSG

重要な大原則

当動画は2024/2/末時点の最新バージョンである1.02.01ではなく、1.01.04以前のバージョンで撮影されており、1.02.01にて大きな下方修正を受けた基幹技の吉光ブレード(LP+RK)が絡むコンボはそのままの形で再現できない可能性が高いです。現時点で当方のプレイ環境(PS5版鉄拳8)は1.02.01への改定を済ませておらず、各種検証作業は一切行えておりません。

Vol.1

0:03 下段さばき(T)~吉光ブレード~裂卍禍剣~跳び牛若(~卍蜻蛉)~地獄華

0:10 隼~卍葛1~卍葛1~卍葛1~卍葛1~卍葛1~日向砲(T)~(無想)~禍魂
卍葛1発目のループは様々な始動技から狙える汎用運びパーツだが、隼始動の場合は26F残しが安定しやすいので日向砲へ繋げたい場合はこれを推奨。無想からの禍魂は無想モーションを少し経過させてからの4LPLKで出せる

0:17 合掌ch~LP~合掌~圧切征伐(T)~合掌~九頭竜
計3度の合掌は横移動方向右、左、右が無難。三度目は方向だけでなく、拾った際に20F残せているかどうかがカギで、足りてないと九頭竜で受け身を取られてしまう。この九頭竜は抜刀版だとリーチが足りない為、始動の時点で既に納刀にしておく必要がある

0:25 否旋風剣ch~閻魔烽火(HD)~9n2RK~ステップインアッパー~10連コンボ1,2,3~圧切無刀~圧切征伐(T)~吉光ブレード~黄泉駆け抜け
地上ヒートダッシュの一例だが、このレシピの場合はヴィクターかドラグノフ限定

0:38 9nLKch~圧切払い1,2~裂電禍剣(T)~毒霧~卍撃蹴
伝統のジャンピングローバレリーナ始動だが、本作は圧切の判定が強化されたため柄当身拾い以外のレパートリーが誕生。5刻み目を禍剣トルネードにすると毒霧の持続当てで大きな有利フレームを作れる距離になりやすい

0:45 荒魂2ch~裂卍禍剣2(T)~(RP)~隼~吉光ブレード~HB~吉光ブレード~閻魔烽火(HD)~(惑)~背向け吉光ブレード

0:56 卍裏跳蹴り~九頭竜(HD)~隼~吉光ブレード~圧切無刀~LP~突衝~圧切征伐(T)~突衝~九頭竜
卍裏跳蹴りから九頭竜への繋ぎは密着限定。対象がシャオユウである必然性はないが、軽量級のほうが押し合い判定の関係で至近距離を作りやすいのは確か。および、クマとパンダに関しては眼前棒立ちぐらいの距離でも成立

1:07 朧車2,3~HB~吉光ブレード~圧切無刀~突衝~圧切征伐(T)~吉光ブレード~神剣暴れ景清

1:21 露薙払い~(鷺跳)~吉光ブレード~裂卍禍剣~跳び牛若(~卍蜻蛉)~地獄華~(壁)~卍葛2~3LK~吉光ブレード

1:29 旋風剣(※2ヒット)~閻魔烽火~姑獲鳥(~納刀)~突衝~閻魔烽火~(卍蜻蛉キャンセル)~(壁)~RP~跳び牛若(~卍蜻蛉)~夏茜

1:38 迅雷剣ch~突衝~突衝~圧切払い1,2~突衝~圧切払い1,2~(壁)~九頭竜(壁高)~RP~蝕喰(T)~絶鳴拳

1:50 睨ぎ白道~銀山魔~銀山魔~姑獲鳥(T)~(地雷刃)~跳ね地雷~頭蓋~(壁)~卍葛2,3~黄泉駆け抜け

1:59 日向砲~草薙砲(T)~卍葛1,2,3,5~(壁)~卍葛1,2~閻魔烽火~(壁)~夏茜~(壁)~利剣吉光

2:09 背向け吉光ブレード~振り向きジャンプLK(BB)~卍葛1~卍葛1~卍葛1,2,3,5~逢魔外法閃~(壁)~圧切征伐(T)~卍葛1,2,3,4,5~吉光ブレード

2:21 飛空襲剣~卍車+地雷刃~地雷走り2,3,4,6~(壁)~打羽山魔(BB)~蝕喰(T)~吉光ブレード~突衝1,2,3,4,5~(壁)~潜り頭蓋

2:33 卍車+日向砲(T)~突衝~HB~突衝~逢魔外法閃(~金打)~巖頭(HD)~鋼閃華1,2~(壁)~鋼閃華3(FB)~突衝~圧切払い1,2~(壁)~銀閃華

2:50 閻魔之魂刃2,3(WBO)~合掌~圧切無刀~LP~突衝~蝕喰(T)~合掌~(壁)~LP~閻魔之魂刃

3:03 卍葛1,2,3,4,5~殴り兜割り(BB)~吉光ブレード~圧切無刀~LP~突衝~圧切払い~(壁)~圧切征伐(T)~(金打)~如意戦輪

3:16 突衝~禍電(BB)~卍葛1~突衝~圧切征伐(T)~卍葛1,2,3~(壁)~九頭竜(壁高)~卍葛1~卍菊

3:29 阿含瀑2~逢魔釘打ち(HD)~突衝~圧切払い1,2~突衝~圧切払い1,2~突衝~圧切征伐(T)~突衝~(壁)~卍撃蹴(WBL)~(金打)~流雪~(壁)~突衝~殴り兜割り

3:45 跳ね地雷~頭蓋(T)~卍葛3~卍葛1,2,3,5~(壁)~(地雷刃)~跳ね地雷~地雷刃~頭蓋~吉光ブレード

3:52 打羽山魔ch~(壁)~夏茜(壁高)~(金打)~斑鳩(T)~RK(壁高)~弾割り(FB)~卍葛1~圧切払い1,2~(壁)~朧車3

4:04 RPch~吉光ブレード~逢魔釘打ち(HD)~閻魔烽火~銀山魔~(卍蜻蛉キャンセル)~圧切無刀~LP~突衝~圧切征伐(T)~閻魔烽火~(卍蜻蛉キャンセル)~(壁)~蝕喰(~金打)~阿修羅斬(FB)~突衝1,3,4,5

4:24 鬼山魔ch~(左横移動)~(金打)~死馬駆り~吉光ブレード~圧切征伐(T)~跳び牛若2~地獄華~(壁)~卍葛2~HB~岩礫(~金打)~阿修羅斬(FB)~吉光ブレード~九頭竜(HD)~卍撃蹴

4:42 毒霧(※前転起きに合わせて)~圧切払い1,2~裂電禍剣(T)~毒霧~突衝1,2,3,4(FBL)~毒霧~(壁)~卍葛1,2~閻魔之利剣1,2

4:54 溜め天守崩し2~(金打)~天守崩し(FBL)~(卍葛1)~蝕喰(T)~溜め天守崩し1~(壁)~溜め天守崩し2~跳び牛若(~卍蜻蛉)~夏茜

5:06 卍葛1ch~殴り兜割り~圧切征伐(T)~卍撃蹴(WBL)~(左横移動)~卍葛1,2,3~(壁)~(地雷刃)~跳ね地雷~地雷刃~潜り頭蓋

5:16 斑鳩(壁)~吹雪(壁高)~めくり飛天狗~圧切無刀~裂電禍剣(T)~突衝~(壁)~旋風拳(WBL)~吹雪~(壁)~めくり飛天狗~HB~閻魔烽火(HD)~鞍馬一刀

5:32 利剣吉光(壁強)~(左横移動)~八咫烏~地雷刃(壁)~頭蓋(T)~ミドルキック(壁高)~迅流撃(HWB)~(右横移動)~HB~吉光ブレード~吉光ブレード~逢魔外法閃(~金打)~(壁)~巖頭(HD)~不憂

5:47 跳ね地雷(WB)~跳ね地雷~頭蓋(T)~(地雷刃)~頭蓋~跳び牛若(~卍蜻蛉)~地獄華~(壁)~RP~跳び牛若(~卍蜻蛉)~夏茜

5:57 ステップインアッパー~突衝~LP~卍葛1,2,3~突衝~圧切払い1,2~(壁)~卍裏拳(WB)~(卍あぐら)~千覚草薙砲(T)~跳び牛若~(壁)~閻魔之魂刃

6:10 RPch~吉光ブレード~隼~閻魔烽火~(卍蜻蛉キャンセル)~圧切無刀~突衝~圧切払い1,2~(鷺跳)~紫電(WB)~吉光ブレード~突衝1,2,3,4,5~(壁)~頭蓋(T)~不惑

6:25 吹雪~(壁)~背向け吉光ブレード(壁高)~禍魂(HWB)~卍葛1~卍葛1,2~吹雪~(壁)~禍魂(BB)~社(T)~圧切払い1,2~(壁)~介錯

6:41 卍葛1ch~唐繰渦巻~神剣暴れ景清(HWB)~閻魔烽火~地獄華~(壁)~迅流撃(BB)~裂卍禍剣(T)~(卍蜻蛉)~地獄華~(壁)~鬼門跨ぎ

6:59 鞍馬一刀ch~睨ぎ禍魂(WB)~(一閃キャンセル)吉光ブレード~裂卍禍剣(T)~(右横移動)~卍葛1~圧切無刀~(壁)~利剣吉光(WB)~八咫烏~魂刃吉光

7:13 跳ね地雷~(壁)~跳ね地雷~地雷刃~打羽山魔(WB)~銀山魔~姑獲鳥(~無刀ノ極、T)~突衝~圧切払い1,2~(壁)~閻魔之魂刃2,3(WB)~不惑

7:25 指切拳万ch~圧切払い(WB)~卍葛1~突衝~圧切征伐(T)~吉光ブレード~(壁)~厄払い(WB)~(背向け3LK)~指切拳万

7:38 童子切り~(壁)~九頭竜(WB)~(無刀ノ極)~卍舎ヶ判~LP~突衝~圧切征伐(T)~卍葛1,2,3~(壁)~卍葛3,4~バレリーナキック(WB)~絶鳴拳

7:51 迅雷剣ch~(壁)~突衝(壁高)~卍葛1~唐繰渦巻(WB)~(鷺跳)~吉光ブレード~裂電禍剣(T)~卍葛1,2~(壁)~卍撃蹴(~卍蜻蛉、WB)~(卍蜻蛉キャンセル)~黄泉駆け抜け~指切拳万

8:06 岩礫(~金打)~巖頭(ヒート発動、WB)~突衝~LP~突衝~LP~突衝~ステップインアッパー~(壁)~吉光ブレード(WB)~(右横移動)~裂電禍剣(T)~閻魔烽火~(卍蜻蛉キャンセル)~(壁)~岩礫(WB)~八咫烏~九頭竜(HD)~三界巡り諸行無常

Vol.2

0:03 下段さばき~(金打)~流雪(~金打)~斑鳩~圧切無刀~九頭竜
フェン以上の体型推奨

0:10 ステップインアッパー~吹雪~振り向きRK~圧切無刀~圧切征伐(T)~(LP)~突衝~突衝~HB~吉光ブレード~九頭竜(HD)~卍撃蹴
トルネード後の空振りLPは綺麗なタイミング合わせのフレーム消費にはなっておらず、実際にはこの前後どちらでも少しステップインを加える必要がある。九頭竜(HD)は浅めに当てるか、少しだけ左横移動を加える事で続く卍撃蹴で相手を飛び越えにくくなる

0:23 スプリングキック~裂電禍剣(T)~(HBキャンセル)~逢魔釘打ち(HD)~(右横移動)~圧切無刀~LP~突衝~逢魔外法閃(~金打)~巖頭
本作のスプリングキックはダウンを奪えなくなった代わりに、持続部分を当てれば最大で13Fの純粋な有利が取れるようになった。今回の動画ではこれを背面から当てて裂電禍剣に繋ぐルートをチョイス

0:34 日向砲~卍撃蹴~HB~圧切払い1,2~裂電禍剣(T)~吉光ブレード~吉光ブレード~九頭竜(HD)~卍撃蹴
卍撃蹴をなるべく高い位置、かつ持続部分で拾う事で16F残してヒートバーストに繋ぐ。圧切拾いでも代用が利くが軸ズレが大きくなる点は注意

0:46 睨ぎ白道~(卍蜻蛉キャンセル)~吉光ブレード~圧切無刀~LP~突衝~蝕喰(T)~突衝~突衝~野槌踏み
締めの野槌踏みは不安定。直前の持続突衝~突衝部分が無事成功してても最後まで安心できない部分

0:56 10連コンボ9,10(T)~裂電禍剣~跳び牛若(~卍蜻蛉)~地獄華
鉄拳8のプラクティスは連続ヒットの表記の純度が高まった関係で、この吉光の10連コンボのように本来8,9,10が繋がる設計になっていながらも、技同士が有利フレーム内に連結しきれていないためコンボカウンター上は数値が繋がらなくなってしまった。10発目の華厳はFC3LPで出すものと同様地上トルネード誘発技になったので、硬直時間はこちらのほうがだいぶ重いが一応接近してから柄当身などで拾う事が可能

1:03 逢魔外法閃~稲妻~振り向き2RP~(66で立ちキャン)~4RP(~金打)~斑鳩(T)~眉庇割り~九頭竜
真っ直ぐな背面ではなく、僅かに右側にずらした位置からの始動。こうしておかないと途中で相手がうつ伏せになってしまい、連結に不備が出る。トルネード後の眉庇割り~九頭竜は大袈裟なぐらい接近しないと右横転と後方起き上がりの両対応にならない。単純にクマの体型で成立してるという話ではなく、そこに至るまでの軸合わせも重要

1:12 鬼門跨ぎ2ch~卍葛+卍芟2,3~倒木蹴(~金打)~斑鳩(T)~卍葛3,4,5~HB~吉光ブレード~吉光ブレード~九頭竜(HD)~卍葛+卍芟2,3
最後の卍芟部分に注目。本作では他キャラでもちらほら該当技があるようなのだが、従来の仕様なら掘り起こし時に空中判定で拾い直すはずの繋ぎが、このように掘り起こした部分も継続してダウン判定で命中する形に置き換えられており、しかもダメージ補正も本来の80%→40%と大きめに作用するのでこの仕様が適用されてる技はヒートダッシュや壁際で扱い辛くなった

1:25 卍葛1~吉光ブレード~裂電禍剣(T)~(HBキャンセル)~逢魔外法閃(~金打)~巖頭(HD)~跳び牛若(~卍蜻蛉)~地獄華~(壁)~卍葛1~禍電菊
卍葛~吉光ブレードの地上コンボ部分で、吉光ブレードの持続当てと少々の軸ズレが必要。6F目が当たってしまうと禍電拾いは間に合わない

1:38 流雪ch(~無想)~めくり伽藍~圧切払い1,2~逢魔釘打ち(HD)~卍葛2~卍葛2~圧切征伐(T)~跳び牛若~(壁)~卍葛1,2~黄泉駆け抜け
始動の流雪chは深めの左横移動から。伽藍~圧切で拾い上げる時点で素直な軸に入れるかはまちまちだが、以降の繋ぎは多少の軸ズレには対応可能で、向かい側に運び切れる運搬力も保てる

1:51 めくり千覚草薙砲(T)~背向け解毒~振り向き2RK~(壁)~HB~(左横移動)~閻魔烽火(HD)~解毒
日向砲部分でのめくり達成にキング木偶が適している。他の男性陣でも一応は確認が取れたが安定感はだいぶ損ねる。壁コンボ以降の繋ぎはHB~右横移動~追撃でほぼ剥がし切れるが、HD~解毒が肝だったので思い切って端折った

2:00 日向砲~めくりジャンプトゥーキック~裂卍禍剣(T)~(HBキャンセル)~逢魔釘打ち(HD)~(左横移動)~突衝~LP~突衝~逢魔外法閃~(壁)~圧切払い1,2~(壁)~閻魔之魂刃
壁にギリギリ届かない位置での日向砲から、ノータイムのジャンプトゥーキックでもほぼ安定でめくれるようになった。壁コンボ部分は微剥がしが狙える軸になっており、頑張って圧切剥がしを使わずともLP~閻魔之魂刃も概ね成立してくれる

2:15 迅雷剣ch~突衝~突衝~吉光ブレード~跳び牛若(~卍蜻蛉)~地獄華~(壁)~卍葛2~蝕喰(T)~無明十字剣
壁コンの卍葛2(持続当て)~RPはRPの発生が1F遅くなったのもあってか、フェン以上の体型にしか狙えなくなった

2:25 卍葛1,2,3~閻魔之魂刃(壁)~LP~圧切無刀~圧切征伐(T)~合掌~(壁)~閻魔之魂刃
「特殊な背面壁やられ・弱」を用いた地上コンボ。諸条件はやや複雑なので割愛するが本来の背面壁やられ・弱よりも稼げる有利フレームが大きく、硬直の短い卍葛2発目以降ならこのような疑惑の繋ぎも可能。壁際へ押し込まずに、向かい側で閻魔烽火(HD)~と繋いで平地コンボに拡張していく形も悪くない

2:36 飛空襲剣~(金打)~如意戦輪1,2,3~逢魔外法閃(~金打)~巌頭(HD)~跳び牛若~地獄華~(壁)~社(T)~バレリーナキック(壁高)~卍葛1~禍電菊
正面から飛空襲剣を当てた時に生じる微妙な軸ズレと、如意戦輪で拾い上げた後に4RPで拾える軸が都合良く合致

2:49 地雷砲~社(T)~(地雷刃)~跳ね地雷~頭蓋~跳び牛若(~卍蜻蛉)~地獄華~(壁)~蝕喰2(BB)~突衝~HB~吉光ブレード~九頭竜(HD)~卍芟1,2,3~倒木蹴

3:06 正拳胴払い2~吉光ブレード~跳び牛若(~卍蜻蛉)~夏茜(BB)~卍葛1~卍葛1~閻魔烽火(HD)~閻魔烽火~(卍蜻蛉キャンセル)~(壁)~日向砲(T)~吉光ブレード(壁高)~RP~RP~殴り兜割り
壁際かつ絶妙な角度から正拳胴払いの2発目を当てると、壁への命中を避けつつほとんど距離が離れず受け身も取られない珍しいやられ状態となり、クマ木偶ならそこを強引に吉光ブレードで拾い直す事が可能

3:20 蜻蛉車2,3~突衝~LP~突衝~LP~突衝~HB~閻魔烽火(HD)~(金打)~阿修羅斬1,2,4(FB)~蝕喰(T)~圧切払い2~(壁)~草薙砲2,3
本家の八咫烏は本作でやや硬直が重くなったが、蜻蛉車は据え置かれており特に持続当て等を施さなくても従来通りに突衝で拾う事が可能。壁コン部分の安定感確保でシャオユウ木偶を招聘したが、突き詰めれば無必然になりそう

3:37 小ジャンプLP~吉光ブレード~風塵(FB)~裂卍禍剣(T)~卍葛3,4,5~(壁)~卍葛1,2,3~吉光ブレード
壁際かつ、ぎりぎり背面扱いになってない角度始動。吉光ブレードで崩れ落ちる姿勢の途中で投げ掴みが背面扱いの軸に。条件的にどうしても吉光ブレードで壁やられ強になってしまいやすい

3:50 如意戦輪~(壁)~正拳胴払い2(BB)~圧切無刀~LP~突衝~HB~(金打)~巖頭(HD)~(金打)~如意戦輪1,2,3~(壁)~圧切征伐(T)~(金打)~如意戦輪
バルコニーブレイクに用いる技を単発のギミック対応技に置き換えれば、始動地点が完全に壁密着の位置からでも決められる

4:05 圧切征伐~吉光ブレード(壁)~バレリーナキック(BB)~(右横移動)~圧切払い1,2~圧力征伐(T)~吉光ブレード~逢魔外法閃(~金打)~(壁)~天守崩し
背面からの圧切征伐は壁至近でも張り付かないので、ここを納刀ブレードで拾い上げる

4:19 隼~紅葉蹴り~裂電禍剣(T)~卍葛3,4,5~(壁)~吹雪(壁高)~禍魂(WBL)~(右横移動)~卍葛1,2~(壁)~(金打)~斑鳩
壁に運んだ後の吹雪は正真正銘の壁高やられで刻めているが、滑落加速の作用に加えて高さ的にもギリギリな為かこの部分で壁カウントを1消費してしまい、続く禍魂ウォールブラストで剥がした後の再度の壁コンボでは既に壁カウントが余ってない

4:31 外法閃~跳び牛若~閻魔烽火~地獄華~(壁)~蝕喰(~金打、壁高、T)~巖頭(壁高)~卍芟1,2,3~倒木蹴
分かりづらい画だが、壁に運んだ後の蝕喰がちゃんと壁高の段階で当たっていないと続く巖頭も壁高で残せない。試す際は壁までの距離調整をしっかりと

4:40 背向け跳ね地雷(壁強)~(地雷潜り)~背向け地雷刃~(壁)~めくり背向け跳ね地雷~地雷刃~頭蓋(T)~卍葛3,4~突衝1,2,3(FB)~陽炎・裏~指切拳万
背向け地雷潜りで程々に時間を潰してから跳ね地雷。ここを慌てると位置交換が上手くいかない

4:52 鬼薊3,4ch~吉光ブレード~迅雷剣(壁強)~(左横移動)~合掌~(壁)~日向砲(T)~吉光ブレード(壁高)~卍芟1,2,3~倒木蹴(~金打)~阿修羅斬(FB)~ジャンプトゥーキック~HB~吉光ブレード~吉光ブレード~九頭竜(HD)~日向砲
壁高吉光ブレードは、滑落加速が作動してる状態だと時間未調整でも卍芟が勝手に補正切れのタイミングになってくれる

5:12 隼~圧切無刀~LP~突衝~圧力征伐(T)~朧車(FBL)~吉光ブレード~(壁)~(地雷刃)~跳ね地雷~地雷刃~頭蓋~吉光ブレード
浮かせてから直に圧切で拾える始動技は枚挙に暇がないが、ここを隼にしておかないとトルネード後の朧車が届きにくいため隼始動を強く推奨。フロアブラスト後のブレード拾いは持続当て&跳ね上がった時の程良いタイミングにて

5:23 夏茜(壁強)~めくり八咫烏(FBL)~壁登り反転攻撃~裂卍禍剣(T)~卍葛3,4~逢魔釘打ち(HD)~閻魔烽火~(壁)~夏茜(壁高)~RP~跳び牛若(~卍蜻蛉)~夏茜
壁登り反転攻撃部分はつい焦って入力したくなる部分ではあるが、かなり余裕があるしかえって慌てない方が持続当てにもなりやすいのでじっくりと

5:37 童子切り~(壁)~日向砲(T)~閻魔之利剣(WBL)~(左横移動)~卍葛1,2,3,4~(壁)~厄払い(壁高)~背向け不憂~卍血桜1
童子切りは壁から少し離れた位置で当てて、壁強ではなく壁高始動として用いる。こうしないと即刻ウォールブラストを起こしてしまう。壁から剥がした後の卍葛1,2,3,4~再度壁に当てた後の追撃で吹雪ではなく厄払いを用いるのも重要なポイント。ここを吹雪にしてしまうと滑落加速が働いて不憂には繋げられない

5:46 岩礫(~金打)~巖頭(ヒート発動、壁強)~吉光ブレード~(壁)~毒霧~九頭竜(HWB)~跳び牛若(~卍蜻蛉)~夏茜(HD)~10連コンボ1,2,3~(壁)~裂卍禍剣(T)~(金打)~斑鳩
ヒート発動後のじり後退~吉光ブレードは漫然とレバー後ろを入れ続けるのではなく、ヒートダッシュの終盤で一旦別の方向にレバー入力を咬ませる必要有。壁中毒霧の持続当て~九頭竜はシャオ限定パーツではないものの、この状況下だと通常サイズの木偶に対しては中々35F目を当てる事が叶わない

6:01 溜め天守崩し2(ガード)~逢魔外法閃ch(壁)~溜め天守崩し~(右横移動)~神剣暴れ景清(HWB)~(金打)~斑鳩(T)~圧切払い1,2~(壁)~卍撃蹴
同士Gucのネタから借用。クマパンは仰向けダウン判定に対して神剣暴れ景清で掘り起こす事が可能

6:17 卍裏拳ch~(壁)~毒霧~吉光ブレード(WB)~毒霧~HB~隼~吉光ブレード~吉光ブレード~逢魔外法閃(~金打)~(壁)~斑鳩(T)~毒霧~吉光ブレード~ミドルキック
先程用いた持続毒霧の壁コンボとは異なる構造で、こちらは持続毒霧を壁中ではなく補正切れに当てつつ、発生の早い吉光ブレードで掘り起こす仕組み。抜刀ブレードは本作ではきりもみやられ属性になったので、この掘り起こしでそのまま壁を破壊できる(クマ木偶は壁ズレの影響で壁破壊がミスりやすい)

6:32 卍葛1ch~殴り兜割り~HB~卍車+地雷刃~頭蓋(T)~(左横移動)~吉光ブレード~(壁)~ミドルキック(壁高)~戸板倒し(WB)~吉光ブレード~圧切払い1,2~(壁)~閻魔烽火(HD)~卍芟1,2,3,4~倒木蹴
刻み数が少ない段階であれば、壁際頭蓋トルネードは壁やられを免れる形でモーションを起こす。壁に張り付いてしまうよりも追撃時間がだいぶ稼げるので、ここで十分に横歩きしてからの吉光ブレードで壁高へといざなう

6:49 跳ね地雷(壁強)~跳ね地雷~打羽山魔(HWB)~3LK~HB~卍葛1,2,3~(壁)~(地雷刃)~跳ね地雷~地雷刃~打羽山魔(BB)~裂卍禍剣(T)~吉光ブレード~九頭竜(HD)~不憂
壁に対して進入角度が素直すぎると打羽山魔が間に合わない為、どちら側でもいいから少し軸をずらして始動する

7:07 阿修羅斬~吉光ブレード~(壁)~九頭竜(WBO)~岩礫(~金打)~斑鳩(T)~(右横移動)~卍葛1~卍葛1~HB~吉光ブレード~吉光ブレード~跳び牛若~(壁)~LP~逢魔釘打ち(HD)~(金打)~阿修羅斬
一見すると阿修羅斬から背面ブレードを当ててる風に見えるが、その後に九頭竜へと繋げている事からも分かるように、なんちゃって背面ブレード。以降の繋ぎは真っ直ぐに運びすぎると、最後の壁コンボで阿修羅斬があらぬ方向に出てしまいがち

7:26 兜割りch~(無想)~伽藍(2ヒット)~(振り向き)~祷葬痲呪(~金打)~(壁)~巌頭(WB)~(右横移動)~卍葛1~裂電禍剣(T)~(卍蜻蛉)~地獄華~(壁)~紫電(WB)~(無想)~伽藍(2ヒット)~指切拳万
最大の難関が初っ端にあり、伽藍のダウンヒット且つヒット表示もきちんと繋がった状態を保つには、相手がダウン判定に移行した瞬間1Fで追撃しないと成立しない。しかも直後の振り向きトゥースマも63入力で一切の遊びなしに出さないと繋がらない。今回の計80個収録した素材の中では、主観ではもっともハードなネタ

7:40 夏茜(ヒート発動、WB)~隼~吉光ブレード~圧切払い1,2~神剣暴れ景清~(WB)~裂電禍剣(T)~圧切無刀~(壁)~閻魔之魂刃(WB)~(地雷刃~地雷潜り)~地雷走り
閻魔之魂刃(WB)の段階で奥の壁がだいぶ近くまで迫っており、地雷走りではなくそちら側の壁まで運ぶ形のレシピにアレンジしてもいいかも

7:58 卍撃蹴(~卍蜻蛉、WB)~銀山魔~銀山魔~姑獲鳥(~無刀ノ極、T)~(HBキャンセル)~突衝~逢魔外法閃(~金打)~(壁)~流雪(WB)~閻魔烽火(HD)~突衝1,2,3,5~(壁)~打羽山魔(WB)~神隠
流雪(WB)~惰性気味の歩き閻魔烽火(HD)の繋ぎは空きフレームの活用観点で随分な妥協を感じさせる画ではあるが、その後の突衝~(壁)~打羽山魔で壁に近すぎても成立しなくなるので、もどかしいがこの形で済ませた

8:16 蜻蛉化かし(WB)~スプリングキック~吉光ブレード~HB~卍葛1~跳び牛若(~卍蜻蛉)~地獄華~(壁)~卍葛2~LP~迅雷剣(WB)~日向砲(T)~吉光ブレード~神剣暴れ景清~(WB)~突衝1,2,3,5
スプリングキックでの6F残しが案外キャラを選ぶ繋ぎで、これに関してはいつもの仁木偶で据え置いたというカンジでもなく近い体型の面々だと実際決まりづらい実情もある

8:35 逆昇り(WB)~跳ね地雷~頭蓋(T)~(右横移動)~圧切無刀~突衝~HB~吉光ブレード~吉光ブレード~逢魔釘打ち(HD)~卍撃蹴
逆昇りでウォールブレイクを起こした後、きちんと相手の方向に向ききるかどうかはやや運任せなところも。運びパーツをきっちり厳選すれば次の壁まで到達しつつ、更に破壊して次の段階まで進む構成も可能かも知れない

8:49 溜め連獄剣~圧切無刀~LP~LP~突衝~閻魔烽火(HD)~蝕喰(T)~吉光ブレード~三界巡り諸行無常
ダメージ量とワンタッチキルそのものは一定のインパクトはあれど、構成的にはあまり凝ってるとも言えないシロモノ(笑 実はヒートを絡めない方が高ダメージになるパーツも判明済だったが、見た目の迫力を損ないすぎてたため結局こちらを選択

注釈

  • タイムスタンプ:当該動画に於ける再生開始時刻。目視につき一秒二秒の誤差あり

  • 技名付記の数字:連係技の何発目部分まで出し、うち何発目部分を当てているか

  • 括弧付技名:直接の攻撃判定を有さない技、ないし攻撃判定を当てずに挟む繋ぎ

  • めくり:命中時に相手との位置を交換する具合の当たり方。表当て裏当てを問わず

  • 溜め:ホールド入力の具合で性能が変化する技。本項では基本的に最大溜めのみ

  • 背向け+技名:本項では「正面向きでも出せる技」を背を向けたまま出す、の意味

  • 振り向き~:背向けからのみ出せる基本技を用いた際の便宜的表記

  • (~構え技名):構えへ任意移行できる技のうち、記載の構えへと移行した場合

  • ヒート発動:対応技地上ヒット時。基本的に壁ギミックを伴わないと始動技に成らない

  • ch:カウンターヒット。1.2倍のダメージ&命中効果の変化が伴う場合も

  • HB:ヒートバースト。バウンドやられ。発生16で下方向前方向の判定強め

  • (T):トルネード。基幹連結。浮力の掛かり具合は対応技によってまちまち

  • (HD):ヒートダッシュ。HBヒットが伴ってない場合は概ね空中やられ続行

  • (WB):ウォールブレイク。前作よりも追撃可能時間が長く、側面版は消失

  • (BB):バルコニーブレイク。リー面のみ演出と追撃時間長め(+10F分多い)

  • (FB):フロアブレイク。Ortiz Farmは1Fのどこで割ってもB1の中央に落下

  • (WBO):ウォールバウンド。放物線を描いて跳ね上がり、両者の位置関係も交換

  • (FBL):フロアブラスト。発生地点で真上に跳ね上がる命中効果が起こる

  • (WBL):ウォールブラスト。位置入れ替えしないウォールバウンド的位置付け

  • (HWB):ハードウォールブレイク。ギミック対応技を一撃は耐える硬い壁

  • (壁):運びや壁至近から壁への到達。壁コンボ中の壁やられ・中は記載回避

  • (壁強):壁やられ強。やられ姿勢の区分は問わず、いずれもこの表記に統一

  • (壁高):壁の高い位置に張り付いてる相手への追撃。原則は壁カウント未消費

※本項記載の技名は一概にゲーム中の表記に忠実ではなく、使い手に馴染んでる俗称や自身が書き慣れてる往年の技名を流用してる場合もあります。一貫して技名の「忍法」部分は割愛している他、レシピ表記との兼ね合いの都合上元々の技名で「~」が用いられてる部分を「+」で代用している等。ただし納刀版7LP+LKを「絶鳴拳」と表記してるのは視認性の都合というよりも趣味色強め

※突衝(6WK)は抜刀版と納刀版の設計の差が大きく、レシピ中の表記では抜刀版に関しては仮に全段ヒットさせていても命中数を常時付記する事で、単発技扱いである納刀版との混同回避に努めてます(外見上は大差ありませんが、朧車(236LP)に関しても同様の措置を取ってます)

※毒霧および解毒は厳密には構え「毒溜め」からの派生技ですが、本項では記載を割愛してます

※睨ぎ白道や銀山魔、打羽山魔、閻魔烽火(ヒート発動orヒートダッシュ以外)は基本的に強制で卍蜻蛉移行になるため、(~卍蜻蛉)の記載を丸々割愛してます

※跳ね地雷や地雷走り、逆昇り、突衝(抜刀時)からの地雷刃帰着は、地雷刃命中時を除き記載を割愛してます

※如意戦輪は6発出し切り版を敢えて「溜め」と称さず、3発で止める場合に値を併記する方式を採用してます

※コンボ開始前段階の構え移行、気合い溜め、ヒート発動はレシピ表記の煩雑さを重く見て一旦記載を削りました

※コンボ終了後の卍あぐら、流転移行等のいわば「残心行為」は追撃構成に直接関係のない動作につき表記を割愛してます

TIPS:滑落加速

日々解明を進めている段階ですが本作から壁やられ高の仕様に変更が加わり、一定条件を満たしていないと壁高への追撃を決めた直後(もしくは、運びコンボで壁やられ高に持ち込んだだけでも)に即地表までずり下がる「滑落加速(仮称)」の現象が発生し、前作までの仕様と比較して壁やられ高へ持ち込んだ後の追撃時間が思うように稼ぎにくくなりました。この加速現象は壁ギミック対応技を壁高状態ないし高所壁やられ到達寸前に刻む事で抑制し、そこに至るまでのパーツで既に「滑落加速」の発生条件を満たしている状況でも効果を発揮します。このトピックに関しては更なる解明に至り次第、本件と別のnote記事を新調する予定です。

吉光豆知識

此度のコンボ動画に少なからず関与してる範囲をピックアップ。

  • フロアブレイクやフロアブラストの発生条件は、発生地点で空中やられに対して叩きつけ属性を当てれば無条件で成立というわけでもなく、遷移する連係技への命中間隔が短い場合は誘発を一旦凌げる場合もある(今回の動画でも、抜刀突衝では1,2,3で床ギミックが発動してるケースと1,2,3,4で発動してるケースの両方がある)。一方で、どう考えてもこの法則が通用してない程迅速に発動してるパターンもあり、単に命中間隔だけではなく技単価に対しても「常時誘発」「常時誘発免除」が一部設定されている可能性も高い

  • 前作で計測を怠ってしまったが、少なくとも鉄拳8の吉光ブレードはスライド入力の受付幅が僅か1Fしかなく、かつてのようにRKモーションの前進力を活かした[RK~LP]入力によるスライドブレードの効果は限りなく薄い。素直にステップインから出すのが無難

  • 前作では専ら、空中で当てた時にスクリューを誘発する技を地上で当てた時に起こすやられとして存在感を放っていた所謂「くるくるやられ」だが、本作ではやられ姿勢の後半部分でも壁やられ・強を起こせるようになり、距離調節次第だが前作での同じ条件下と比べてだいぶ追撃時間量が稼げるようなった。吉光だと卍裏拳関連(6RP等)、迅流撃2発目ch(1LP,RP)などがこれに該当する

  • 跳び牛若([LKRK])のコマンド完成時の発生フレーム(17F)は前作から据え置かれているが、本作では硬直明け直後の発射でも17+1扱いではなくしっかり17Fで出せるようになった。同様のコマンド体系に思えるが、日向砲([RKLK])は依然として25+1扱い

  • 低空から隼(9LK)で拾い上げる場合、先行入力を用いて素直に入力するよりも9入力を程々に引っ張ってから出すと拾いやすくなる場面もある

  • 唐繰渦巻(納刀RP,LP)はRP入力からLP入力への遷移に最低2Fが必要で、[RPLP]のようなビタビタのスライド入力で出そうとすると思いの外2発目が応じないので入力ミスには要警戒

  • 伽藍(無想中LK)は元々前半部分と後半部分で別個の攻撃判定を有する技だったが、本作からはその前半部分で当てた際に相手を浮かせるやられではなくなり、その一方で初段が当たった後にセットで2発目も当たる状況に恵まれやすくなった(前作だと受付ギリギリで金閃華に移行すると当たりやすくなる等のネタはあったが、細工不要になった)

  • 夏茜(卍蜻蛉中RK)はダウン判定命中時のやられが、本作新登場の回転やられ誘発に割り当てられているがヒート発動状態とヒート終了~コンボ継続中に関しては従来と同様の汎用ダウンやられになってしまう。起き攻めを計算に入れて扱う場合は両者の違いに注意したい

  • 指切拳万(背を向けて2LP)は本来納刀時だとリーチが短くなり、攻撃力も多少損なう設計になっているが、特定の背向け行動から先行入力で出した場合は抜刀時さながらの性能を有した指切拳万が出せるようになっている。旧作で似たようなギミックが備わってた時代があり、ささやかなノスタルジーを誘う部分。また、本作ではダウン判定命中時に新しい回転やられを起こすが指切拳万のそれはただ回転するだけでなく、相手の頭と足の位置をも反転させる効果が更に備わっている

  • 飛天狗(背を向けてLK)をダウン判定で当てた時のやられが、本作から軽度の受け身不能やられへと置き換わり、壁やられの補正切れに当てれば更なる追撃を足す事が可能となった。ただし同様のやられを持つ他キャラの技と異なり、壁が伴わない箇所で当てた場合は相手の吹き飛び量が存外大きいため追撃を足すのは無理

  • 八咫烏(8WK)の2発目を空中で当てた時のやられが、所謂鉄槌やられに変更されたので当動画でもそれを活用した繋ぎを幾つか用意してみたが、2/29より運用された1.02.01では「空中叩きつけやられ・強(うつ伏せ時)」の仕様が変更されてレバー後ろで受け身が取れるようになったため、現行バージョンでは扱えなくなったものと思われる

  • 納刀時の1LPに正式呼称「卍舎ヶ判」が充当され、この技名はソウルキャリバーの吉光からの輸入という形ではあるが、同キャリバーシリーズではそちらよりも「卍座正拳」としての認識が専らとの事で、双方の吉光コミュニティー間での情報のやり取りの際はひと悶着あるやも(?)。なお、当方は鉄拳5当時から冗談交じりで吉光のしゃがパンを「卍舎ヶ判」と呼称する事もあったので、至極主観的な話としては違和感がそこまで大きくなく済んでいる

  • 前作のシーズン終盤からトゥースマッシュ(wsRK)の名称が「祷葬痲呪」に変更されているが、実は読み仮名が鉄拳8で「とぅーすまっしゅ」に変更されており、鉄拳7時点で「とうそうましゅう」読みだった事実がゆるやかに風化しつつある。読み仮名以外の変更点として、4入れで納刀状態に移行できるようになった点も付記しておく。また、この技は少なくとも初代鉄拳~TTT1までの間は「ライジングトゥースマッシュ」という他のキャラとは異なる技名を誇っていた事実も強調しておきたい

  • 本編での説明でも既に触れたが、卍葛派生の卍芟2発目部分は「卍芟1発目がダウン判定に当たった後」に掘り起こし扱いで命中した場合、相手を空中判定で持ち上げずに引き続きダウン判定で追撃する仕組みへと変更された。同様の設計は地雷旋や地雷潜り時の攻撃判定にも適用され、前者は壁四隅付近に追い込んだ状態なら複数発続けて当てる事も一応可能(我が同士Gucが、ジャック相手に10発以上成功させた動画がTwitter上に存在)

  • 圧切無刀(2RP,RP4)は見た目には2発目のモーション終盤で刀を鞘に収める形を取っているが、抜刀を維持するほうの圧切払い2発止め(2RP,RP)と比較するとやはりリーチが短くなっており、単純に両者を置き換え切れる訳ではない

  • 禍電(3LP,RP)はプラクティスのコンボ表示だとノーマルヒットでも2発目が繋がる扱いになっているが、当然ながらノーマルヒット時はガードが間に合う技。本作のプラクティスの連続ヒット表示は前作までの設計と比べると相当厳密性が高まっているが、依然としてこういう例も紛れているので御用心

  • 納刀状態だと7WPは攻撃力の高い魂刃吉光が割り当てられているが、先に8入力を入れつつ跳躍モーションが完成しきる前に7入力を経由せずに4WPを入力すると、納刀状態でも利剣吉光を出す事が可能(考案者:もんがむんが氏)。抜刀状態に戻らずに出せるのもポイント。なお、魂刃吉光と利剣吉光は予めWPをホールドしておくと単に7入力をしただけで出るという特殊な入力方法も備わっている(意図した設計か否かは不明)

  • 本作から共通の仕様変更で、迅雷剣や外法閃タイプの「潜りステップを伴わない6n23コマンド」はしゃがみ状態の硬直明けからでも先行入力ですぐに発射できる形式になった。6n2部分だけ先に入れておいて、間を置いてから3入力を足す分割入力も引き続き可能ではある

  • 吉光以外のキャラでも当て嵌まる話になるが、10連コンボを途中で止めた場合の硬直時間は通常の扱いと異なり、「止めなかった場合の派生先コマンド」以外のボタンは先行入力が応じなくなっており、こと吉光で出番がそこそこ認められる10連コンボ3発止め(LP,RP,LP)は3発目入力後にRK以外のボタンをなまじ半端に先行入力してしまうと、むしろ硬直時間が10F重くなってしまう点も併せて注意

  • 今回の動画では比較的出番の多かった毒霧(1WP~LP)、単に鉄拳8のコンボ仕様との親和性に恵まれたというだけでなく、この技自体も以前は発射後の先行入力に制限が課されていたのが本作では解消されており、スムーズに技を繋げやすくなった点も大きい

  • ゲーム内外の技表からだと判断が付きにくいが、朧車(抜刀、236LP)は初登場の鉄拳3当時から今に至るまで、攻撃判定は着地時の振り下ろし部分以外にもあと二発分発生しており、厳密には攻撃値30,15,35の三段技になっている

  • 弾割り一発目(3LK)が本作から背向けでも出せるようなったので、早速Vol.1(7:25)でも取り入れている。この技はソウルエッジ当時のミツルギが持っていた技からの輸入になるが、そこに倣うなら一発止めの言い回しは「弾刺し」が妥当に思えるも、こと鉄拳の吉光の3LKでは公式にその表現が扱われた例はなく、あくまで"弾割り一発目"が厳密性の高い呼称である

  • 抜刀版とヒート時の天守崩し(金打中RP,WP)は二発目を最大限溜めてから出すと命中効果に著しい変化が生じるが、前作でいうところの叩きつけ系レイジドライブと異なり、二発目をダウン判定で当てた場合には相手が悶えるやられモーションを起こさない。混同に注意

  • 本作からウォールブレイクやられのヒットストップが双方にとって平等に生じる設計ではなくなり、技の硬直時間とも一概に比例しない動作開始のタイミングを各個で判断すべき場面へと置き換わった。この仕様の結果、現時点では吉光だと地獄華3発目(卍蜻蛉中6WP)でウォールブレイクを起こした際に吉光側にのみ著しいスローモーションが課されるケースが確認され、ウォールブレイク地点で扱う上では危険性の高い技として認識しておく必要がある

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