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UR Murktideヲタク語り辞典

こんにちは、ささみです。美少女です。

今回はモダンのUR Murktide(以下UR)を回している時に考えていることを書いていこうと思います。

このnoteでは基本的なカードの役割のほかに目に見えて成果、敗因として認識し辛いプレイについて考えていきますのでよろしくお願いします。
なお、このデッキは他のデッキ以上に人によって取りうるゲームプランが多様で正解が分からないため、本記事も一つの参考程度にとどめて頂いて、他記事の閲覧もして頂ければと思います。



デッキ概要

まず、URは青赤2色で構成されるクロックパーミッションです。
豊富なキャントリップと帳簿裂きのルーティング能力によって手札を整えやすく、またカウンターは対処範囲の広いカードであるため、手札を余すことなく使いながら戦うことが出来ます。

ここまで手札を管理できるデッキはモダンにおいて他に存在しない為、この長所を活かすことがURのゲームメイクでは非常に重要になってきます。

指輪物語の参入によって数を減らしていましたが、定業の解禁も相まって復権してきているデッキです。

YOYO〜
ガン有利マッチは全くないけど、みんなこのデッキの安定感と再現性に惚れてるんだよな??
負けたのは全部自分のせい!!要らんカードを上に積むな!Yeah〜!

………では、ゲーム感の話に行く前に基本的な採用カードの部分から進めたいと思います。

各カードの役割

この項では一般的に採用されているカードの役割について書いていきます。

モダチャレ5-2だった

敏捷なこそ泥、ラガバン

禁止だ禁止!!!
→禁止にはなりません。
言わずと知れた最強カードであることは確かで、先1のラガバンが殴り続けてそのまま勝ってしまう試合も稀にあります。ですがそれは猿を焼けなかったお相手が悪いのでこんな夢の話は基本考えません。

このカードの強みは複数ありますが、
一つはコンバットの圧が強すぎて相手にアクションを強要できることです。
殴ってみればブロックしてくれるので実質邪悪な熱気ですし、殴ってみればマナを寝かせて除去を撃ってくれるので実質思考囲いです。疾駆でアクションを強要し、表現の反復を通します。燃えた猿の代わりは反復から引っ張ってくればいいです。

もう一つの強みはロータスペタル製造機君であることです。
意志の力が無いモダン環境はクロックの展開と妨害を同ターンに行うことが難しいフォーマットです。
通るタイミングでだけ疾駆を使って宝物を作っておくことによって、来たる濁浪の展開に向けて、濁浪+カンスペ+ピアスのような3アクションを実現することができます。宝物は展開ターンの隙を埋めるためだけにあれば良いので濁浪定着以降はマナをフルオープンで構えていれば勝てます。

多様な役割があるラガバンですが、同時に多くのマッチでサイドアウトします。
具体的には地上生物が並ぶデッキ相手になりますが、オークデッキ、サムワイズギャムジー、ヨーグモス、部族、歴戦の紅蓮術士デッキ、アミュタイ、カスクラ(あとドレッジやヴァインなどの墓地デッキ)あたりです。

これらのデッキに対して、確かに除去を使えばラガバンのアタックを通すことは出来ますが、中盤以降はまず通らず、序盤もたくさんの肉に除去リソースを吐かされることは負けにつながります。
これらのマッチアップでは除去を温存し、要所に当てるに留め、飛行クロックで詰め切るプランを取っています。
稲妻を顔面用に残して差し切ることもあるくらいですから、このイメージの方がいいです。

たとえば部族には30枚近くのクロックが入っていますが、対するこちらの除去は7枚です。
5ターン目くらいまでに引く12枚の半分、6枚のクロックをプレイされますが、こちらが使える除去はせいぜい2枚です。
圧倒的に除去が足りないため、コントロールするのは不可能です。こちらがアグロ側を持つイメージでプレイしましょう。この時ラガバンとクロックを相打ちするリソースの交換は望みません。
唯一地上生物であるラガバンをアウトすることによって無視できる相手の生物は結構います。
ラガバンをあまり信用しすぎないようにしてください。

ドラゴンの怒りの媒介者

回避能力持ち高クロック兼師範の占い独楽
こちらも1マナクリーチャーとしては意味が分からんくらい強いです。
後述する帳簿裂きの謀議と媒介者の諜報をガン回して最強ハンドを作り続けましょう。

このカードの役割はクロック、墓地肥やし、ドロー操作です。
まずラガバンの弱いマッチでは信頼のおけるクロックとして活躍してくれます。
媒介者を連打して飛ばしてぶん殴るのが一番簡単な勝ち方です。
次に墓地肥やしですが、濁浪ももちろんありますが最も重要なのは邪悪な熱気用の昂揚達成です。
ミラー、カスクラ、赤黒想起、アミュタイ、4Cに対しては6点が非常に重要になってくるため重要な役割を持ちます。
最後のドロー操作ですが、これが最も強いです。
シンプルにリアクションカードを使っているだけで不要牌を弾き続けます。ミシュラのガラクタで見たトップの不要牌を叩き落とすために除去のタイミングをずらすことも出来ます。
(自ターンでガラクタを自分に起動、同一ターンで除去すれば不要牌を叩き落とせるし、有効牌なら相手のアップキープに引いてから除去すればヨシ!👉)

帳簿裂き

ブレインストーム君
オークの弓使いの隆盛で数を減らしていましたが、流石に強いやろと言うことで帰ってきています。一応ミラーマッチとカスクラの増加が主な原因だと思います。
このデッキは引き込むカードを選ぶことはできますが、引き込んだカードをリフレッシュするのは苦手です。基本的に帳簿裂きにしか出来ないことになります。
このカードの運用で気を付けることはインスタントのカードをプレイするタイミングを引っ張ることです。
考慮はフリー謀議スペル(手札が減らなくていつでもプレイできる1マナインスタント)なので、
エンドに暇だから考慮!wではなく対抗呪文を使わされるまで考慮を握り続けるのが良いこともあります。ハンドに不要牌が溜まって弱い時は特にそうです。これは除去でも同じことができるので、まだ生かしてやってもいいクリーチャーに除去をプレイするのは少し待ってみてもいいでしょう。

他にも、例えばGDS戦の中盤、お互い盤面が空ならこの帳簿は出しません。相手がクロックを出してきたら帳簿→邪熱で返してフェッチを捨てるために帳簿のプレイを引っ張ります。


もう一つの役割としては黒力線やチャリスなどのクリティカル置物の上から勝ちにいくためには無くてはならないカードになります。
チャリスに消されながら謀議をガン回して攻め切る竹槍プランも稀にあります。


濁浪の執政

2/8/8/飛行……強すぎん?
スタッツが強すぎて対処できるデッキ、状況が非常に限られているので着地したら速やかに勝つカードです。展開ターンは少なくとも濁浪+カンスペを目指しますが、最近は緻密と否定の力が増えてきているので3t目にぶっ放すことも出来て良いと思います。
卵が先か鶏が先かは分かりませんが、濁浪で速やかに勝つことを考えるとピッチスペルを使うことが肯定されると思います。
このカードが定着した瞬間に相手のデッキに入っている半数以上のカードが意味のないカードになるので、マスカン投げられるまでフルオープンでノーガードの殴り合いを繰り広げましょう。勝ちます。
このデッキは相手のカード全てに対してそのターンに持てる全力でお返事していたらすっからかんになってしまうので本当に相手の盤面にあるどうでもいい3点クロックを焼くべきなのかはよく考えてください。

緻密/激情

これらのカードはCMC4と5なので重いです。
それでも採用されているのは重くて強いカードが必要な4C、赤黒想起などのマッチアップと頻繁に遭遇するからです。
これらは0マナで動くカードというよりは、重いカードを取りたいけどマナが伸びない時に0マナでも使えるエンハンスが必要だから白羽の矢が立っているのだと思います。
(実際、ジェイス、嵐の神ケラノス、記憶の氾濫あたりは厳しい)
そこまで強いカードだとは思っていないですが、赤黒想起に抜きたいカードが多すぎるため、サイドイン枚数を確保するために数枚採用していいと思います。

厚かましい借り手

ミラー、チャリス、黒力線、サイ、あとまぁなんか色々対策
3/1飛行瞬速と濁浪バウンスの役割で以前は多く入っていましたが、URの減少とオークの隆盛でしばらくは入らないでしょう。
(3/1飛行瞬速が有効な独創力対面も減っているのでより微妙)

歴戦の紅蓮術師

ミラーと4C、赤黒想起に強いので苦手なら1枚入れてもいいかなとは思います。ピッチエレメンタル勢とは別軸のサイドインなので活躍はしてくれます。
最近数を減らしているのはミラーと4Cの減少、オークの隆盛が原因ですかね

稲妻/邪悪な熱気

除去7〜8枚。
除去としての信頼性が一番なので稲妻3/熱気4がマストだと思う。
邪熱を減らして稲妻4はガハハが過ぎる。
マッチアップ毎にどっちが貴重かを見極めて使っていってください。
タフ4以上の強いカードが入ってるなら邪熱を温存してね(適当
このデッキでは貴重な後から対処できる枠なので、いつプレイするかは検討してください。急いで除去から吐くと次のターンに目詰まりします。


カウンター

対抗呪文3〜4
呪文貫き1〜3
呪文嵌め0〜1
否定の力0〜2

あんまり言うことは無いですが、どうでも良さげなカードに打ち消しをポンポン使うのは辞めた方がいいです。結構イヤだけど我慢して除去で触るか…コンバットでなんとかするか…はよく考えます。
否定の力はよほどクリティカルorピッチしてもゲームプラン立てられるという時以外は握ってても撃たずに受け入れることも重要です。我慢のデッキ。打ち消しに限らずカードが軽くて何でもプレイ出来てしまうので、カードをプレイしないことをちゃんと考えたほうがいいです。

キャントリップ

ミシュラのガラクタ4
定業3〜4
考慮2〜4

カードが軽くて何でもプレイ出来てしまうので、カードをプレイしないことをちゃんと考えたほうがいいです。(2回目)

ミシュラのガラクタは昂揚達成の為の弱いキャントリップではないので慎重に使います。
対象プレイヤーのデッキトップを見る効果ですが、9:1くらいの割合で自分のデッキトップを見ます。不要牌であれば、どうにかしてトップを叩き落とします。
・媒介者の諜報
・フェッチランドによるシャッフル
・考慮/定業

フェッチランドはマナに余裕があれば場に1枚残すことを心掛けてみてください。

メイン戦先手では相手のデッキが不明なので、ガラクタで見たトップを掃くかどうか決められません。
そんな時はガラクタのプレイを2ターン目に保留することも視野に入れます。

相手のトップを見る局面は限定的ですがあります。
・相手のハンドが0or1枚の時
相手手札7枚なのにトップチラ見して暴力的な突発じゃなかったからって続唱ケアしないのかよ馬鹿野郎!!!!…ということで逆に言うと相手の手札が0であればトップを見ることで次の動きが確定出来ます。1枚の時もA+B以外は捲られないことが分かっていれば見る価値はありますね。

・ラガバン疾駆か別のアクションかで迷った時
引かれたくないカードなら疾駆してください。

・とにかく手札回さないとヤバい時
なんか引かないと死ぬんで回してください。


定業は最近解禁された元禁止カード。さすがに強かった。
URでの嬉しい点としては以下。
・昂揚条件が緩くなった
・土地1キープを以前より肯定できる

ヴェクの聖別者下で昂揚しやすくなったのは本当に大きい進歩です。
土地1キープに関しては3枚まで掘れるので大体見つかるし、肉から出しても次のターンに唱えればまぁ見つかるのでなんとかなります。

考慮は4枚採用が少し減ったカード。
さすがに掘れる枚数とソーサリーカウントの恩恵が大きすぎて定業に枠を割かれていますが、考慮にも他には出来ない仕事があります。
構えてエンドに撃てるとかはどうでもいいんですけど、ガラクタで見た不要牌を弾く、帳簿の謀議を任意のタイミングで誘発させる、レリックの上から媒介者を飛ばし直す、相手エンドにわざとマナを寝かす、など多くの仕事があります。
インスタントであることから定業と差別化して強く使ってください。

表現の反復

最高のカード。
多くのフェアマッチでは、中盤はこれを強く通すことを最優先にします。どうせ相手もカンスペ沢山握ってるだろうから吐かせるか…ではダメ。
反復を無理やり通す一番良い方法はタップアウト合戦に持ち込むことです。
ハンドと相談ではありますが出した媒介者にエンドで飛んできた除去をカウンターしてタップアウトすれば相手もカードを通してきます。この瞬間が相手のカウンターが弱くなるタイミングです。
先に余裕を持って通せば相手の反復は拾ってきた打ち消しで消せるようになるので優位を取れます。
もうひとつ、反復を見越す際のセットランドは2番目に島を置いてください。2ターン目に赤赤どうしても欲しい場合以外は我慢する必要があります。

反復撃って浮きが島
反復撃って浮きが青赤

フェッチランド

ただの色マナ安定化だけではなく沢山の使い道があります。

・ガラクタで見た不要牌を掃く
・定業/諜報で上に積んだが事情が変わった時
・昂揚達成に寄与
・意図的にカンスペの構えを解くため

上の二つはトップ操作です。カードを使わずにトップをいじれるため損なくドローを強くすることができます。

昂揚達成は考慮と同じで相手のレリック起動に対して復旧する際にあると便利です。
適当にリアクションカードを使いながらゲームをして墓地が少し溜まったら、お相手の心が弱ければレリックを起動してくれるのでそこからすぐに復旧しましょう。

濁浪ケアってレリック使ってくれる

これなら
・ガラクタ
・フェッチ
・考慮
で見えてるだけで3種類あるのですぐさま飛ばし直せます。

最後の意図的にカンスペの構えを解く、は相手のエンドにフェッチを切ってわざと2マナではなく1マナ浮きの形を作ることです。相手が自ターンで動いてくれると展開がとても楽になるのでよくお伺いを立てています。

大田原/焦熱島

フラッド受け!要らない!
初手でまぁまぁ土地の役割果たさないんで土地18、1枚ユーティリティランド!って言うよりは土地17枚、なんか1枚弱いカード入ってる。だと思ってます。そもそもキャントリップ沢山入ってて事故りにくいのにフラッド受けまでいれてママのおっぱい飲んで寝てな!って感じ

サイドボード

・激しい叱責
・仕組まれた爆薬
・狼狽の嵐
があれば後はなんでもいいです。(適当)
逆にここだけは少なくとも1枚ずつは採用した方がいいです。
他には黒赤想起戦でラガバンを抜ききる関係上、ある程度入れられるカードを用意しておいたほうがいいです。例えば緻密と激情。

cipsとしては狼狽の嵐のストームカウントを稼ぐために考慮を握り続けるのが良いことは結構あります。

血染めの月と墓地対の不採用は個人的な話なのであまり信用しないでください。
コンボデッキ相手に3マナフルタップのアクションが許されないのと容易に自分がハマること、あとは間違っても4Cや GDS相手に入れようとは思わない方が良いです。

墓地対は無くても勝てるからです。(身も蓋も𝓷𝓲𝓰𝓱𝓽…)
アスモ系の楕円競争だけ唯一クソヤバいので取るならサージカルじゃないっすかね…

真髄の針は緑トロン、ヨーグモス、青黒コン、4C、ハンマー、ジャンド、レンオムに入れます。
除去以外で着地したものに触る貴重なカードですし、グリストなんかをシャットアウトできるのは非常に心強いです。

アノールの焔
火の中へ投げ捨てるの代わりに入れています。
火の中は単体性能が弱すぎて青白コンや4Cのチャリスをケアする為に入れるのが大変な為、2ドローがついているこちらを採用しています。再びハンマーをよく見るようになったら火の中か削剥に戻した方がいいかもしれません。



一通り採用カード紹介が終わったところで次にどんなゲーム感を目指すかについてです。

目指すべきゲーム運び

基本的にはクロックパーミッション(+ミッドレンジ)の体をしているのでそのように動きます。
こちらはインスタントタイミングの干渉手段+軽いクロックによってゲームを組み立てていきやすいのでここを活かします。

相手の構えにみすみす突っ込んでは綺麗にマナを使われてしまうだけなので動かない判断が大事です。またクロックが定着した後もクロックさえいれば相手方の有効牌はグッと減るのでなるべく動かずに有利で固定し続けたほうが良いです。

あとはキャントリップを最大効率で回しながら最強ハンドでゲームを進めていければいいです。

キープ基準としては、大体キープです。(適当)
キャントリゼロのような2枚目の土地にたどり着く見込みがないハンド、クロックにたどり着く見込みがないハンドはマリガン対象ではあります。
またサイド後で言えば、ラガバンを抜いて飛行で積極的に刺し違えに行くようなマッチは媒介者か濁浪早出しのハンドを目指してハードマリガンすることは結構あります。
キャントリが豊富でハンド内容を操作しやすいので、相手のデッキを見ながらゲーム中にハンドをビルドしていってください。

以降、マッチアップごと細かく書いていきます。

各マッチアップのインアウト

カスケードクラッシュ

out 稲妻、嵌め、ラガバン数枚
in狼狽、爆薬、ネゲ、論争、緻密、激情

飛行で差し違えるマッチ
地上がムキムキすぎるのでラガバンじゃ勝たん。
サイドボードは衝撃の足音に対処するカードが多いので、対抗呪文はなるべく忍耐と濁浪に当てられるようにプレイすると良いです。

黒赤想起

outラガバン、ピアス、ネゲ、カンスペ1
in嵌め、緻密、激情、叱責

ラガバン残しは憲兵に連れて行かれるため注意。
1回受けに回るべきマッチで、媒介者は昂揚してから出して攻めに行った方が良い。
反復から濁浪カンスペで勝ってしまうので最序盤のブン周り以外は基本負けない。
エレメンタル勢を取ってるのは間違いなくこのマッチアップのせい。

ハンマー

outカンスペ1、ピアス、濁浪、ラガバン
in叱責、爆薬、激情、月系

不利1
メムナイト見えなかったらラガバン残す派が多数みたいだから残せばいんじゃないかな
普通にクソきついけど定業で飛びやすくなってるしワンチャンあるかな。
対抗呪文は重いけど、純鋼のプレイタイミングは5ターン目くらいなので気分よく当たります。結構強いからあんま抜かない方がいい。

ヨーグモス

outラガバン、ピアス、ネゲ
in嵌め、叱責、緻密、激情

不利2
飛行でガン攻めが板。肉が多すぎて構っている暇は無いのでショートに決めに行きたい。ちゃんと稲妻から使うのよ。ママとの約束🫶

ジャンサガ

outラガバン、ネゲ
in叱責、爆薬、緻密、激情、高山の月

きつ〜い
黒ボム抜けるためにレリック抜けるのと同じ動きが出来ればまだゲームできるんじゃないかな
ジャンサガ戦がキツければ高山の月と呪文嵌め推奨。

アミュタイ

outピアス、稲妻、反復、ラガバン
in叱責、月系、緻密、激情(後手)

昂揚達成が非常に重要なマッチ。
草食獣に触っている暇がないからラガバンは減らすしイリーシア焼けないので稲妻も減らす。
激情は先2イリーシア木立ちへの回答として入れます。

緑トロン

out稲妻全部、邪熱2、反復1、濁浪1
in狼狽、ネゲ、緻密、高山、焦がし口、追加の嵌めは歪める嘆きが多そうなら入れる

破壊されるマッチ。綺麗にクロパ出来れば勝てますけど最強ハンドのトロンには勝てないためまぁアレ。クロックがラガバンしかいない場合は結構負けます。媒介者が濁浪が必要。

リビエン

out反復1、邪熱2、嵌め
in狼狽2、論争1、ネゲ、緻密

基本は×○○
自ターンでの続唱にはちゃんとピアスじゃ無くて狼狽で返しなくらいしか言うことないです。
コンボマッチは基本稲妻を減らすほうが好みですが、このマッチは間に合わないのでリビエン通った後の一押しにキャントリで探しに行きます。

レンオム

out嵌め、稲妻、アウトが足りなければキャントリから少し
in叱責、論争、緻密、(ネゲ)、激情

このマッチはキツイですが相手のアクションが大ぶりなのでそこにつけ込めればなんとかなります。
序盤は除去に対して積極的に打ち消しを当ててください。pwレンとテフェは可能であればコンバットで落とす。最悪でも除去でなんとかなる場合は打ち消しを温存することが多いです。
カンスペの役割対象は孤独と指輪。
孤独は最もマスカンなのでサイドから激しい叱責を入れて絶対に通さないようにしたいですね。
ドロー効率を最大化して無駄引きの差を広げられればある程度ロングゲームでも勝機はあります。

バーン

out定業1、考慮1、反復1、濁浪1
in狼狽、嵌め、ネゲ、緻密

結構有利です。
こちらの攻め手を通して先に削り切る方針を取ります。焼尽の猛火だけ直撃しないように気をつけてください。
緻密はヴェクの聖別者用ですが、先手のゴブリンガイドが重い場合は積極的に切ってもいいと思います。
乱動する渦は基本消さずに差し切る方針の方が決めやすいですが、クロックがない時はやむなしで消すしかないですね。
ラガバン通ったら一瞬で勝ちます。

青黒コン

outラガバン、稲妻
in狼狽、嵌め、論争、ネゲ、緻密

ラガバン無しでコントロールとやるのは骨が折れる話。狼狽はサウロンの交換条件に対して積極的に当てていきます。サウロン消して反復通せば結構ゲームは出来るので。
媒介者はオークに焼かれるくらいなら出さない方が良いので後手は諦めてゆっくりゲームを受け入れるしかないです。

ミラーマッチ

outピアス、ネゲ
in嵌め、論争、緻密

もう少しサイドin枚数があるならカンスペ1、先手は稲妻1後手はラガバン2とかを抜いていけばいいと思います。
攻めたら捌かれて攻められるので基本待ちゲーが始まります。
土地が止まったら秒で負けるけど土地が伸び続けると秒で負けるシビアゲーム。
マナ余ってるから考慮!wはせずに置く土地が足りなくなってからキャントリを使うようにしてください。選択を後回しにすると正解を拾いやすくなります。
ピアスを抜くのはこのドローゴーが続くからで、当たるところが少なくなるからです。ネゲはピッチで切ってまで消したいカードが無いので無くていいです。ピッチコストが響きます。

当時、媒介者は濁浪に突っ込むから全抜き!と言われていたこともありますが、軽い攻め手としてこれ以上良いカードはない為1枚も抜かない方が良いです。
そもそも媒介者+邪熱で濁浪は落ちるのでそんなに悪くは無いですし、そもそもそうそう濁浪は通らないです。

反復から仕掛けに行くのはあまり良い判断ではないですが、やる場合はピアスくらいはケアできるまで土地を伸ばしてからのほうがいいですね。


キラーカードとの付き合い方

・ヴェクの聖別者
・魂の洞窟
・大祖始の遺産(虚無の呪文爆弾)
・虚空の力線
・虚空の杯
・孤独
・忍耐
・時を解す者、テフェリー
・オークの弓使い

ヴェクの聖別者

定業によって青のソーサリーカウントが増えたので媒介者を飛ばして差し違える動きを出来ることが増えたので以前より突破しやすいです。
避け方と言っても出されただけでクソきついので濁浪の早出しを目指してどちらにしろ差し違える方向性を取るしかないです。

魂の洞窟

キツすぎっす。基本的にはアミュタイとマーフォークに入っていますが、マーフォークにはカウンターを全抜きでノーガードの殴り合いをすることで対策します。アミュタイは最低でも緑パクトに当たるのでカウンターは残します。通ったらどっちみち負けちゃうからね、しょうがないね。

大祖始の遺産

これらヤバカード群の中では比較的避けやすいカードになります。カード解説の項でも挙げましたが、相手が全追放を使ってくるまでハンドに力を溜め続けておくことです。
道中のキャントリや除去、フェッチランド一つも適当なレリックタップ能力で抜かれないように盤面に残しながらゲームをして、対処札をはかされたタイミングで起動したくなる、程よい枚数までブーストして威圧してあげましょう。

虚空の力線

想起やリビエンにたまに入っています。
特に想起戦の黒力線はヤバく、ラガバンをサイドアウトしているのでクロックが帳簿と緻密頼りになります。相手も黒力線キープでハンドは微妙なはずなので諦めずに謀議をガン回してクロパ完遂してください。開始時に置かれるので避けようがないです。

虚空の杯

青白コンと、たまにサイドインされる4Cのチャリスを警戒します。構えてGOしていけばしばらくは置かれませんが、ピアスをケアできる4マナまで到達した時に振られることが多いです。
着地してしまうと流石に厳しいものがあるのでサイドでは2枚程度の対策を講じたいところですが、削剥や火の中へ投げ捨てるでは青白コン、4C対面で全く入れたいと思えない為厳しいです。アノールの焔はその点2ドローとして使える札なので今のところ結構良い選択肢だと思っています。
チャリスも黒力線と同じく帳簿裂きでガン攻め出来ることがあるので諦めずに頑張ってください。反復→濁浪+カンスペが生きているので勝ち筋目線で見ると黒力線よりマシまであります。

孤独

4cと青白コンに対してケアするカードになりますが、両デッキにおいてこのカードのハードキャストが一番ヤバいです。3テフェよりやばい。
ピッチで撃たせるのはいいですが、3テフェ通して除去で触るとかをしてでも打ち消しは温存してます。
青チャーム2ドローを消していけば土地が足りずにハードキャストが遅くなるので手が増えるカードはエンドに撃たれたとしても積極的に消していきます。

忍耐

激ヤバカード。
4Cと続唱のコレを警戒します。ヨーグモスはピン挿しでコードx=3から引っ張られます。(x=4でヨーグモス擬態したコードから飛んでくることもある為注意)
4C戦では他に孤独と指輪、オムナスというよりやばいカードがあるため、出来ることなら墓地追放スタックで邪熱を使って対処できるのが綺麗な触り方になります。ここにカンスペを使うと大体ロクなことにならないです。
カスクラ戦は前述の通り衝撃の足音はサイドボードで触れるので積極的にカンスペを切ってください。リビエンのこれは結構どうしようもないですが、クロックが落ちるとどのみち勝たなくなるのでしゃあなしお祈りカンスペするしかないです。
忍耐は相手のマナ構え+緑緑であることから容易に透けるので直撃しないように想定してしっかりケアしましょう。

時を解す者、テフェリー

これを消さなかったらテンポは悪くなりますが、そこまで枚数を損するカードではないし、世界からクロックが除去られることも無いので積極的にカウンターするかと言われると悩ましいカードです。見たら脳死でカンスペは憲兵呼んできます。
3テフェを通されたタイミングは逆にこちらの反復が通るタイミングでもあるため、リソースカードを通しておいて、次のターンにコンバット+除去のどちらかを通して潰しに行っても十分間に合います。対処できなそうだったら脳死でカウンター!👍

オークの弓使い

媒介者を昂揚してない状態で出さないように気をつけてください。くらいしか言うことがないです。メイン戦で引いてしまったラガバンは疾駆が通るタイミングでの使用にとどめて、あとは鳥の餌にするように手に持っておくくらいしかないですね。
エンドにこれみよがしに考慮!wしてみると結構釣れることがあるので相手のマナを寝かせたい時は逆に利用してみるのも良いと思います。濁浪が着地すればオークとかどうでもいいんで。
先2のオークが育つと流石にクロックがキツいので後手1のガラクタは損切りで即切りした方が良いです。

最後に

最近紙で使っている人をあまり見ないURですが、好きな人はとことん好きなタイプのデッキだと思うので触ったことがない人は是非一度触ってみてください!!!おわり✌︎

有料部分はヲタク君のfullfoil UR Murktideを並べながらの雑談枠です。
メン限に付き合ってくれる方は是非。
プレイの話は1mmもしてないです。

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