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シティリーグベスト16 「ランドロスルガルガン」解説

■最初に

シティベスト16になったランドロスルガルガンについての記事です。
色々反省することがあったので自分の思考をそのまま書き出してみました。ところどころ読みにくいかもしれませんが分からないところは質問として投げてください。よろしくお願いします

■環境の見立て

列挙してるとキリがなかったのでざっくりになりました

Tier1
・ピカチュウ(ピカチュウ&ゼクロムGX)
・ウルトラ(ウルトラネクロズマGX+カラマネロ+ギラティナ)
・ラーチンダー(ジラーチ+サンダー)
・シラムードン(レシラム&リザードンGX)
Tier2
・ガンアーク(ゾロアークGX+ルガルガンGX)
・サーナンフィア(サーナンフィア)
Tier3
いろいろ

フリーザー軸のデッキやバンギラス?などは想定外でしたがシティリーグ毎回こんなもんな気がします。

■今回使用したデッキリスト

16
4 ランドロス
3 イワンコ(HP70の好きなほう)
3 ルガルガン(ブラッディアイ)
2 カプ・テテフGX
1 ディアンシー◇
1 カプ・コケコ
1 アブソル(あくのはき)
1 ヤレユータン(さいはい)

15
4 ハイパーボール
4 ネストボール
2 ポケモン通信
1 レスキュータンカ
1 フィールドブロアー
2 こだわりハチマキ
1 カウンターゲイン

13
4 リーリエ
3 シロナ
1 エリカのおもてなし
1 ロケット団のいやがらせ
3 グズマ
1 アセロラ

4
4 格闘道場

12
9 基本闘エネルギー
3 ダブル無色エネルギー

■今回の構築に至った経緯

シティリーグが新弾直後ということで、いい機会だと思い新弾を使ったオリジナルの構築を作ることに挑戦した。
インスピレーションを見つけるため情報収集してると、どっかの動画で「シャカリキ(マーシャドー&カイリキーGX)強くね?」と思い、闘タイプを中心にしたデッキを作成
次第にシャカリキの問題点(シャカリキに1枚目のエネを貼ったタイミングでグズマされると分の悪いサイド交換になる、サイド3枚のリスクを見て出すほど支配的な行動は出来ないなど)に気付き、代わりにランドロス+ルガルガン(ブラッディアイ)+格闘道場の立ち回りが非常に強いことがわかった。よってシャカリキが抜け上のリストに至った。
またルガルガンが苦手なベンチを絞ってくるタッグチームなどの相手は、相手が一匹にエネルギーを集中してくるため「カプ・テテフGX」や「ヤレユータン」のワザに格闘道場の補正を乗せることでなんとか抵抗できるのではないかと考えた。
さらに格闘タイプの特権としてピカチュウやガンアークに対して火力の押し付けを行うことができるのも魅力的な点である。
(ついでに言えば、ウルトラのガッキュ搭載や強い炎の登場によりこのデッキが苦手なフェローチェ&マッシブーンGX軸のデッキが大幅に減ると思われたことも、このデッキを使うきっかけの1つとなった)

■デッキのコンセプト

ランドロスの立ち回りを「格闘道場」「ディアンシー◇」「ルガルガンGX」などで強化し、パワーサイクロンでルガルガンGXにエネルギーを移すことで詰め筋を作る。
ルガルガンが使えないタッグチームなどの相手は先述の通り、パワーサイクロン+エナジードライブやサイコキネシスでサイドを交換し続けて勝つ。

■個別のカードについて

ランドロス 4枚
序盤は盤面にランドロスを2体置いてパワーサイクロンでエネルギーを散らしながら戦う。
3体目も使うことがあるので最大の4枚。

ルガルガン 3枚-3枚
ウルトラに対してカラマネロを取り続けるために引き込めるよう自分が許せる限界枚数を入れたが、「カミツルギ」のダイキリや「フェローチェ&マッシブーンGX」のビーストゲームGXが怖くて出せない状況も多かったので結果的には2-2や3-2でも良かったかも
そうでない相手には普通に活躍してくれると思います

カプ・コケコ 1枚
にげ0というところとかいてんひこうでダブルキルやライン詰めができるということで採用したが、思い返せば決して相性は良くなく、センスの悪さを感じる。この枠をバリヤードにしても良かった。
ただ予選ではひのたまサーカスに当たり、ツメできりさく×2で残りHP10のズガドーンを2体作れたのでビーリン回避を目指すことができた。

アブソル 1枚
ジラーチを中心にしたデッキの足止めをする。このデッキではブラッディアイとグズマが合計6枚入っていて相手を縛る手段が豊富なのでジラーチに願い星させないようにしながらかいてんひこうやちょくげきだんでサイドプランを作ることができる。

カプ・テテフ 2枚

パワーサイクロンで闘エネ+二子玉とつけば道場でアタッカーとしての性能を上げることができる。

ヤレユータン 1枚
ピカチュウやシラムードンの「マーシャドー」や、ワンチャン存在したかもしれない「ドンカラスGX」に耐性をつけつつ、このデッキではアタッカーとしても活躍する。
パワーサイクロンでエネルギーを移しておけば、「格闘道場」で強化したサイコキネシスをぶちこめる。
タッグチーム相手では積極的にベンチに置いた。タッグチームはやぶれかぶれや「ジャッジマンホイッスル」→「ジャッジマン」の戦略をとってくる相手が多いので重宝する。
さいはいをガッツリ利用するデッキではないので、レシラムリザードンが環境を支配するようになったら「カビゴン」などのよりタッグチームに強い(ついでにシャドーインパクトを耐えられる)ポケモンに変えることも考えられる。

リーリエ 4枚
手貼りとポケモンの供給が重要なこのデッキにおいて、次のターンに欲しいルガルガンやエネルギーなどのカードを温存したまま使えるリソースを増やせるカードで、最適なドローソースだと感じられたため最大の4枚。

シロナ 3枚
ドローが進まないパターンとしてエネルギーやスタジアムが3~5枚かさばってリーリエやエリカで引けず、グズマやポケモンなどを引けず負けパターンに陥ることが予想されたため、手札を引き直せる最も優秀なカードとして多めの3枚とした

エリカ 1枚
イワンコを見せているとデスローグのためにベンチを絞ることが予想され、強みを出せない対戦が予想されたため少なめの採用となった
ベンチを殆ど出さないタッグチームに対してエナジードライブやサイコキネシスを打ちたいのにダブル無色エネルギーを引き込むのにドローソースとしては弱すぎます
とはいえ対ウルトラなどのデスローグケアよりも優先してベンチを広げるタイプのデッキに対して最も手札を増やせるカードとなるのでシロナと1枚散らす形で投入

ロケット団のいやがらせ 1枚
相手に引き直させるカードは1枚は必要である。「ブルーの探索」や「ジラーチ」を採用したデッキに対して使うことで、相手の立ち回りを制限することができる(可能性
持つ)。
ジャッジマンだと次のドローにありつけずこちらが止まってしまう可能性がそれなりに有り、より枚数を引けるいやがらせとしている

グズマ 3枚
ジラーチサンダーの「カミツルギ」や「フェローチェ&マッシブーンGX」を考えたときにルガルガンを封印しなければならないことがあると思い保険として限界ギリギリの3枚入れた。
このデッキではエネルギーが手貼り以外で盤面に増やすことができないためエネルギーを切って逃げる行動はリスクをおかす状況というのが多く、それを解決できなおかつサイドを進められるグズマは扱いやすいという考えではあった。
しかし実際にはグズマがかさばってドローが進まず苦しんだ対戦もいくつかあったので、3枚中1枚は「フウとラン」にするべきだった。

アセロラ 1枚
ジラーチサンダーやカラマネロ系統など非GX同士の殴り合いにおいてリソースを取り戻すために入れてます
やぶれたとびらで10ダメージ乗ったルガルガンを使い回すことで盤面を取りに行くこともできます

ハイパーボール 4枚
ポケモンを持ってくることができ、初動にもなるこのカードはデッキに最適
またリーリエやエリカとの相性も良く、4枚採用した

ネストボール 4枚
ランドロスを供給するため4枚
ランドロスのHPが低く次々と倒されるため最大枚数の4枚とした
またこのデッキにおいてはディアンシー◇やアブソル、ヤレユータンなどのカードを状況に合わせて持ってくることができるので特に相性が良い

ポケモン通信 2枚
ハイパー4ネスト4ではポケモンを供給するカードが不足すると感じられ、採用に至った
デッキ内のポケモンの枚数は16枚で、終盤ベンチが埋まる程度の枚数だったので苦肉の策といえる
ちなみに初期はスーパーボールを入れていた

レスキュータンカ 1枚
デッキを回す過程でハイパーボールでポケモンを切る選択肢を与えるために採用
5枚目のネストボールのような感覚で使っていた

フィールドブロアー 1枚
・エスケープボードを除去して入れ換えを使わせてからアブソルで行動を制限する
・こだわりハチマキを割ってテテフやルガンを倒せなくする
・ピカチュウのじゃくてほけんを割る
などの理由があって採用
このカードの優先度はそんなに高くないが、フェアリーチャーム特性や鋼鉄のフライパン、ムキムキダンベルなどで耐久されるとリソースが尽きて負けてしまうので保険として入れていた

こだわりハチマキ 2枚
GXにサイドを先行された時にちょくげきだんの打点補助になる、テテフが相手の攻撃を耐えられる状況で打点を60点分バックアップするなどの使い方
サイド負けていればハチマキ道場エールちょくげきだんでピカチュウやゾロアークが倒せる120ラインに手が届くので、サイドを先行する動きに対してリスクを伴わせられる
最初は3枚入れていたが、1枚はカウンターゲインで良いのではないかという結論になった
なぜなら道場エールパワーサイクロンでも同じ打点となるからだ

カウンターゲイン 1枚
盤面のエネルギーが足りない時に無理矢理ワザ打って祈りを捧げるカード
こちらの基本の立ち回りを崩しており、相手の動き次第では完全に返されてしまうので隠し玉として1枚のみの採用

格闘道場 4枚
豆知識:「基本闘エネルギーがついているポケモンの火力が+10,サイド負けていれば+40」というテキストなので、「カプ・テテフGX」や「ヤレユータン」、「カプ・コケコ」などのワザを強化することもできる。一方でユニットやカウンターのような特殊エネルギーだけついていても意味はない。
+10するとランドロスで倒せる幅が広がる相手が多く、特にサイドを負けている場合えげつないパワーを発揮するので引き込みやすいよう4枚。
4枚入れた恩恵として先貼りしてもよく、リーリエやシロナとの相性が良いプレイができた。このデッキではドローがシビアなのでこういうところも大事だ

基本闘エネルギー 9枚
エネルギーを毎ターン貼ることが重要なので多めになっています。

ダブル無色エネルギー 3枚
エナジードライブ、ツメできりさく、サイコキネシス、かいてんひこうのためのカード
ゲーム中1回必要な場面があったり2回使えると分の良い勝負になることが多かったので3枚
タッグチームを意識するなら4枚目の検討をしてもいいかも

■採用に至らなかったカード

ユニットエネルギー闘悪フェアリー
採用理由:「アブソル」や「マニューラ」(あくのおきて)で攻撃できるようになり、「ミミッキュ&ゲンガーGX」の対処手段が広がる
→アブソルにダブル無色&ユニットの両方を貼れる状況を現実的にするにはユニットを多く入れないとならない。その場合ちょくげきだんで格闘道場が乗らないシチュエーションが想定され、後手で何もできず負けるのを嫌ってすべて基本闘にしました

マーシャドー(やぶれかぶれ)
採用理由:いやがらせの2枚目
→正直時間がなく検討不足でした。置いているとウルトラやラーチンダーに簡単にサイドを取られるので正しくプレイする自信がなく後回しにしてしまいました。

バリヤード(かいしゅうふうじ)
採用理由:アセロラを封じる。ツーパンの裏目になるし、かいてんひこうでダメージ乗ったポケモンを戻してベンチの数を減らされてデスローグGXの打点が出ない状況に陥ることがあるため
→ベンチやデッキの枠的にアブソルとどっちか1枚にしぼった方がいいと思いましたが、アセロラしてもすぐにアタッカーを再展開できるサーナンフィアやガンアークよりもジラーチを中心に据えたウルトラ、ラーチンダー、ピカチュウやシラムードンなどのようなデッキの方が圧倒的に多く、苦しい立ち回りを強いられるだろうと考えました。
結果予選でエルフーンとサーナンフィアに当たって泣きました。

■立ち回りで気を付けるべき基本的なこと

・ネストボールでまず盤面に揃えるのは2体のランドロス
・序盤はパワーサイクロンで2体目のランドロスにエネルギーを引き継ぐ
・イワンコにエネルギーは付けない、ルガルガンに進化して次のターンにルガルガンが倒されない状況でエネルギーをつける(要するに、ルガルガンでの勝ち筋を欲張って急ぎすぎないこと)

■このデッキの将来

エネルギー加速の手段がなく、アタッカーが止まるとヤバいというところに課題があるため、サポート、道場、ネストボールやカウンターゲインなどのアクセスのためにジラーチと組み合わせてみるのもいいかもしれません。

■宣伝

3/17(日)に京大ポケサー主催で京大カップっていうポケモンカードの大会をやります。暇だったら来てください。
詳細→http://kyotounivpoke.blog91.fc2.com/blog-entry-265.html


■最後に


ここまで読んでくださりありがとうございました。

質問はTwitter@kazamonaおよび質問箱までお気軽にどうぞ。

それでは。

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