Nfinite Abbey/GamingVideoEditor

プロチームNfiniteのビデオエディターです。 主に制作した映像作品の解説、たまに違…

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プロチームNfiniteのビデオエディターです。 主に制作した映像作品の解説、たまに違う内容も書きます。 Twitter https://goo.gl/zQKybB Youtube https://goo.gl/UXmuJJ Blog https://goo.gl/R2zFkA

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最近の記事

【シーン解説】その2【むーん君演出集】

どうもフミナです。前回の続きになります。 今回はラストサビに入る前のむーん君のキルトロシティを決めるシーンの解説をしていきます。 背景に宇宙をイメージした素材をマップのイメージに合う様に彩度を変更。クロマで切り抜いたスパルタンにブラーをかけ描画モードを変更(確かスクリーン)、そしてエンブレムを配置しました。 ここは見た通りなので特に難しい事はしてません。 速度変化を付けるだけで、これくらいの簡単な演出でもそれっぽくなります。 此方は初めての試みです。 AE標準搭載

    • 【シーン解説】その1【手元の文字,リングの合成】

      メリークリスマス!どうもフミナです。 今回はスナイパーライフルの横に出て来た「STOP THE RESPAWN」という文字と、同じくスナイパーライフルを発射した時のリングの演出について解説していきます。 こちらのシーンの構成は スナイパーライフルを拾って構える箇所までのシーケンスを切り抜き、そこにカメラトラッキングを行い、同じくAEで作成した文字を調整して配置しました。 ただ今回はこの映像素材からは上手く合成出来なかったので こんな感じでクロマ素材として撮影したSR

      • 【シーン解説】その3【風穴と落ちていく演出】

        どうもフミナです。 今回はラストサビの前の後ろから撃たれてバイザーに風穴が空いて落ちていくシーンについて解説します。 このシーンでは視点を下に動かしながら動くかす素材を元に、ウィグラーと硝子が割れる素材を組み合わせてます。 (こんな感じの素材) 勿論ウィグラーを当てただけでは撃たれた衝撃を演出する事は出来ないので、ウィグラー自体にも強弱をつけるアニメーションを加えてます。 こちらのグリーンバックの素材にも何かしらエフェクト(忘れました)をかけていて、1重だと薄くて目

        • 【シーン解説】その2【手のアニメーションの設置】

          どうもフミナです。 今回は2曲目の始まりとラストサビの手のアニメーションについて解説します。 今回は新しい試みでblenderという3DCGソフトを利用して、Sketchfubというサービスから手のモデルをお借りしてアニメーションを作成しました。 元はこんな感じでグリーンバックを設置して、腕の部分の描画モード、色を変更とグローを入れてサイズと位置の調整を加えて作りました。後は前回解説したウィグラーも適応させてます。 パッと見分かりにくいかもしれませんが、一応このモデル

        【シーン解説】その2【むーん君演出集】

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        • Christmas Montage 2018 シーン毎の解説
          2本
        • Stay Awake シーン毎の解説
          3本
        • テクニック解説講座
          2本
        • THE ENCOUNTER シーン毎の解説
          4本

        記事

          【シーン解説】その1【過去を回想する場面】

          どうもフミナです。 今回は序盤と1曲目の終わった後の過去を回想するシーンについて説明します。 これらのシーンではシアターモードにて撮影を行い、こちらで説明したカメラトラッキングを利用して、アニメーションを加えた文字を設置、そしてグリッチオーバーレイ(ネットに転がっている素材)を重ねて不規則にブラーを追加する事で、朦朧とした意識の中で記憶を辿る、と言ったイメージの演出を再現しました。 こちらは「ウィグラー」という画面に揺れを与えるエフェクトを追加しているので、ただの視点移

          【シーン解説】その1【過去を回想する場面】

          【テクニック解説】それっぽくなるカラーグレーディング(LUT)

          どうもフミナです。今回はゲーム「Halo5」においてそれっぽくなるカラーグレーディングの設定の紹介と細かい解説を MoST 7th Montage を例にお話しします。 MoST 7th MontageのLUT設定↑今回は特にLUTプリセット等は使用せず、基本補正のみで設定しました。 露光量とハイライトを高めに、シャドウや白レベルを下げる事で、明るい所をより明るく、でも明るすぎないよう抑える様な形で設定しています。彩度は少し落として、全体の雰囲気を少しだけ落ち着かせるよう

          【テクニック解説】それっぽくなるカラーグレーディング(LUT)

          【テクニック解説】おしゃれなトランジション

          どうもフミナです。 今回は僕がよく使うトランジションについて、種類毎に解説します。 【トランジション1】レイヤー自体をアニメーションさせる≪ズーム≫ ≪回転させながらズーム≫ シーンの切り替わる前後の素材の映像の動きに合わせて、左右上下、またズームや縮小をさせてレイヤーをアニメーションさせる手法です。 一定速度で動かすと違和感が出てしまうので緩急を付けてアニメーションさせるのがポイントです。 【トランジション2】光を利用する≪後退しながらLight Leaks≫

          【テクニック解説】おしゃれなトランジション

          【シーン解説】その4【カメラトラッキング】

          どうもこんにちは、フミナです。 今回はカメラトラッキング(空間分析したエリアにオブジェクトを追加する技術)を使用したシーンについて解説します。 【シーン1】グレネードを投げる前 【シーン2】ステージでスナップショットを決める シーン1はぼやけてる文字がだんだん明瞭に、逆に明瞭だった背景がだんだんぼやけていくようにアニメーションを加えました。 2枚目は少し特殊で、ゲーム内で動かしているカメラと同時に、レイヤー自体にもモーションを加えています。 上下に黒いバーを置く事

          【シーン解説】その4【カメラトラッキング】

          【シーン解説】その3【パペットツール】

          どうもこんにちは、フミナです。 今回はラストサビ前のThe Rigのエンジン2で連続キルのラストシーンの解説をしていきます。 【シーン】3体キル後のスナップショットを華麗に決める このシーンはHaloのモンタージュではよく使われている演出なので見た事ある方も多いかと思います(勿論参考にしました)。 写っているのは全て画像で、「パペットツール」という画像に骨付けをして、アニメーションさせるという事をしています。 勿論このシーンにも前回解説したブラーで距離感を演出させて

          【シーン解説】その3【パペットツール】

          【シーン解説】その2【簡単な合成演出】

          皆さんこんにちは、フミナです。 今回は前回解説したブラーと簡単なオブジェクトとを合成した演出についてです。 【シーン】プレイヤーの視点から敵の位置までズームして戻ってくる 【演出のイメージ】バイザー越しに敵を分析して倒す前回解説したブラーの中で今回は放射状のものを使用しています。 バイザーの中の色のイメージで緑色に統一させ、そこに敵を分析しているかの様な丸いズームアニメーションを合成しています。 画面の周りがぼけている為、中心のプレイヤーが目立つ様になってます。

          【シーン解説】その2【簡単な合成演出】

          【シーン解説】その1【ブラーの重要性】

          皆さんこんにちは、フミナです。 似通ったシーンがいくつかあるので纏めて紹介します。 全て 1曲目、Blue Stahli - Take Down のシーンです。 【シーン1】スナップショットを決められる 【シーン2】引っ付いたプラズマグレネードで吹っ飛ぶ 【シーン3】スナの弾を装填する 【シーン4】ロケで吹っ飛ぶ これらのシーンの所謂「背景」に部類される個所に、ブラー(ぼかし)を入れています。 勿論映像は動いてるので、動きに合わせてエフェクトを掛ける範囲をアニ

          【シーン解説】その1【ブラーの重要性】