鋼ビースト完全攻略ガイド 【オートチェス】
はじめに
どうも。
鋼ビーストについては以前書きましたが,あれから環境が変わったり調整があったりで,おすすめ構成を聞かれたときに手放しで記事をぽいと投げることができなくなってきたので今一度,といった感じです。また,前回の記事はめっちゃ眠い時に書いたので適当な部分が結構あるので、加筆も含めて。
なぜ今更?と思った方は読まなくても大丈夫です。
また,ランクマッチとカスタムでは全く環境が違うので,飽くまでもランクマッチ基準での構成記事であることにご留意ください。
では,さっそく
※ポケットドラゴネストにセイウチボクサーがないのでオーガメイジで代用しています。
拡張駒
最低限上記の駒が入っていればokです。
自分はこれに加えて光羽のアーチャーを追加しており,ハンターと並列でビーストを見ています。
1G駒,バーサーカーは☆2になり次第拡張から外します。カワウソハンターはビースト6要因ですが,他のビースト駒が揃ったら抜けるため1枚引いたら拡張から外します。
アイテム
鋼の鎧>スタァビィングローブ>メイス>フェイトローブ>慈悲ペンダント>聖杯の恵み>サクリファイスワンド
某悲しきオトチェマシーンのツイートからパクりました。
鋼の鎧以外はあったらうれしいランキングです。それくらい構成パワーが高いです。なんなら鋼の鎧すらなくても別にいいです。鋼ビーストは皮の鎧0枚から見れます。
ただし,この優先順位は他の構成への移行も見た場合のものだと思います。ビーストで終わる場合は飢血スティックや精製ハンマーもあると心強いです。
鋼の鎧(以下,鋼)
本構成の格です。ビースト6+預言者で攻撃性能を,鋼で耐久性能を底上げすることで物理構成に対して無類の強さを発揮します。以下に鋼最強理論の証明を示します。
【鋼最強理論】
左図中青い部分が鋼の範囲であり,この範囲内の味方駒(トークン含む)の物理防御を+10する効果を持っています。この範囲には21駒存在することができるため,理論上物理防御を210上げることが可能です。
鋼の合成前アイテムである皮の鎧の効果は物理防御+5なので,皮の鎧2つから皮の鎧42個を生み出せる計算になります。
【射程3理論】
射程3理論というのがあります。鋼は射程3の駒が持つのが最適という理論で,考案者は私です。一部のガチ勢の中では共通認識になっていますが,配信中に適当に思いついたことを自信満々に喋ってたら広まっちゃっただけの謎理論なので真偽は分かりません。
右図中,預言者,人狼は味方駒,赤枠で囲まれた駒は敵駒です。
射程3の駒が鋼を持つことで,
①近接駒(射程1)が前に詰めたときにその2マス後ろの位置をキープできる(鋼の範囲内に収めれる)
②味方後衛駒が鋼の範囲内に入るため敵テレポ駒やアサシン駒に対して強い
③全ての駒が鋼の範囲に入るため,敵範囲物理スキル(ex.赤狐の剣士など)に対して強い
④鋼携帯者が最後まで生き残りやすい(鋼を持ってる駒が死んだら効果は失われる)
というメリットがあります。覚えておいて損はないです。
スタァビィングローブ(以下,スタビン)
26R以降メイジ構成と戦っていくためにはキラが必須なので優先的に作ります。中盤は預言者に持たせるとスキルの回転が良くなるので相性もいいです。鋼が作れた後,もしくは鋼の制作に干渉しないアイテム枠から作ります。メイス
回復阻害が偉いです。
基本的に私は飢血スティック>メイスとしていますが(話の本題ではないので詳しくは省きます。気になったら配信で聞いて),ビーストに限ってはメイスの優先度が高いと思っています。サクリファイスワンド構成やキラ構成と火力勝負をしたときに勝てる可能性がグッと上がります。
作って損はないアイテムですが,精製ハンマー(スペースウォーカー)やバーストライフル(キャノングラニー),マニア(光羽のアサシン)を作る際に折れた剣が必要なので,脳死で作っていいという訳ではありません。
上位アイテム
キラの恨み(古龍の骨髄)≧冥界の欠片派生>シェルターエンブレム派生
毎回こうという訳ではないですが,便宜上,上のように定めておきます。
25Rで何も作れない事故を防ぐために,上の3つの上位アイテムの受けは持っておいた方が賢明です。
キラの恨み
優先的に作ります。以前は怒りの斧を先に作っていましたが,対メイジ性能を考えて今はこちらの優先度が高いです。冥界の欠片派生
ブラッディヘルか酋長の鎧になります。
硬いキャリー駒(キラなど)を落とす性能はブラッディヘルのほうが高いので卓を見てどちらを作るか決めるのがいいですが,一角のマスクの1枚目はスタビンになりがちで,飢血スティックを持っていないことも多いので多くの場合酋長の鎧になります。シェルターエンブレム派生
エタニティ,もしくはダージの贈り物になります。ダージのほうが硬くなりますが,CCで動けなかったり魔法ダメージでワンパンされてしまうようなケースではエタニティが重要です。
古龍の骨髄,冥界の欠片が引けなかったときに作ります。
進行
0R
勝負はすでに始まっています。皮の鎧が2枚引けることを祈ってチェス開始ボタンを押します。うまいプレイヤーをフォローしてオートチェスを起動していない,もしくは対戦中であることを確認してからマッチをかけると勝率が上がるというワザップもあります。
1~3R
ここでの引きとアイテム次第で連勝(上から)or利子ポジか,連敗(下から)かの方針を立てます。以前の記事は再現性に重きを置き連敗から入ることを想定して書きましたが,基本的には上から入ったほうが良いです。
また、この時点でビーストを決め打つ必要はありません。
自分の場合はセイウチボクサー,赤き斧の王をタンクとしたハンター進行を目指して駒を買っていき,預言者やバーサーカーの引き次第でビーストへ切り替えるという立ち回りをよくします。慣れないうちはビースト決め打ちでも問題ないですが,拡張性や1位の取りやすさはハンターの方が上なので慣れてきたら並列で見るのがいいと思います。
ハンター進行に関しては以前記事を出しましたが,オトチェ界のデータマンがハンター決め打ち垢を作ってまでして書き上げた最新版構成記事がありますので,こちらを参照してください。セイウチ拡張の有無など多少違いはありますが,大枠さえ違わなければ80点は出せるのがランクマッチにおけるハンター進行の利点です。
4〜9R
基本的には連勝を狙います。一応連勝の基準みたいなものを下に書きますが、飽くまで私の中の曖昧な感覚を無理矢理言語化しただけです。色々やってみて自分に合った基準を見つけるのがいいと思います。
【連勝を狙うとき】
① 1g駒(セイウチ、アーチャー,赤き斧の王など)やドルイド駒(一角獣,預言者)が重なっている
② 鋼の鎧,サンダーハンマーのような連勝向きアイテムが作れる
③-1 バーサーカーが引けている
③-2 隻眼のハンター込みのハンター3が出ている
上記のうち2つを満たしていれば十分連勝を狙えます。③-1,③-2はバサカ進行orハンター進行という意味なので,この2つを満たして進行することは稀です。
【利子ポジ,連敗場合】
1〜3Rのアイテムが物理寄り(木の棒,皮の鎧,命の水晶など)だけど駒が全く寄らないときは駒を全部売ってフルオープンから入る連敗戦術も有効ですが,預言者☆2やバーサーカーを引き次第連敗を切り上げます。21Rから確定の負けイベ(雷影メイジ)がある場合が多いので,ライフを守る意識が非常に重要です。16R時点でライフ60は欲しいです。
11〜14R
【連勝の場合】
9Rまででうまく連勝から入れた場合は7レベルにあげ,連勝継続を狙います。ただし第一目標は16R8レベルでビースト6を出すことなので,無理は禁物です。いけると思ったらいきましょう。以下におすすめの形をいくつか貼っておきます。
【利子ポジ,連敗の場合】
無理せず耐えます。連勝している人がいる場合は当たらないよう祈りましょう。また4〜9Rの項でも書いたように,ライフが非常に大事なので連敗している場合でも駒が集まり次第切り上げたほうがいいです。
16〜19R
8レベルでビースト6+バーサーカー,預言者の形を目指してリロールしていきます。ライフに余裕がある場合は利子回しでも構いませんが,ここがビーストの第一パワースパイクなのである程度の盤面を作ったほうが良いです。
あたり順にもよりますが,14~19で5連勝をつけて20Rを迎えれたらかなり良いです。
利子ポジから入り,16Rでギリ7レベル,ライフ70みたいな時は2Rほど待ってから回したほうが良いです。ここでオールインしてしまうとそこから先全くお金がたまらず沈んでいってしまいます。
21~24R
21R8レベル,40G程度持って上記の形を目指します。
以前の記事では9レベルで氷河の呪術医が入っていましたが,本記事では8レベルで利子回しして駒を重ねに行くことを推奨します。
一角獣,預言者が☆3
4G以外の駒が☆2
になっている状態が理想です。利子回ししていれば24Rには到達すると思います。早く重なるようであれば利子分をレベルに振っていきます。
もちろん上から入ってお金に余裕がある,かつ駒がある程度重なっていれば21Rで9レベルに入れて大丈夫ですが,30Gは切らないようにした方がいいです。26Rで40G持って9レベルに行くことを目標としましょう。
なんにせよ,ここである程度お金を持っていることが重要です。21R時点での盤面は上記の形で十分強いので,31Rでのビルドアップを見据えた立ち回りをしましょう。
26~29R
物理構成対面はまだまだ有利です。卓次第では30Rを迎えずに終わらせられることもあります。ガンガンひき殺していきましょう。
しかし対スキル構成,絶望です。ここで血の終焉に刈り取られるビーストを何度も見てきました。しかし,ここを乗り越えられれば1位が見えてきます。ここを乗り越えるためにライフ50を守ってきたんだぞという意識を持ってください。
26~29Rでは,25Rまでの進行状況によって移行の立ち回りが変化します。
勝ちまくってて余裕 走り切る
物理卓でなりがちな展開です。
連勝していて余程お金に余裕がある場合はこの段階をスキップして31R~の項へ移ってしまっても問題ありません。ガンガン盤面を強化して試合を終わらせましょう。ライフ50,9レベル,50G 発展途上
基本的に盤面の強化点はありません。利子分をレベルに振っていき,31Rで5G駒へアクセスすることを目標とし,耐えます。ライフ30未満 ピンチ
ライフ30は致死圏内です。9レベルでオールインしてしまって重なっていない駒を重ねたりスペースウォーカーを探したりするのが良いでしょう。一つでも順位を伸ばす努力をします。
目指す形は以下の2つのうちどちらかです。
キラビースト
アルケミストを追加するだけです。キラの恨みを持たせる駒は基本バーサーカーで問題ないですが,メイジが強い場合やバーサーカーが仕事ができない対面は赤狐の剣士☆2が良いと思います。赤狐の剣士に2回スキルを打ってもらって敵駒の数を減らし,打点を抑えましょう。
ビースト6グレ2プリ1
キラができなくても悲観的になる必要はありません。この形でも十分,というか対物理構成においては酋長の鎧やブラッディヘルを作ってこの形へ持って行った方が強いと思います。プリーストが出ており,負けたときの打点を減らせるのも大きいです。
完成
31R以降,目指す形をいくつか示します。基本的には引けた5G駒で選択すれば問題ないですが,一応各形が有効な対面もあるので,余裕があれば相手に合わせて選択できると良いと思います。また,スペースウォーカーが引けた場合,キラの餌を考慮して遠距離駒である一角獣を変えます。
基本形
9レベルの形で入れてなかった方(アルケミor占い師)を入れるだけです。無難に強いです。ひとまずここを目指して進めていくのが丸いと思います。
ホーングラニー
以前の記事でおすすめしていた形です。キャノングラニーが早めに引けたら行きます。カーンは拡張駒へ行ってしまっているため余裕ができてから追加したらいいと思います。それまではサンチェイサーサムライで代用しましょう。キャリーはスペースウォーカーで問題ないです。
キャノングラニーにバーストライフルとマナアイテム(グリントリングorスタビン+欲を言えばリワインドオーブ)があると非常に強く使えます。
ホーン2という最強のタンクと圧倒的な対キャリー性能を持つキャノングラニーを採用することで,物理構成対面で非常に強いです。
ホーンアサシン
光羽のアサシンが早めに引けたら行きます。強いです。がここまで来たら光羽のアサシンキャリーのホーンキラアサシン6まで伸ばした方が強いと思います。もちろん,このままでも十分強いです。
ホーンの部分を深海の歩行者,アクアハンターに変えることでマリーン2が出るため,攻撃性能を損なわずに対メイジ性能も確保できる柔軟性もあります。
マリーンセイクリ
以前はあまりやりませんでしたが,最近はメイジが多いのでここを目指してやることが多いです。アクアハンター,セイレーン用のアイスプレートメイルやスタビンがあると強さが3倍になります。
おわりに
おわります。不明な点があればお気軽に質問ください。
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