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WSにおけるメタカードの在り方について

あけおめです。たなとすチャンネルのやぎです。2023年後期はあまりヴァイスシュヴァルツに向き合えておらず、記事の錬成ができておりませんでした。そこで従来より思っていた僕のメタカードについての価値観だけでも備忘録に残そうと思い、筆を取ります。
書いてる途中でヒースクリフが選抜から外れました。やったー!

お帰り団長

ということで、今回の記事はWSにおけるメタカードの存在について語ります。

そもそもメタってなーに??

メタmeta-古希: μετὰ-) とは、以下の意味を持つ接頭辞である:
一般的な意味

  • 「あとに」という意味の古代ギリシャ語の接頭辞。

  • 転じて「超越した」、「高次の」という意味の接頭辞で、ある学問や視点の外側にたって見る事を意味する。

  • 「変化」を意味する接頭辞。例えば metamorphose(変化)、metabolism(代謝)などで用いられる。

言語的な意味はWikipediaから引用。環境の読み合いとかを含めた高次元のゲームのことをメタゲームと呼んでいたけど、転じて環境トップに対抗する手段のことをいつしか「メタる」と呼ぶようになった。とのことです。へー。
詳しくは遊戯王wikiのメタを参照ください。

この記事では俗称にもなってる「特定のカードに対する対抗手段」として転じた方の言語のことを指してお話します。

他ゲームにおけるメタカードの役割

WSの話をしなさいと思いつつもWSとそれ以外ではメタカードにおける重要性が異なるためお話しします。

デュエマではたとえばサガループメタのとこしえアプル。

墓地から出るのを防ぐカード

遊戯王ではたとえば墓地使うデッキに対してサイドから取り出すマクロコスモスとか。あんまり覚えてないけど、昔あったのはサイバードラゴン+キメラティックとか。

機械族メタand墓地メタ

これらのゲームにおいては、明確に使えるシーンが存在し、それらが試合の勝ち負けに直結するレベルで有効なケースが存在するのがヴァイスシュヴァルツにないところだと思っています。特定の相手以外には使わない死に札となるケースは存在しますが、デュエマにおいてはマナに置く土地カードとしての利用、遊戯においてはサイドデッキとの交換用として退避することが可能です。また、デュエマのループデッキを除けば、1ゲーム中にこれらの採用したメタカードを引かずに試合が終わることもあります。

しかし、このヴァイスシュヴァルツというゲームでは、何をするにも山札からめくるゲームであるため、1回のゲームに50枚のカードがほぼ全て何かしらに影響してしまいます。そのため、特定のデッキ向けに入れたカードはデッキスロット圧迫の他にもデッキ全体のカードパワーを落としてしまう傾向にあると考えます。ヴァイスシュヴァルツにおいては、他カードゲームで採用されてるようなメタカードの類があまり採用しにくいゲームであることが分かります。

ヴァイスシュヴァルツにおけるメタカード

実際にヴァイスシュヴァルツに存在するメタカードについて見ていきましょう。

  • 足立

  • 美夏

  • 初風、トーチ、シロエ等の盤面に置くタイプ

  • ヒースクリフ、かばんちゃん、有宇、響などの思い出に行くタイプ

  • 移動メタ、特長消しなどのcipタイプ

  • Ws筆頭のCXコンボで発動するタイプ

足立と美夏

ココ最近はほとんどのタイトルに配られるようになった足立や美夏。

初代たち

相手が自身のレベルよりも高いカードを何かしらの手段で出した場合にそれを処理することが出来るのがこの足立と美夏。最もメタカードとして有名な互換2種ですね。

足立

現在はほぼ全タイトルに標準で配られている足立ですが、昔は全部に配られてるものでは無かったのです。足立(2009年)とゆず(2013年)の2種類だけでした。いつ頃から標準になったかと言うと、2015年12月発売のFate/stay night [Unlimited Blade Works]Vol.Ⅱのランサーから。
(ちなみに初代足立と他はテキストの書き方が違う。コロナでテキスト変更された光景みたいで、検索漏れが起きるので統一希望です。)

特殊足立と呼ばれるようになった領域外に飛ばす足立はランサーから。
実は純粋な足立は少なかった。

環境で猛威を奮っていた(と思われる?)各種ガルフレの4面条件早出し及びコンテスト、夏に史上初の2000応援が出て本当に早出し界隈最強となった小野寺小咲、山が強いタイミングで早出し面取りが可能になった聖剣キリト、コストも下がっていつでも出せる錬金術キャロル、などなど2015年からは早出し3/2に力が入り始めた年になっています(過去のルイズ古き都貴音などには目を瞑り…)
これまでの強い早出し軍団に対抗すべく、公式が色んな強い早出しをこれからも刷り続けて行き、足立があることで絶対的な王者とさせないように、そう願って作り始めたのがこの特殊足立で、これ以降様々なタイトルへ配布し始めたのだと思います(憶測です)。

似たようなガッツンダーはガルフレが初出で、こちらも公式が用意した早出し対策カードです。足立と違ってダイレクト枠が開かない、相手のレベルが3レベでも対抗出来る、といった足立にない強みがあります。また、3レベ対策が2対策(1で出てくる電源対策)として通称2ガッツンも登場しました。こちらも電源が流行り始めた時期に冴えカノで初登場です。それ以降コンスタントに登場していますが、電源で出てきたやつを踏むのはギリ許可できるのですが、1から出てきてアド稼ぐやつらが台等してくると話は変わりました。そうですね。アリスです。お前を処理しながらお前以上のアドを稼ぐのは相当不可能だったので環境最強となりました。

ガッツンダー
歴代の中でも環境に与える影響が大きすぎたアリス

(ちなみにガッツンダーはこちらの記事から広まっていった認識です。高校生の頃にこれ読んで感動しました。)

話を戻します。

足立の強さはというと、、、ぶっちゃけ弱いです。そもそも、相手が強い動きをしてるのにこちらの強い動きをせずに早出しを処理し、さらに自分のダイレクト枠まで生成するのはいくらなんでも弱すぎます。ひなろじ時代にあった早出しを放置してはいけないみたいな環境でない限りは、基本的には採用したくないと思ってしまいます。

唯一強いと感じるのは四糸乃。そして2/1になった四糸乃も四糸乃以下ではありますがかなり高い評価です。

最強種の足立

この2種は評価できます。先に出すことで相手の早出しに対して牽制出来ることや、そもそもミカサ移動がボケほど強いことなど、めちゃくちゃです。
移動足立はとんでもなく強く、今後印刷されることはないだろうと思っています。
残りの足立は基本的には弱い部類になると思っています。てとら牛込も強い部類ですが、当時の環境を考えて強かったから強い感があり、いついかなる時もただただ強いって感じではなさそうです。メタカードのあり方でも書いたようにこのゲームにおいては、メタカードがほかの役目も持っていてメタ以外の使い道があるかないかがかなりポイントになっているなと感じます。

当時はかなり破格の性能

美夏

ダカーポに美夏互換ってあるんですね。

美夏は比較的にどの時代でも強い部類のテキストになります。美夏は防御札と言われております。相手の早出しカードを除去することで道中のダメージカットになること、自分のキャラを舞台から消すことで相手のリバース要求のCX連動を防げること、相手のバトルフェイズ中にダイレクト枠を空けることで相手の打点計算を狂わすこと、など美夏には早出しメタ以外の使い方があります。シンプル25拳としてももちろんのこと、汎用性の高いカウンターであることが美夏の魅力です。
初出は2013年1月発売のダ・カーポより。その後は当時最強の早出しを持ってたニセコイに内蔵され大変なことになってしまいました。

最強の早出しから早出しメタ持ってこれるのあまりにも強かった

完二ちゃん、ハンド2カットの通称ナナ拳、1コス減った代わりにハンドカットを要求されるようになったエミリア拳、最強の美夏コ拳など、美夏の亜種が様々印刷されて現代に至ります。最近ではストックや山札の下など控え室以外に飛ばす美夏も出てきました。

色んなコストで出てくる。
盤面を消すタイプの美夏は防御札としての性能がめちゃくちゃ高い。
特にココアは1コスでいいのがえげつない。

足立と違って先に構える必要がある反面、明確に強いタイミングで使った時に有効度が高く、メタが機能しないシーンでもあまり死に札となりにくいため、メタとしてはかなり汎用性の高い部類に入ります。先に構える必要があるので、自分の舞台を優勢にしないと使えないデメリットがあるのは注意が必要です。美夏警戒のオールサイドや、相手が早出しをせずに別の行動をするなど、相手の行動を制限することが出来ます。

設置型メタカード

次は盤面を使うタイプの設置型のメタカードについてお話します。
代表的なところでいうと、初風や恭介、トーチやシロエなどが挙げられます。

①②・・・アタックフェイズの控え室からのキャラ回収を制限
③④・・・自動効果によるバーンダメージを無効化

シロエは少し別格であまりにもカードが強すぎるのですが、序盤から設置を強いられるメタ以外の機能を持たないカードは基本的に弱い傾向にあります。このゲームは盤面におけるキャラクターが最大で5枚しかなく、相手が干渉しにくいポジションはその内の後列2つしかありません。つまり、序盤からメタが有効な相手に設置したい場合は常に盤面をひとつ埋めてしまいます。当然のように自分の動きが弱くなることが多いです。また、相手のバウンスや除去などのメタカードに対するメタがクリティカルに刺さってしまうのも弱いポイントです。
シロエは応援の上昇値もヴァイスシュヴァルツ史上最強クラスの性能で、後ろに置くことで自分の動きが弱くなることがないのでめちゃくちゃ強いと実感します。
つまり設置型のメタカードは置くことによる盤面圧迫のデメリットと自分の動きの自由度・強さを天秤にかける必要が出てきます。
トーチもレベル2以上に1000応援と数値上は心もとないですが、自分がレベル2以下の時でも設置できるのは利点のひとつで、昨今のドカドカバーン連動集団を咎めることができそうなのはとても魅力的ですね。

思い出型メタカード

設置型メタカードの盤面圧迫のデメリットを帳消しにしたのが思い出型のメタカードです。響、ゆうくん、かばんちゃん、ヒースクリフなどが挙げられます。

思い出に置くクロック回復メタ全種
①②③・・・思い出に置きっぱなしバーンメタ
④・・・最強ルールブレイカー

デメリットがないだけでなく、メタが有効にならない対面であったとしても思い出による1圧縮という最低限のおまけもあるため、相手に依存せずに自分の強い動きを通しやすい傾向にあります。その強みがあるためか、メタの範囲は自分も含む両プレイヤーに影響するカードがほとんどです。自分がバーンやヒール、アンコールなどが使えないなら、使わない構築にしておけばいい。という構築段階で意識をすることで実質相手だけ縛るという理不尽なカード軍団です。
しかも思い出という相手から干渉することがほぼ不可能な場所に置きっぱなしにできるのも魅力です。自分の動きを制限することなく、相手だけ常に縛られる状況を作れるのが思い出型の魅力です。

CIP型のメタカード

CIP(出た時の能力のこと)で使えるメタカードも存在します。このタイプのメタカードは比較的に環境で見ることが多いと実感します。ブリンクと言われてる五河士道や、移動メタと言われてるヘスティアなどはよく見ましたね。

①・・・既にかかってるバフなどの効果を無力化する。
②・・・移動を封じる。主に電源対面で大活躍。

これらも環境適正のあったテキストだと思いますが、それよりももうひとつのテキストがあまりにもデッキ相性が良く、シンプルに強いカードだったことがよく分かります。近年ではリコリコやぼざろに特徴をひとつ選んで全部消すというかなりイカれたカードも存在します。こういった強いcip型メタカードも増えていっているので今後のテキストの作られ方にも注目ですね。
一匹だけ特徴を消すWsもいます。こいつだけでもノーコスで「自分のキャラが全て<指定特徴>なら~」の効果を消し飛ばすことが出来ます。強力ですね。

特徴消し軍団。
①コス払う代わりに選んだ特徴を全て消すやつが登場。
一撃で盤面条件を消し飛ばし、盤面も消し飛ばせる可能性があるのがとても魅力的

CXコンボ型メタカード

あまり数も少なく、採用される率少ないですが、CXコンボにメタカードとしての性能が内蔵されてるカードになります。代表的な一枚を紹介します。
2023年後期の東京地区ネオスで優勝したジョジョに入っていたWsです。
CXコンボというデッキを組むうえでとても重要な枠を複数奪う都合上とても強力で相手を拘束する上でかなりピンポイントで刺さるテキストになっています。6枝2門の2枝の部分のCX2枠を使って採用されておりました。

全ての領域のキャラのカード名を焼却

クロックや思い出や控え室も含む全ての領域のカード名を消し飛ばすことが出来るため、規制後に強そうな五等分の花嫁のキャラ単であったり、リペアチェーンソー、ライラプスのマーカーイン、記憶、共鳴、チェンジ、合体、絆などの名称指定キーワード能力も出来ません。アニメのカードゲームであるが故に、原作再現キラーであり、被害を受けるキャラがかなり多いです。

Ws被害者の会(一部)

次環境において、他にもたくさんの被害者がいますが、あげるとキリがないので割愛します。デッキ組むときにWsが対面に来たら死ぬカードは把握しておくと対面に来た時に焦らず済みますね。

まとめ

メタカードはそのカードが単体性能で強いかどうかが鍵になります。これまでのヴァイスシュヴァルツにおいてはどんなにメタカードが強くても自分が強くないと強くないとなってしまうことが多いです。とにかくカードパワー重視のフルパワー理論でひとまず考えて、環境とデッキ相性を見つつ、メタカードの枠を作るという感じが良いと思います。
ひとまず足立だから入れておくかとか、足立あるし大丈夫とかいう思考はいったん辞めて、デッキとしての相性を見てから採用することをおすすめします。

また、相手に来た際に大丈夫かどうかが特に気を付けておきたいポイントですね。自分が使うことよりも対面に来たら大丈夫かどうかを視野に入れてデッキ構築やプレイ方針の参考にした方が良いです。
2023年のアインズがまさにそうで、「美夏を割り切る」or「美夏を完全ケアしてオールサイド」などのプレイ方針は先にある程度決めた方が良いというやつです。

相手ターン中だけ無敵なので、美夏で滅ぶ

メタるの俗称の語源通り、基本的にメタる側よりメタられる側の方が強いです。そこの関係性をしっかり把握し、構築やプレイ方針の参考にすべきだと思っております。

あまり中身のない話かもしれませんが、なにかの参考になれば幸いです。ではまた!僕に何か書けるようなものがあれば書いていきたいと思います。2024年もよろしくお願いします。

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