見出し画像

扉電源サマポケの話

こんにちはこんばんはおはようございます。やぎです。
2~3か月に一回のペースで何かを言語化するコーナーです。アウトプットは大事で続けていけたらいいなと思ってます。

今回は3月くらいから使っていてかなり好きなデッキだった扉電源サマポケの解説記事となります。今は環境的に強みを活かせず、別のデッキに浮気して捨てた過去の女たちですが見てやってください。元々電源を使うのが苦手で1000/1早出しデッキ大好きマンだった僕がよしのに殺されて使い始めた電源デッキ入門編としては相当完成度が高く手に馴染んだので電源苦手だけどよしのに親を殺されたよ~って人にはお勧めします。

デッキの強み

・2/2のクソデカ応援を置く応援着地型電源
・いつでも打てる5点バーン
・対話拒否連動によるフィニッシュ性能
・2/1になったけどそれでもやっぱ頭がおかしい移動足立
・4コスで打てるプリシラ拳

この5つがメインの強みとなります。各強みを詳しく解説していきます。

・2/2クソデカ応援+いつでも打てる5点バーン

画像2

・応援について
普通の電源デッキでは1レベの電源では、後ろに2/2手アンを設置して次のターンにアタッカーとして参加させて1面を取りに行くというのが基本だと思います。手打ち電源だと面取りに1ターンのタイムラグが発生してしまいます。ですが、クソデカ応援を着地することで一回の電源で盤面をめっちゃ強くできるという利点があります。電源デッキに対して1/1/7500を1/1/9000にし相手の1レべでは踏めない1/1を早い段階で作ることで面取り勝負を有利に働かせようというのが強みでコンセプトです。ネーム指定先に+1000も扉連動が横はって135助禁になれるところも込みで重宝するテキストです。
・5点バーンについて
冴えが死んだ後の環境はみんな山が弱くて結構分がいい勝負を仕掛けることができるフィニッシャー兼コンセプトです。3コス2ハンドも重いとはいえ面がしっかり取れてる余裕のある試合、最終局面、5点入れないと捲れない試合のワンチャン製造機として考えると全然重くない方です。なんといってもという強みがレストしないで打てることです。5点打った後に前列出荷でソウル2なので合計7点作っており全部通ればそれだけゲームエンドであること、コストの許す限り1ターンに何度でも打てることなど、レストしないで打てる強みがちゃんとあります。打点が負けてる時も勝ってる時も、面勝負に勝ってる時も負けてる時もいついかなる時でも仕事があるカードなので本当に凄いカードです。まぁ5点なんて止まるでしょ普通という話ではありますが、ふと弱い山を作った瞬間をかなりこっちに分のいい勝負をしかけて咎めることが出来るのは相手視点からすると心臓に悪いと思います。通りそうな時にばっか打ってるので体感6割くらいは入ってるかなと思います。彗星の友利で引っこ抜く前の山にも”起動効果”なのでバーンが打てるというのは覚えておくといいワザップポイントです。

・対話拒否連動

図4

デアラかぐやなどの椎名を咎めれるのとコストのかからない1点バーン+トップ盛りと思い出から1点バーンによる追撃があり、かなり魅力的な扉連動です。また、3-1-3-1-3-1-1という打点形成もDIVAと合わせるとメイン6コス始動で打てることなど軽くて強くて丈夫だなという印象です。トップ盛りも合わさって本体1個通るだけで相当人を殺せるラインにあると思います。実質助太刀もアンコールも禁止してるので、殺しきれなくても再起不能になってたり…そしてなんとこのデッキ唯一のRRで場所によっては50円で買える安さ。貧乏人wsプレイヤーの僕に優しい女の子でした。

・2/1になってもあたおかカードの移動足立

図5

さっさと禁止になってほしいランキング堂々一位のよしのの下位互換。下位互換のはずなのに頭のおかしさはそんな変わらず。相手の早出しにぶつけて自分だけ面を強くすることで良い気分になれるカード。2/2と合わせて85でるので85がぴょんぴょん動くことや後ろに電源で置いた拳付与”うみ”と入れ替えて面取り勝負で負けなくすることなどめっちゃ幅広い使い方が出来て凄いカードです。余談ですが、このテキストがこの世にいる限り、非電源デッキはグリザイアや全盛期冴えくらいのパワーがないと使う気が起きないような気がしてます。

・4コスになったプリシラ拳

図3

うみのおかげで4コスになったので、まぁまぁ打ちやすいのは魅力的です。強みの一つに挙げてはいるものの、実は打つと負けないけど勝てないみたいな試合が多く、これ打つならキャンセル信じて返しに殺すことを考えた方がいい場面のが多いです。まぁないよりましの保険カードくらいの認識です。一応美希ネームなので思い出バーンのネームが足りない時は手から通常召喚します。

デッキレシピと各種カードの採用枚数についての雑感

デッキレシピはこちらになります。(UToolさんいつもありがとうございます。)

画像5

各種採用枚数などについての雑感

レベル0
・移動メタ 4枚
かぐやに対してとデアラの先一後ろよしの45に対しての回答になれる。2レべでも前に出てきたよしのを咎めたり、2/2の前でサイドすることで横の1/1を守るみたいなことも可能。強いアタッカーなので4。


・ヒールメタのない流子 4枚
電源が4枚しか入ってなく安定して1/1/75を早期着地するために採用。実質電源なので8電源4扉()。サイドしてくれて帰ってくることがたまにあるけどサイドしてくれた方がストックも手も増えるのでめちゃくちゃ嬉しい。

・集中 4枚
電源で圧殺する可能性もあることから手に一枚と盤面に一枚を基本に据えたい、加えてトップチェックを早い段階から使いたい、などの理由で文句なしの4。手に帰るやつとか起動ルックで隣がどっか消えるので2レスもそんなに気にならない。ノーコスの美希ネームなので最終盤面でも意外と仕事があるため最後の最後まで手か盤面に居て欲しい。詰め切るターンの思い出バーンの回収先は大体こいつかトップチェッカー。耐えられて返しこっちも耐えたら1点追撃したいので美希ネームは持ち得。

・起動思い出3ルック 3枚
コンセプトのシナジーパーツ。どんなに頑張っても3枚しか飛ばないこと、どうせ山は掘り切れないので元から1リフ狙ってないので3枚。最終的には2枚飛ばして扉連動2面以上+夏祭りが理想系。序盤山削りに使ったカードが終盤詰めとして使えるのは無駄がなくて好き。

・十香の下位互換 2枚
みんな大好き横貼ったら手に帰るやつ。1/1/9000+1/1/10000を作れるし集中のトップチェックと合わせて6枚集中からリソース稼いだりと無難に強い。1枚あればいいので2枚。電源デッキなら絶対入るよね。これに集中って書いてあったら4枚入れてた。集中と合わせて最後の思い出バーンの回収先対象、次のターンのドラチェックができるので。

・スーパーショトカ 1枚
緑で手にいて嬉しいカードがこれと拳くらいしかなかったので。アタック時1500のおかげで移動系に強いのは嬉しい。増やしたい1枚。

レベル1
・1/1/75 4枚
これの後ろに2/2応援を置いて1/1/90を作るのがメインプランなので4枚。扉電源で手から1/1出すの弱いけど仕方ないので仕方ない。1匹はちゃんと3まで前列で戦ってることが多い。

・1/0連動 2枚
多面しないし二面踏ませてくれる気もしないので上振れ要素として少なめの2枚採用。軽いアタッカーとしても1500応援のおかげで最低限の仕事はしてくれる。

・2000拳(緑) 1枚
夏祭り美希が相当強いと思ってるので緑色としての採用。面で勝負するデッキなので手にずっと持ってて嬉しいし使わなくてもそのままクロックに叩いて緑色発生できるので。こういう手に持ってて嬉しい系カードがあれば、無理っぽい色発生も意外と何とかなることを学んだので、今後の色発生理論に役立てます。(後ろの方でも書きました)

・朝の挨拶 1枚
入れないは嘘。意外とキープできたりDIVAで探せたりと1でも仕事できるので1枚。枠があれば二枚目以降も視野。

・2/2 2枚
強みのとこ参照。デッキコンセプト。

・移動足立 2枚
強みのとこ参照。デッキ内の単体性能唯一のSSランクテキスト。

・プリシラ 1枚
強みのとこ参照。夏祭りでコスト減らした思い出バーンの回収で拾う動きはワザップ感あって好き。

・3/2連動
強みのとこ参照。

・早出しヒール
ヒールの6本目。テキストは弱いけどないよりまし。デアラ以外には使えるので2枚。

・夏祭り 2枚
リバース連動できない時の思い出バーン+みちるで殺すサブプランとして、連動の扉を引きに行くためのルック系として、ソウル上昇でサイドアタックの選択肢が作れること、などなど噛み合い良くて強いことしか書いてないので採用。これも手にキープしたい系のカードなので、色モクで置くことも考えて2枚。

・うみ
前列+1000と拳付与。プリシラが4コスになったり、電源デッキだし入れない理由はないかなと。

・フルネームの藍
全体+1500とソウルパンプ。パワーの補助とイベ助禁が強いので採用。意外とソウルパンプも使える。

・みちる 1枚
2ドローで扉探しに行ったり、山が強い相手に対しての回答として採用。山干渉系カードはあるなら採用したいお年頃。

色配分について

緑4枚、青8枚についての話
めっちゃ少ないと思うし増やせるなら増やしたいけど他に使いたい緑色がないのでしかたなしで。ただ、緑発生ミスったことは本当になく、一試合を通してどっかで降ってきた緑をそのままレベル置き場に置くとか、拳などだいたい回収してる緑を使わなかったらそのまま置けばいいので結構ミスることもないです。青も同様にどっかで一回レベル置き場に置けばいいので少ないですけど全然色問題はないです。しかもバウンスするトップチェックをそのままクロックに叩けば青色発生と簡単。特に赤がいっぱい入ってるのと2までは赤色しか要らないので1~2のレベル置き場に緑とか青おいて手や超過打点で赤は発生できるでしょという話です。今後もこういう理論は持ってていいかなと思いました。

マリガン

電源と1/1と流子セットを引きたいのでできる限り最大枚数。1以上全部と一部の0レベと扉は切ります。0のキャラで切るのは3ルック、2枚目以降の集中、先手なら前列アタッカー引けてない時の集中1枚目も切ってます。後手ならドローゴーできないので0は弱くても何が何でも一枚はちゃんと残します。扉もキープしたいけどかぐや様にはなれないので絶対切りましょう。朝の挨拶もキープできるほど優秀じゃないので一回目は捨てて二週目以降の山で引いたやつはキープできたらいいなあ程度で。

各レベルの話

プレイの言語化はめっちゃ難しくて、かなり感覚の部分が多く出てしまうので軽く語る程度にしておきます。正直その場その場のあれが多かったり…。ただ全てで言えることが山のCXを大事にすることと1リフは目指さないことの2点かなと思います。

・レベル0
めっちゃ弱いです。ゴミ。まじでシャレにならないくらい弱いんですが、なんと1/1立てるのに何回か殴らないといけません。気合でキャンセルするか強者ぶってドローゴーして圧だけで0の2ターン目を行い、手札ストックを温存しましょう。チェンジに向かってサイドしてくれと願い、35移動メタ帰ってこねえかなと願います。対面によっては35移動メタで0/0/1500くらいのキャラに向かって帰ってきてくれお願いサイドします(大昔のサンシャインであったプレイ)。

・レベル1
1/1/75二面+電源で応援+島風連動が最大値です。目指しましょう。0が短すぎると1で3パンできない時もあるけどここも上手い人ぶって何ともないですよ感だして2パンに抑えましょう。最後にまくるデッキなのでたぶん大丈夫。扉電源特有の山めっちゃ遅い奴なので1リフは基本目指しません目指せません。山の8枚あるcxを大事に大切に使いましょう。一週目で扉引けてたら無理に切らず一生手に持つのもありな話です。

・レベル2
1の延長戦。電源引けてたら追加でフルネーム藍やら拳うみやら移動足立やらを沸かせて3に向けて準備しましょう。状況次第じゃ早出しヒールもしていこう。

・レベル3
多種多様な詰めで良い感じに打点作って勝ちに行きましょう。プリシラで耐えることよりも山札で耐えることを考える方がいいです。劣勢でも運だけ5点決めれば勝てるぞ!!

環境での立場や有利不利について

明確に分かる有利不利はこんな感じです。
有利・・・デアラ、各種1000/1系?
不利・・・シャニマス、虹、かぐや

・デアラ
有利だとは思います。絶対勝てるとまでは行きませんが、デアラを殺すために組んだデッキなので勝ってくれないと困ります()。先に投げた35がかなりの確率で帰ってくること、移動メタサイドで2/2の縛り付けによる1/1/9000の盤面維持能力、椎名無効、狂三を連動で山上に置いてクロックに差し込むことで狂三の二週目発砲の牽制、などなど。明確にめっちゃメタが効いてるわけでも圧倒的有利ってわけでもないですが、思ってる以上には勝てる対面です。先7:3、後6:4くらい?

・各種1000/1
面取れれば強い山なので1/1/9000の生存率が高かったりダイレクト1面でもくれればありな方。無難なデッキなので今一歩なんか足らんみたいな1000/1タイトルにはちゃんと勝てます。8本1000/1入ってるデッキで現状めっちゃ強いと思うのは神様くらいで神様にも別に5分くらいあると思います。

・シャニマス
1000/1には強くてもストック真+2/1行きクソデカ手アンと対話してくるぷよぷよのホラーが強くて不利寄り。上手い人のシャニマスだと本当に勝てる気がしないです。先4:6後3:7くらい?

・虹
面が全然帰ってこないのでかなり厳しいです。ちゃんと山弱いので連動通せばわんちゃん・・・?先3:7後1:9くらい?

・かぐや
移動メタ、椎名無効、移動足立によるおんぎょうの牽制、などなど何とかなるかなと思ったけど、圧倒的カードパワーの前では小細工が効かなくて涙。止めないかぐやには勝てるけど止めるかぐやは無理寄りです。先4:6後2:8くらい?

・総括
デアラとかぐやに勝てる山を持っていきたいという気持ちから作ったものの、かぐやの圧倒的カードパワーの前に屈することが多く、あと一歩だなあという感じのデッキに仕上がっちゃいました。しかし環境水準の2から殺せるプランがあり3-0からの殺意が高いこと、電源デッキへの回答、相手の山札を触れるカードの存在、の3点を備えており、上はしっかり強いと思いました。

弱み

これは明確に0が貧弱すぎることが一番の弱みだと思ってます。1/1の手から多面展開も弱いとは思いますが、0がしっかりしてればちゃんと着地できてる上に、その1コストも長い目で見れば払えるコストであるため、1/1の弱みはそこまで感じないです。0はドローゴーしたいけど、2ターンやってストックも2くらい貯めたいなと思ってるんですが中々させてくれません。
それと2/2への依存度の高さです。詰めるときも盤面もずっとこいつと一緒です。電源が絡まない試合は打点が止まってるか集中が当たってるかと思うのでまだなんとかなりますが、面が取れないとやっぱりジリ貧になりがちです。加えてもうひとつがcx入れ替えのない問題。死活問題なので1週目から扉持ってることも多いです。

まとめ

RR1種類のカードパワーの低さはわりと顕著で弱弱しい山ではありますが、超絶堅実デッキでちゃんと勝てるしちゃんと負ける平成wsみたいな感じのいい山でした。
今まで使ってた主な理由としてはデアラに勝てることが一番の理由です。また、今まで環境タイトルは横が握ってて自分はトリオ三つ目の山みたいなのを握ることが多かったこともあり、こういう山が自分好みっていうのもあります。

今後について

いつか使える日が来るまでと温めてましたが、かぐやが増えてることに加えてなんとグリザイアに対してすごく弱そうなことが判明してストレージ行きが決まってしまいました。今後は時間ヒールを採用した8電源などグリザイアに勝てるようなサマポケが作れたらいいなあと思ってます。何かいい案がありましたらTwitterコメントなどでこっそり教えて欲しいです。よろしくお願いします 。

以上となります。最後まで読んでくださりありがとうございました。次回はグリザイア後の環境でなんか書けたらいいなと思います。それでは。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?