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風識サマポケ

皆様ご無沙汰しております。

今回は自分が回している識と風連動しろはを組み合わせたデッキを紹介していこうと思います。

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こちらが現状のレシピになります。環境によって細部を変える形になります。

なんとなくの感触ですが、周りだと緑を絡めて宝枝にしたり、手札の質を上げにいく為に扉を絡めたりしている方が多いように感じますが、自分は風連動を使用した型を回しています。

風連動を回している理由ですが、順々に説明していこうと思います。

風枝にしている理由

最初のきっかけは、昔回してた風扉の型を純粋に強化したものを使いたかったからですね。

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新弾追加前はこのような形で回していました。元々風CXが好きな事や、早期の盤面制圧が快適で好んで使っていたデッキです。

連動多面を狙い、終盤は七海と武蔵で詰めるのをコンセプトとして回していましたが、いくつか問題点がありました。その問題点が今回の追加により改善されていったので、風連動を継投して使っています。

少し長くなりますが、一つずつ説明していこうと思います。

①山を触る手段、掘る手段が少ない

初弾だとフィレスや立ち集中、2レスト集中などでしょうか。

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パーツを揃えるにあたって、早出しの性質上手札をそれなりに増やして動いていきたいので、こちらの鴎を絡めて動いていきたいのですが、山を掘るカードに乏しく回収先の幅が狭くなってしまったり、そもそも山に引きこもったカードを集めづらく、安定感に欠けていました。

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サマードレスしろはの追加によりこれらの弱点をカバー出来るようになり、山からカードを探しつつ控え室を肥やせるようになったので安定性が上がりました。

②レベル1の上位後列

以前の構築だと、早出ししろはに添えて出す後列の選択が難しく、レベル1の上位後列はおろかレベル0の後列も性能が微妙で納得のいく結論は自分の中で出せていませんでした(エリア1000を入れてはいたが、使用感はぶっちゃけ微妙だった)

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当時は早出しヒールがうみしかおらず、ヒール条件により時間持ちの後列が欲しかったので、特徴にも頭を悩ませていました。

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新弾でレベル1のレベル応援と早出しヒールが追加され、特徴指定から解放されつつ、レベル1から後列を展開してパワーの底上げを行う事が出来るようになりました。レスト500パンプも地味に有り難いです。

③詰めに必要なコスト

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昔の詰めはこちらを活用してましたが、このデッキの性質上手札を早出しの時に大量に消費するので、いかに3ルックがあるとはいえ手札枚数は相当ギリギリになります。

宝連動や電源連動は手札を使わない詰めになりますが、やはり手札を保たせるのが厳しいデッキにはなるので扉のトリガーで手札が整えられないのが厳しく、安定性に欠けると感じていました。

加えて、打点を選択出来るとはいえ2点と4点の選択だとあまり相手に対して圧にならず、決めるのが大変な割には性能としてイマイチと感じていました。

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新たにこちらの詰めを獲得した事により、今までは手札を用意しなくてはいけなかったり、扉CXを引けるか怪しかったりしましたが(昔は武蔵2枚&七海余り2みたいな詰めの準備をしていました)(そして良く扉が引けず渋い顔をしてました)(仕方なく蒼で詰めてました)(色要求が地味に大変でした) (七海と蒼手札に両方あってもコスト的に両方打つのは大体無理でした)

こちらの詰めであればストック貯めて識3枚持てばだいたいオッケーで、ルック枚数も格段に増えて要求値も下がったので安定感がグッと増しました。

ストックは識3面決める場合7ストック必要ですが、ストックは連動の性質上貯めやすいデッキなのでその点でも噛み合っていて使いやすいです。

枝より扉のが回収幅は広く使いやすいですが、とっておきの冒険鴎の効果でレベル1以下は回収出来るので、枝トリガー時は早出ししろはを回収できるので枝によるデメリットはそこまで気にならない印象です。識の効果を活かす為にドラは多数入っているので、回収が空振りに終わりにくい点も良いですね。

④サブプランの追加

基本的には2面チェンジをしつつ、どちらもリバースを取れるのが理想の動きになりますが、今までは

・盤面に両断だけ残される

・中央移動だけ残される

・中央移動&一面だけ残される(3面決めないと一面しかリバース取れない)

・ジョーとかで逃げられる

などなどリバース対象がいなくなったり一枚になったりする状況は良く起こります。

まぁ何が困るかって、2面早出しパーツを手札に揃えても、リバース要求を取れる相手が2面いないケースですね。

早出しは展開さえ出来ればほぼ割られませんが、ただでさえ連動で手札を使用するのでリバースを取り手札を増やさないと後半息切れしやすくなります。

かと言ってレベル1帯は早出しをメインに構築を寄せていたので、早出しを行わないと盤面がグダリやすかったので、結局リバース相手はいないけど早出しせざるを得ないケースが多かったです。

早出しに寄せない別のプランを用意するにも、あまりいいカードがなく、加えて早出しする事に寄せないと早出し自体が安定しなくなる可能性があるので、当時は割り切ってました。

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新弾でこちらのカードが追加され、今までリバース要求を取れないけど盤面を取るために出していた早出しを、こちらのカードに変える事により手札の要求値も下がり、柔軟性が上がりました。

早出しでキャラ回収を行える分助太刀も構えやすいので、2種立てる動きが純粋に強力です。

このカードも早出しも割られない状況だとリソースにかなり余裕が出来るので、かなり動きやすくなります。

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そんなこんなで出来上がったのが上記のデッキです。

レベル0の枚数は15枚と少なめですが、前列に投げれるアタッカーはサマドレ4鴎4うみ2の合計10枚なので序盤殴る事が出来ない事故はそこまで起きません。集中が早期段階で打ちにくい事は若干ありますが、レベル0では鴎にストックを使うケースが多いので集中はあまり打ちませんし、レベル1になればチェンジ元がレスト対象になるのでギリギリなんとかなります。

続きまして、説明出来てないカードについて入れてる理由を解説しようと思います。

まだ説明してない採用カード解説


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音姫などと対面した時、このカード一枚投げるとかなり立ち回りやすくなるので入れています。


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こちらの集中を採用してる理由は

①2レスト集中が早出しする際に活かしやすい

②風とメイン時トップチェックの効果が噛み合ってる

③イベントを使いたい

の3つになります。

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③のイベントはこちらの事ですね。

識を展開する際に、大量に山からカードを探せるのでこちらのカードを探しやすく、詰めの火力を底上げ出来ると踏んで採用しています。

今まではネーム指定が厳しかったのですが、新たな集中がうみネームを持ったのでかなり打ちやすくなりました。

ここまでしなくてもだいたいの対面は殺せるでしょうが、相手のワンチャンさえも摘み取るようにしたかったので採用しています。もし丸くするのであれば、このカードの枠を

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この辺など入れて調整もアリだと思います。これらを入れたり外したりでちょこちょこ調整してます。自由枠なので他のレベル3などを入れてもアリです。バウンスや擬似リフとかもアリですね。

このイベントを抜くのであれば集中も別の物を採用するなど色々変えられるので、好みでカスタマイズしても全然大丈夫です。

赤派生する為の意味合いも兼ねて4投しています。4枚も要らないでしょという方は

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こちらのフィレスなどを入れるのもアリだと思います。トンボ玉などでもいいですね。私は序盤にスムーズに素引きしたいので4投しています。


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識アタック時のドラトリガー確率アップの為採用しています。

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相手を割るアタッカーとして採用。

レベル0の殴り要員としては

・サマードレスしろは

・とっておきの冒険 鴎

と2種類入っていますが、これらだけだとパワーが低く、レベル0で相手の盤面を触れず余裕を与えてしまうので軽く触れるようにする為に入れています。

デッキの性質上ドラをならべく増やしたい関係上レベル0は少なめになっているので、帰還率もそこそこ高く頼れるアタッカーです。

レスト拳&詰めプランについて

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レスト拳。

こちらを2枚入れている理由ですが、終盤のプレイングルートの幅を増やす為に入れています。

ここからは少し長い話になります。

というのもこのデッキでの理想的な詰め方というのは、ざっくり言うと

相手をレベル3に上げてから識3面

だと考えているのですが、こちらを決めるにあたって問題点があると感じていて

・防御札を打たれるとほぼ詰めれない

・自分には後がないから詰めにいかないといけないが、相手のキャンセルが強く2-4ぐらいなので詰めれない

要するに、相手に防御札がなく、キャンセルが下振れた状態でないと詰めにくいというのが識というカードだと考えてます。

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少し性能は違うんですけれども簡単な例としてひまりを挙げますが、このカードは防御札が刺さりやすいという弱点は識と似てますが

・レベル2-6や2-5からでも詰める性能がある(識よりかは幾分かやりやすい)

・自分が不意に打点貫通して3-3ぐらいまで喰らってしまった時、ヒールで3-0に戻して打点貫通時のリカバリープランが取れる

このような点があると自分は考えています。

閑話休題。

話を識に戻しますが、識というカードは

自分が不意に打点貫通した際のケアが難しい

と考えています。

識自体がcxを探す効果を持っていて、決めたい時に相手を殺す力には長けているものの、識自体がヒールを持ってない事から自分が返しのターン生き残るようなプランを取りづらいが、結局相手が2-3ぐらいだと殺そうにも打点が足りず詰めきれない、という一種のジレンマのような感じですね。

それ故に、もし打点差がついてしまった際のリカバリープランを考える必要があると思い、こちらのレスト拳を打つ事を意識するようにしました。

その際のプランを具体的に言うと

識の連動を2周行う事

です。

極端な例を挙げるなら、相手2-0から

識3面

返しのターンで自分が生き残って

識3面

を行えばほぼ対面を殺す事が出来ると言う事です。

実際はそんな理想通りに行くことは殆どなく、識が生還できなかったりストックが足りなかったり、そもそも自分が死んでしまったり様々な理由で難しいと思います。

なので実際狙うプランは

識2面使った後5ストック残してレスト拳構える

→レスト拳で自分の命と識を守り、返しのターンで識2面

になります。

識というカードは連動効果を使えば運要素を極力排除して打点を進められるカードなので、識を決める為に識を使い打点を進めて識で詰めやすくする事も可能という事になります。

コストは重いですが、しろはの連動効果はストックを貯めるのに長けているので思った以上に準備は出来ます。

レスト拳を使わず耐えられるのであればそれが理想ですが、このプランを取る場合は自分がレベル3の状態で相手のレベル3の火力を耐える事が必要になります(1周目の識で相手をレベル3に上げてる想定です)

分かりやすい例を挙げれば、それこそミラーマッチで対面が識を使っている場合、生き残る事は現実的では無くなります。なので打点差がついてしまった場合はレスト拳を用意する事を意識するようにしました。

識のパワー表記も11000と高く、レベル応援と絡めれば12500で立てる事が出来るので、助太刀込みで15000になります。この点から生還が見込みやすいのもこのプランの優秀な点の一つです。レスト効果も識を守るのにも使えるので噛み合ってます。

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レスト拳の話からは外れますが、このカードも識2周のプランを取る時にダメージを与えるか往復パンプをつけるかどうか選択できるので、一周目の識と合わせて使うと便利です。

もし謎に打点が伸びて相手を3-6まで持っていければ1ダメージで殺しに行くのもアリですし、打点が遠ければ往復パンプを使い識を守る補助に使えます。

長くなりましたが、以上の理由によりレスト拳が2投になっています。

対面の詰め性能や自身のダメージの状況等を鑑みて、対戦相手の殺し方を柔軟に変えていけるようにしましょう。

最後に

思いつくままに書いてしまった形なのでだいぶ読みづらい感じになっているとは思いますが、だいたいの事は説明出来ていると思います。

コンボデッキのようなものなのでどうしても安定しない点もありますが、回していて非常に楽しいデッキです。あとやっぱり個人的には風が好きですね。識の効果とも噛み合ってますし。

デッキ全体が心地よくシナジーしていて、回していて楽しいデッキです。皆様も一度風を使ってみては如何でしょうか。


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