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グリザイアの餌付け

皆さんこんにちは。

今回はわりと最近作った中ではお気に入りのグリザイアのデッキ紹介をしていこうと思います。

バッチリ回しやすくて強いデッキかと言われると首を傾げますが、相手に干渉出来る札がいくつかある分、対面にとってはやりづらいデッキに仕上がってると思います。


まずは現状のデッキレシピから。


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微妙に変えようか考えてる所はありますが、基本の形はこちらになります。


まず、基本的な回し方としては

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1連動の蒔菜を主軸として立ち回り


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回復メタを貼りながら

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武蔵互換を早出ししてダメージレースに差をつけて

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擬似リフも場合によっては打ちリフダメ回避を狙い

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光景テキストをチラつかせてストック圧縮を牽制して、一姫や由美子、蒔菜で相手を詰めていく。

ザックリ書きますとこのような流れになります。


はじめに


①裏切り詩羽互換入れないの?

②なんでチョイス連動入れてるの?

③ヒールメタ入れてるのにヒール入れるの?

っていう声が聞こえてきそうなので、先にそれらの説明をさせて頂きます。


グリザイアのデッキをザックリ組むと、入れたいカードがどうにも多くなってしまい、何かしらを諦める形にしなければならないと私は考えていまして。自分の場合は上で述べたようなコンセプトになるので、枠が作れず

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裏切り詩羽互換であるこのカードの採用を見送る形になりました。


具体的に書くと

レベル0のパワーラインの平均値を上げたい(このカードまで入れるとレベル0が消極的すぎる)

→一姫のパワーパンプが成功するのは正直期待しにくいですし、レベル0にこのカードまで入れるとアタッカー採用まで枠を割くのが難しく、レベル0で一方的にリソース差をつけられてしまいやすくなるのを危惧しています。

レベル1蒔菜連動を使うにあたって、思い出の枚数を特別増やすのよう気にしなくても大丈夫だった

→餌付け1枚飛ばせば、一発目に打つ風連動で回収する選択肢は充分だと踏みました(回復メタも一応いますし)


心理テスト 一姫 と役割がぶつかる(どちらも手札キープの為に使う)

両方採用しようにも、心理テスト一姫が数を絞ると擬似リフの際使いにくい面もあり、やはり枠が厳しい点があります。


以上の点から、採用しない事にしました。このカードを入れるんだったら心理テストが抜けたり、1連動が変わったり全く別の構築になってくると思いますので。このカードも採用出来ればデッキのパフォーマンスが上がりそうなので、そこは研究次第といった所ですね。


さて。

グリザイアのカードプール特徴として


長所

・回復メタが存在する

・回復メタと相性の良い早出し武蔵、条件付きだがコスト安めの擬似リフ拳がいる

・フラスタ互換である餌付けの存在

・餌付けと相性の良い集中

・DCのwith you 対応の立夏と比べて、CXも込みパワーラインが格段に高くなる、「斜陽差す放課蒔菜」の存在

・cipレベル0焼きを持つ「子供じゃないもん蒔菜」の存在

・レベル3由美子が持つ光景互換テキスト


これらは、明確な強みと言える点です。


短所

・レベル0が全体的に微妙

・レベル0が弱いのに、餌付けの成功率を上げるにはレベル0を増やさなきゃいけないジレンマ

・色んな回復メタの互換の中で、グリザイアの回復メタはちょっと弱い(こちらのストックが純粋に1減ってしまう)

・パワーラインが全体的に低め(1連動の蒔菜の最大値とレベル2の餌付け枚数参照の天音&蒔菜は高い)

・パワーラインが低い為、盤面が押されやすいが盤面にキャラが残らないケースになると擬似リフ拳が死ぬ

・パワーラインが低い為、相手の盤面を割れず手札に余裕を持たれてしまうと、回復メタの性質上そのままヒールされてしまう

・武蔵と1点バーンだけだと詰めが些か地味(相手の分厚い山を詰めに行く打点を作りづらい)


細かく書き出すと他に色々あるとは思いますが、ひとまずこれだけ。

これらの長所を活かしつつ、短所を出来るだけカバー出来るようにしたのが最初に述べたデッキレシピになります。


全体的にレベル0がとにかく使いにくい印象があるグリザイアですが、その弱点をどう誤魔化すかというと。

地味に高いパワーラインで横に広く殴る!

要するに2500ラインで3パンする事ですね。

グリザイアのレベル0帯は能力持ち2500のカードが揃っているので、それらのカードで3パンを仕掛けて相手が全部上から踏むには3000以上を3面用意しなきゃいけないように押し付けます。

理想は1ターン目何かしらでアタックして、返しターン1コストで心理テスト一姫を出し、手札を保ちながらアタッカーを用意して3パンする形になります。レベル0がこちらは弱いので、さっさとレベル0帯を終わらせたいという狙いもあります。

後攻1ターン目では移動が割れるケース等を除いて無理はしないでください。レベル0の弱さが逆に浮き彫りにされたり、こっちの手札が枯れて詰むケースもあるので。1パンないしは2パンに抑える方が無難です。後攻1ターン目の動きがどうしても弱くなりがちですが、ある程度は割り切って弱さを受け入れましょう。

3パンするとこちらがレベル0で止まってしまい、レベル0の弱さを突かれる展開になりかねないですが、そこは心理テスト一姫のクロックコストでカバー出来ます。

アタッカーが2枚しか用意出来ていない場合でも、心理テストの効果で3枚目のアタッカーを拾えるのも、名実と共に天才 一姫とは違うメリットの一つですね。

レベル1帯で餌付けや集中、回復メタを飛ばすなど色々ストックを使いたい局面が増えてくるので、3パンしてストックを3枚確保する意味合いもあります。

勿論全面返されるケースはこちらも手札がキツくなりますが、次ターンに1連動蒔菜を多面展開してリカバリーしましょう。餌付け、集中等を活用して多面展開出来るようにしましょう。

先行2ターン目3パン→相手も3パンで全処理→こちら蒔菜3面並べて連動

みたいな流れに出来た時、相手もきちんと盤面を返すのはかなり難しいとは思うのでお互いにリソースギリギリで戦い合う展開に持ち込めると思いますので、相手に余裕を持たせづらく出来ます。

この展開になると、相手は手札が少ない上回復メタがいる関係で回復がしづらかったり、手札を集中で増やしに行こうとしてもレベル0焼きで集中を焼かれたりするので、どんどん動きにくくなります。

その点こっちは集中で手札を増やしたり、早出し武蔵によりダメージレースに差をつけたり、擬似リフで山ケアが出来る分で相手とリソース差と山の硬さで差をつけていきます。

対面が早出しヒールをしたとしても、回復メタ一枚飛んでれば多面回復は難しいですし、すればするほど対面の山は厚くなるので後半詰めやすく出来ます。

ストックヒールもされると辛いですが、あの系統は手札を切らないとヒール出来ないので、リソース差がついてる場合多面回復はされづらいので意外となんとかなります。

思い出ヒールに関しては厳しいというのが正直な感想ですが、デッキのヒールが全部脱法してくるケースは殆どないのである程度は我慢しましょう。もしくは回復メタを思い出に飛ばさず、こちらもレベル3蒔菜でヒール耐久出来るプランを取りましょう。その為のレベル3蒔菜採用です。

また、後ほど説明しますが門連動だけだと相手の厚い山を詰める際役不足になるケースもあるので、チョイス連動を採用しています。

加えて、門4枚だとCXが嵩張りやすく若干使いにくかったこと、門連動が毎回打って詰めるカードではなかった(武蔵で足りるケースが多かった)などなどの理由により、門を4枚入れておかなくても良さそうと思った為採用に踏み切ったのもありますね。


長くなりましたが、以上が①②③の回答になります。


では、採用カードの解説に入りたいと思います。


採用カード解説


レベル0 

別れと約束 一姫 4

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個人的にグリザイアを使う最大の理由です。

純ヒールしか入ってない対面だとかなり有効に働きますし、たとえ脱法ヒールが入っているタイトルでも、純ヒールを全く入れてないタイトルは殆どないので結構な牽制になります。思い出ヒールは喰らうとしんどいですが、ストックヒールされる分には相手のリソースが減るので比較的大丈夫です。

手札を一枚切れば回復されてしまうので、他の回復メタと比べて回復されやすいですが、多面回復はかなりされにくいです。押し込んだ打点が多面ヒールでリカバリーされにくいのが、思った以上に使ってて快適です。

相手からすると「無理に回復すると山札が厚くなるのでその分耐えるのが結局厳しくなる、もしくは手札がなくなって相手を詰めにくくなる」といった形になるので結構嫌らしいカードです。


思い出に飛ばすタイミングが結構難儀で、序盤でこのカードにストックを使うと序盤の足回りが悪いこのデッキでは致命傷になりかねないケースもあるので、初手いきなり飛ばすパターンはわりと少ないです。初ターンは対面によってはストック相殺やボトム相殺等も序盤は出てきやすいですからね。

1連動の蒔菜が思い出枚数参照なので飛ばしたくなりがちですが、無理矢理飛ばさなくてもなんとかなるケースも多いので飛ばせる時に飛ばしましょう。

二枚飛ばすのはリソース的に厳しいですが、純ヒールしかないタイトルだと相当の圧力になるので出来る限り狙っていきましょう。

当初は3枚の採用でしたが、デッキによっては2面飛ばしたい事と、レベル置き場に置きがちなカードになってくるので3枚では足りないと感じ4枚にしました。調整次第で枚数は前後すると思います。


心理テスト 一姫 4

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クリスタ互換……かと思いきや控え室のキャラなんでも回収出来ます。

前述した通り2ターン目3パンする為に活用したり、序盤に1連動の蒔菜を拾いにいったりします。このカードや餌付け等が控え室からキャラ回収する関係上、マリガン等で1連動の蒔菜は切るケースが多いです。

クロックコストは後半使いにくいですが、このカードは擬似リフ拳の指定コストにもなってるので、後半持っておいても腐りにくいのはありがたいです。

擬似リフ打つ為に助太刀と両方サーチでかき集めるのは正直しんどいので、すんなり手札に入ってこられるように4枚入れています。


絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸 3

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餌付けを控え室から引っ張るカード。

山から引っ張りたかった願望はありますが、嵩張ったCX捌けるのは大きいですね。

蒔菜連動等でも積極的に集めていき、餌付けをガンガン飛ばしていきます。デッキにある餌付けの枚数を把握しておいて、次ターンクロックやストックに餌付けが飛ぶのであれば、翌ターンに再度餌付けを引っ張れるので意識しましょう。

かなり使用頻度が多いカードなので多めに入れたいですが、餌付けが4枚飛んだ後は用済みになってしまうので、3枚に抑えてます。


風見 雄二 3

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このデッキ唯一のレベル0アタッカー。2500ラインで触らない面を叩きにいきます。

落下効果が餌付けの選択肢を増やしたり餌付けを落として蒔菜&幸で回収出来たりするので、結構ありがたいです。

サイドアタック不可のデメリットが結構重たいですが、返し3000ある事と、山を掘れるメリットが大きいので採用しています。

4積むと出したくない局面で出さねばならず、変にCX落として事故要因になりかねないので3枚に留めています。


懺悔の果実 由美子 4

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餌付けと滅法相性が良いカード。レベル1で登場させて、餌付けの成功率を上げるのが主な使用方法です。後半でも風のCXを噛みに行く為の補助や、ボトムキャンセル回避等も出来るので終始便利なカードです。

餌付けや1連動蒔菜はキャラを控え室から回収し、集中は山からサーチ出来るので、使いたいカードにアクセスしやすいのがこのデッキの強みです。

山が遅いデッキなので、序盤は積極的に集中を打っていきます。序盤のコスト使用優先度はざっくり書くと

心理テスト>集中>回復メタ

みたいな感じになります。ケースバイケースですけどね。

登場時効果が有能なので、多数引いても腐らないと踏んで4投しています。


幼げな容姿 千鶴 1

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1連動を連打する際の補助、餌付けの補助など役割は多いカード。

このカードがあるお陰で、使いたいCXをピンポイントで持っていきやすくなるのでレベル3の詰めを2種類採用してます。

デッキトップ2枚チェック効果も、武蔵のバーン確定や打点調整等でかなり使いやすいカードなので終始腐りにくいカードです。

2枚積むか悩んでますが、枠が作れてない為1枚の採用になっています。


レベル1


斜陽差す放課 蒔菜 4

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DCの1連動立夏互換。

餌付けの枚数参照で最大8000までパワーが伸びるので、場持ちが良いのが特徴です。DCの立夏と比べて自身のパワーが伸びる事と、対応が風CXである事から盤面を取りやすいのが大きなメリットですね。

このカードの効果で助太刀が手札に加えやすい事もあり、1帯の攻防はかなり戦いやすくなっています。

手札に風連動を2枚ガメているのであれば、餌付けキープしておいて、翌ターンに餌付けで蒔菜を回収して再度CXコンボを狙う動きも良くやります。

対面によってその時の盤面パワーを優先するか、次のターン改めて展開する方が良いか判断して臨機応変に立ち回りましょう。

1ターンで4枚飛ばすのは難しいと思うので、数ターンに分けて餌付けを増やしていくようにしましょう。

もちろん4投。


‘市ヶ谷’ JB 2

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一般的な2000助太刀。

1連動の蒔菜からこのカードは加えやすいことから、相手にとっては結構なプレッシャーになるので使用頻度はかなり多いです。

3は流石に嵩張るので2枚。


餌付け 4

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デッキのコンセプト。効果成功すれば控え室から好きなカード回収しながら山を薄く出来るので文句なしの強カードです。

安定して4枚飛ばすのは難しいですが、積極的に狙っていきましょう。勿論4投。


レベル2 


ひと夏の思い出 天音&蒔菜 2

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最大パワー12500。後列など絡めず単騎でこのパワーラインは非常に高いです。

4枚飛ばすのは運が多少絡むので安定はしませんが、11000でも充分高いです。

このカードを採用している関係上、餌付けを飛ばす枚数はかなり重要になってくるので多数餌付けを飛ばせるようしっかり意識しましょう。

こちらの盤面が弱いと擬似リフ助太刀が打てなかったり、相手のリソースに余裕を与えてしまったりするのでしっかりこのカードや早出し武蔵で盤面制圧出来るようにしましょう。

レベル2帯では早出し武蔵を出すケースも多く、3面出すケースはないと踏んで2枚の採用。


子供じゃないもん 蒔菜 1

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個人的にはタイトル屈指のパワーカードだと捉えています。

パワーは低いですが、登場時一枚レベル0を除去出来るのは非常に強いです。大体の集中はレベル0なので、9割型集中を焼きます。リソースを確保しにいく集中を牽制する意味合いが強いです。集中以外でも手札を増やす役割のカード(共鳴ゆんゆん等々)も勿論焼いていきます。

後列集中二面だと応援等を置けないので盤面がキツくなる、一枚だと集中が焼かれると動きにくくなる、手札に集中をキープすると手札の質が下がる、などなど相手に負担をかけれるカードになります。

こっちのリソースに余裕がある場合は、

登場→圧殺→餌付けで回収→登場

みたいな形で後列の集中2枚焼く事もあります(対面が相当嫌そうな顔してた気がします)

二面焼きをしやすくなる為に2枚入れるかかなり悩んでますが、自身のパワーがかなり低いのと、こちらもコストは払ってるので二枚出す動きは圧になりにくいと踏んで1枚の採用にしてます。いつか2枚に増やすかもしれませんね。


えっちなお姉さん 天音 2

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椎名拳互換。

使ってみたら相当便利なカードだと感じました。

既存の椎名拳に必要な追加2コストは詰めに使うコストを諦めて打つケースが多く、コスト重いなぁと感じる事が多かったのですが、このカードは指定があるとはいえ手札1カットで済む為非常に打ち易いです。

通常のデッキですと2周目のデッキでレベル2リフを狙う際、早出し回復等ヒールを駆使して安定しやすくすると思うんですけれども、このデッキですと回復メタを貼ってる以上早出しヒールはやり辛くなります(色も合わない)

なので、このカードを使ってクロック深めの時にリフレッシュする事をさせ易くします(リフダメ回避も美味しい)

CXが上に固まった時のリカバリーにも勿論使います。上振れた後の圧縮率が悪い山をリカバリー出来るのは非常に強いです。

かなり打つ機会が多いカードなので2枚採用にしてます。他に入れたい助太刀もあんまりないですからね。


レベル3 

神が掴む果実 一姫 3

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早出し付きの武蔵互換。

レベル2から喋っても微妙じゃね? と思われがちなテキストですが、早出しヒールする事と比べて相手にダメージを与えるか、自分がヒールするかの違いでしかないので実際打点差をつけるのには普通に役立ちます。

餌付けの成功率を上げる為にレベル0が若干多い関係上バーンがしょぼくなりがちなので、2点以上ならラッキー程度に考えておきましょう。餌付けで飛んだレベル0をストックに埋めておけば多少は打点アップの補助にはなりますし。

早出しヒールするのと比べて、クロック0で出しても相手とダメージ差つけやすくなるのは利点ですね。

勿論詰めでも使います。ギリギリの手札でもこのカード一枚でわりと仕事してくれるのは有り難いですね。

中盤以降出す機会多いカードなので4入れてもいいのですが、3でも充分アクセス出来るので3枚にしています。


懺悔の果実 蒔菜 3

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チョイス連動。

詰めで相手のキャンセル要求数を増やすのに使います。

こっちがブン回ってる場合ですと、相手の山が結構厚くなるケースが多いのですが、その際由美子の1点バーンや武蔵だけだと詰めにくいと感じたので、このカードも採用することにしました。

回復メタが殆ど機能しないケースや、どうしても思い出に飛ばせなかった場合このカードで耐久に走る事もあります。

きちんと詰めに行くケースだと2面立てたいので、3枚採用にしてます(2枚にするか悩んでる枠ではあります)

実のところ

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分厚い山には連パンでしょ! と思いこのカードも使っていて結構強かったのですが、宝を噛んだ時の恩恵が後半にならないと薄く、むしろ事故要因になっていたので蒔菜連動に変えました。チョイスもなんだかんだ噛むと結構嬉しいですし。


Je vous suis attaché 由美子 2

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存在が強いカード。

このカードがあるお陰でストック積んで耐久されるのを防げるので、非常に有り難いです。光景以外にも1点バーンで仕事出来て腐る事がないので非常に優秀です。

回復もストックヒールな為、回復メタと相性は勿論良いです。相手を押せ押せで詰めに行くケースの方が多いので、このカードで耐久を狙いに行くことはあまりないので採用枚数を絞っています。……というか、手札ギリギリになるケースが多いので正直多面回復するには手が厳しいっていうのもあります。

どうしても打点が入りすぎてしまった際に、頑張ってコツコツ出して巻き返しを狙います。

そこまで頻繁に出すカードではないですが、絶対出したい対面がいた時出せないと困るカードなので2枚採用にしてます。



以上になります。

端々で述べてる通り入れ替えようか悩んでる枠はありますが、基本的にはこの形で回しています。



最後に


実際環境で戦えるの? という問いに対してはわりとYESと答えれます。

どこまでいっても回復メタが強い事、擬似リフ拳による事故回避のしやすさや安定感、1連動蒔菜や餌付けによる色んな選択肢の選びやすさ等々、デッキが回れば色々快適に過ごせます。

ただ、雄二出したり集中捻ったりしても、4ターン目まで餌付けがどこにも見えない状況とかを引いてしまうと色々厳しい面もあるので、その時は割り切るしかないです。イベントに依存してる面もあるデッキなので、山札からイベントをサーチするキャラがいない以上餌付け事故が起こり得ます。

餌付けの依存度を高くしてる代わりに、1蒔菜と21天音&蒔菜のパフォーマンスを上げてるイメージですね。ガッツリ安定性を求めるならまた違った構築になるでしょう。

名実と共に天才 一姫も採用しないので、お財布にも優しいこのデッキ。

他のデッキと割と違う感覚で回せて楽しいので、一度作ってみては如何でしょうか?

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