MBTLシールドのほとんど

2022.12.09 シールド合戦の基本項目は完成
2022.12.10 取られBCの狩り方と画面端の項目を修正
2022.12.16    アプデに伴いシルカンAの項目を修正
2024.06.02    アプデ内容に合わせて修正


シールドの基本

ですがとても良くまとめられています

deeplに突っ込むとそれっぽい日本語になります

シールドのフレーム表はムーンゲージ、最低持続フレーム、立ちシールドの硬直(カウンターするフレーム+硬直フレーム)、しゃがみシールドの硬直、立ちシールドの全体硬直(括弧内が現バージョンの硬直)、しゃがみシールドの全体硬直

その他仕様

  • 暗転時硬直最後のフレームの場合Dを押し続けても暗転後シールドが出ない

シールドを取られると取った側が4F早く動くことができます
2Aをシールドで取られた場合

本来の全体フレーム17F+シールド取られによる硬直4F=合計21F

前提条件

  • お互いシールドを取られてから持続なしシールドを押すことができる

地上で相手のシールド張り返しにシルカンBがカウンターしなくなってきてからの読み合いについてまとめています


互いに地上の場合にシールドを取った時にやること

シールドカウンターA(シルカンA)

まずはシールドを取った時の基本行動

ヒット時全キャラ約3kのコンボに行けるので4回当てると勝てます


シールドカウンターB(シルカンB)

単発1k カウンターヒットで3kダメージ

直近のアプデからシールドを取られるとシールド張り替えしが出来ない弱体を受けた

相手のムーンゲージが40%以下の場合にシールド張り返し読みで使うもの

通常技のAや硬直が短いB以外には相手が何もしない場合にシルカンBが確定するので確実にダメージを取りたい時は重宝する

相手の通常技Aや設置技に対して最速でシルカンBしてもジャンプガード>2Aや3C、シルカンAが確定するので反応が良い相手に振るのはやめましょう

シールドを取られた攻撃の硬直が終わるまでシールド取られBCが出せる、という仕様があるので硬直の長い攻撃をシールドした場合こちらのシルカンBの攻撃判定が無くなってから出すシールド取られBCがヒットする(このシールド取られBCはダメージへの補正が強い)

空中シルカンBがムーンゲージ100〜50%の持続無しシールドにカウンターする距離は戦闘開始時位置の少し前(開始時真上ジャンプはノーマルヒット)


シールドカウンターBC(シルカンBC)

シルカンAが届かない距離の相手に当てたい時に使うもの

シールドを取られた際のデメリットが高いのでシルカンAで出来ないことをやるために使う

デメリットはシールドを取られた場合相手のシルカンBCが確定する、相手シルカンAが届く場合にシールド張り返しした場合空中にいるので硬直が長い、の2点

シールドを取られるまでに必殺技で派生をした場合(シエル、ノエル、Dノエルの黒鍵>派生だけ?)シールド張り返しもシールド取られBCも出来なくなるという仕様があるのでこの場合は確定で当たります


遅らせシルカンA

相手の持続なしシールド張り返しを狩るためのもの
やり方は持続なしシールドの持続時間である19〜22F(ムーンゲージが減るほど最低持続時間が増える)が終わった時に当たるように遅らせてシルカンA(発生11F)を出す

ムーンゲージ50%以上の場合の安定行動を狩れるがガードされた場合-8Fなのでガード時は確定反撃がある

また、硬直が20F位の技は遅らせシルカンAをガードできる
→持続なしシールドはムーンゲージ量によって19〜22Fはシールドが展開されているためそれ以内の硬直の技は遅らせシルカンAをガード出来る
完璧なフレームで遅らせシルカンAをされるとシールド取られによる硬直+4Fがあるので持続当てしない限り通常技A以外はガードすることが出来ません(アプデ前調べなので要検証)


遅らせシルカンBC

飛び道具などシルカンAが届かない距離で相手の持続なしシールドを読んだ時に使う

ガードさせて有利なのでシールドを取られない限りは安全な行動


シールドカウンターしない

こちらの5F技(5Aなど)が届く距離、相手の硬直が長い(通常技C、必殺技、BE技など)技をとって2Aなどが確定する場合に出てくる選択肢

現バージョンはムーンゲージ100%でも持続なしシールドに5F技が確定するので張り返しを読んだ場合の選択肢
ただし、通常技Aや硬直の短いBをシールドして相手がシールド張り返しをしなかった場合最低でも投げが確定するほど不利なので注意(翡翠の5Bは相手が+4Fなので投げが確定)

BE5Cなどの硬直が長い技は2Aなどが確定する


互いに地上の場合にシールドを取られた時にやること

持続なしシールド

ムーンゲージが50%以上ある場合の安定行動、と思いきや遅らせシルカンAがあるので相手のシルカンAが届く距離の場合はムーンゲージがあろうがジャンケンです

硬直が20F位の技をシールド取られた時は遅らせシルカンAをガードできるので読み合いましょう


シールド取られシルカンBC

ムーンゲージを50%使った強行動
と思いきやタイミングはシビアだがこちらのシルカンBCと相殺しないように遅らせたAシルカンが当たります
遅らせシルカンA対策として最速〜相手のシルカンBCがヒットするまででタイミングをずらすとミスを誘うことができます

シールド張り返しは間に合うので対策はできるが空中シールドになるので相手が何もしなかった場合に硬直が多いのが弱点

ジャンプ攻撃をシールドされて取られBCするとキャンセルしてその攻撃が出せなくなる仕様
jB>シールド取られBC>jBは可能

シールド長押しor遅らせシールド

硬直が長い攻撃をシールドされてムーンゲージが50%無い場合に遅らせシルカンA対策する場合の苦肉の策


何もしない

Aなどの硬直の短い技を取られた場合に相手が遅らせシルカンAかシールド張り返しをした場合にする選択肢


互いに地上で相手が画面端の場合にシールドを取られた時にやること

画面端では取られBCのメリットが上がるのでそれだけ取り上げます

シールド取られBC

相手の最速シルカンAは相殺するので相手はジャンプキャンセルからシールド、最速投げ、ガードが選択肢になる(最速投げはこちらが発生6F以内の技を出すことで勝てる)相手がジャンプキャンセルしない場合は相殺後ジャンプ攻撃が確定する

遅らせシルカンAはタイミングによって二段ジャンプとBC>ジャンプ攻撃を狩るタイミングと持続なしシールドとBC>ジャンプ攻撃を狩るタイミングがある

シルカンBは空中でガード出来るので着地後7Fの技が確定する

シルカンBCは相殺して互いに位置が入れ替わる

しゃがみシールドで取られてしゃがみ続けられた場合最速ジャンプ攻撃は当たらないので着地硬直を狩られる


互いに地上で自分が画面端の場合にシールドを取った時にやること

シルカンBC

相手が取られBCをした場合画面端から逃げられるが相手にシールド張り返しされた場合相手のシルカンBCが確定する


最速シルカンA

画面端から抜け出せはしないが不利ながらもじゃんけんにはいける
相手が取られBCをしていた場合は相殺ジャンプキャンセルが必須


二段ジャンプに間に合う遅らせシルカンA

二段ジャンプとBC>ジャンプ攻撃重ねに勝てる選択肢
相手のシールドは間に合うので読み切られていた場合に対処はされる
持続なしシールドにはシールドを取られてしまう


遅らせシルカンA

持続なしシールドとBC>ジャンプ攻撃重ねに勝てる選択肢
二段ジャンプは間に合わないので当たらない


しゃがみシールドで攻撃を取ってシルカンしない

取られBC>最速jA or jBをしてきた場合しゃがみですかせるので硬直に5Aなどが確定する


相手が空中で自分が地上の場合にシールドを取った時にやること

シルカンBC

着地1F前の攻撃をシールドしても基本的に当たります(セイバーBEjC先端当てなど、こちらのシルカンBCが最速でヒットしない場合は除く)

ただし、張り返しでシールドを取られた際のデメリットは大きいので注意


シールドカウンターしない

相手がシールド張り返しする読みでの行動

ただし、高めのジャンプ攻撃をシールドしないと投げすら確定しないので選択肢としては微妙
シルカンAが確定する低ダ攻撃をシールドした場合には選択肢に上がる


最速シルカンA

低空ダッシュ攻撃をシールドした場合は選択肢に上がってくる

ただし、空中ダッシュが山なりのキャラは最速でも地上ガードされる場合があるので注意
ex.翡翠の場合低空ダッシュ>jAはシルカンAが間に合うがjBとjCは地上ガードされる


遅らせシルカンA

シールド持続中に投げようとした相手に刺さる選択肢
もちろんガードされると8F技が確定する


相手が地上で自分が空中の場合にシールドを取られた時にやること

シールド取られBC

安定行動なのでムーンゲージが50%ある時は狙いましょう


持続なしシールド

水平ダッシュ組の低ダ攻撃の高さならば何も確定しないので不利フレームは背負うものの安定行動


自分が空中で相手が地上で画面端の場合にシールドを取られた時にやること

こちらの取られBC>最速ジャンプ攻撃は当たらない
相手の遅らせシルカンAが取られBC頂点あたりでは二段ジャンプしなくても当たらず
取られBC>二段ジャンプされた場合シルカンAを相殺せずに当てることが出来ない

あまり実用的ではないテクニック

ハイジャンプor低空ダッシュ攻撃を着地間際にシールドを取られる>遅らせシールド取られBCをすることで地上でシールドを取られた場合と同じ高さで取られBCを出すことができるがタイミングはとてもシビア


相手が空中で自分が地上で画面端の場合にシールドで取った時にやること

シルカンBC

シールド張り返し以外には負けない選択肢


最速シルカンA

取られBC>最速ジャンプ攻撃はこちらに当たらないのため基本的に来ないので相殺>ジャンプ投げが選択肢に出てくるが地上ガードされると8F技が確定する


遅らせシルカンA

取られBC>ジャンプ攻撃を狩る選択肢


シルカンしない


BC>二段ジャンプ読みで前ダッシュで画面端から出る


互いに空中の場合にシールドを取った時にやること

空中シルカンA

直近のアプデで発生が遅くなったので相手が自分より高くない場合スカることが増えた


空中シルカンB

直近のアプデで発生が遅くなったので地上と同様にムーンゲージが50%以上ある場合はカウンターヒットしなくなりました

当たる前に着地>ジャンプガードされると反撃確定なので相手の高さに注意が必要です

シルカンを出さない

相手がシールド張り返しをした場合に基本的に攻撃が当たります
相手がシールド張り返しをしない場合先に着地する側が有利フレームなので、自分が先に着地する状況ならばメリットが高まります


互いに空中の場合にシールドを取られた時にやること

シールド取られBC

安定行動なのでムーンゲージが50%ある時は狙いましょう

持続なしシールド

シルカンしない行動に負けるので選択肢としては弱いです

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