2021年11月17日の近況報告 「3すくみ」は誰でもわかるが「4すくみ」だと途端に難度が激増する
日本人ならおそらく誰もが知るであろう「じゃんけん」やファイアーエムブレムの「剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い」
さらには最近のソシャゲなら「火(赤)は草(緑)に強く、草(緑)は水(青)に強く、水(青)は火(赤)に強い」といった具合に3すくみというのは特にゲームにおいてとてもよく使われ続けています。
ただ、なぜ『3』すくみなのか? 『4』すくみもあっていいんじゃないか? と思うかもしれませんが「4すくみ」はあなたが思ってるより何百倍も「難しい」もので、
個人的な体験談も含めて実例を挙げますが「3すくみが普通の人間に理解できる限界点だ」というのを身をもって体験しましたよ。
実際「4すくみ」をやったゲームがあって、ニンテンドーDSソフトの「聖剣伝説 HEROES of MANA」というリアルタイムストラテジーゲームでは、攻撃ユニットが4タイプに分かれていて「4すくみ」になっていました。
ただ、これがもう本当にめんどくさくて「どれがどれに強いのか、弱いのか」がさっぱり頭の中に入らなかったし、入ってもすぐに忘れてしまうというありさま。
仮に「暗記」することは出来たとしても、バトル中「どれがどれに強いのか、弱いのか」を瞬時に判断することが出来ずにボコボコにされて負けたため、すぐに売ってしまいました。
なので普通の人間にとっては「3すくみ」がすぐわかる実用性のある限界ギリギリの多様さなんだろうと思います。
現在開発中の英傑大戦というゲームでは操作キャラの兵種(RPGで言うならいわゆるジョブとか職業みたいなもの)は5タイプあるんですが
「騎兵は弓兵と鉄砲隊に強く、弓兵と鉄砲隊は剣豪と槍兵に強く、剣豪と槍兵は騎兵に強い」という騎兵以外をセットにして3すくみにしているので、
兵種が多くても力関係がすぐ分かるようになっているのは長年の経験が生きているなとは思います。
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