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ルカザシホロウワン

ども、akです。リプトンミルクティー復活嬉しすぎる。

宮城CLお疲れさまでした。今回は僕自身は参加できてないですし、大会に参加したチームメンバーのいちょーさんは自身で記事を書いてくれたので日記程度のものでも書こうとした次第です。


ルカザシ

仮に宮城CLに当選していたら、僕はサーナイトexを使ってたと思います。シェア率の割にはパワーが非常に高く、どのデッキに対しても微不利以上あると認識していました。シティ初優勝という成功体験によるバイアスもあったと思いますが、プレイし甲斐のあるデッキということでこれを練習することが今の僕にとってベストだと思ってました。

そもそも抽選応募するほどのモチベの6割はサーナイトを大型大会で使いたいというものでした。残りは大型大会ボッチで出るのしんどいよなって思考です。

サナ強いからサナ使おうと話してもあまり説得力がなかったらしく、彼はロスト系統を調整の本線としました。僕は白ルギア組んでとお願いされてまず初案を組みました。リストは以下の写真。

白ルギア初期案


僕は白ルギアには即座に《アーケオス》が着地しなくてもゲームができるポテンシャルがあると考えていました。
一つは《一撃エネルギー》不採用、《ジェットエネルギー》の登場により、手張り二回で十分なダメージを出せる確率が上がったからです。
この思考はかつての裏工作パルキアに《ふしぎなアメ》が採用された経緯に由来します。デッキの仕組み上《パルキアV》をサーチする手段が少なめで1ターン目に《パルキアV》が着地しない事故がありました。そこを解消する案として、無理にサーチや現物を増やすのではなく《ふしぎなアメ》からインテレオンを育てて展開しながらアタッカーとして運用する方法が採用されました。
同様に、アッセンブルスターを宣言できずとも手張り二回で《カビゴン》や《ルギアVstar》で殴れる選択肢が十分にあるということがデッキ全体の安定感の底上げにつながると考えていました。

もう一つは上記の理由により過剰ともいえる不安定なサーチカードを耐久するためのカードに変更する余地があり、それによって多少の出遅れや後1の風読みも負け直結にならないようになったからです。

そういった思考から組まれているためこのような初案になりました。(これも元々はネスト3枚目がネジキだったりした)。
そのため現行のルギアはなるべく《ダブルターボエネルギー》多めにしたいですし、一撃ルギアを調整していた時は《エネくじ》も検討していました。

こんだけ変なの入ってたらロストには勝つもんで、紆余曲折の末に白ルギアを調整するという方針になりました。ここらへんの詳細やリスト解説云々はいちょーさんの記事を見てくれる方が早いので是非。

彼や他のチームメンバーはこれを触って「これは実質ルカザシ」という共通認識を持ってたらしいですが、僕は何となくしかわからなかったです。当時はあのデッキの使い方分からなかった側の人間なので。白ルギアは実質ルカメタだし、クワガノンは令和のガブレンらしいです。

ホロウワン

ルギアパチンコ論争がちょこちょこあったりなかったりするので備忘録程度に少しだけ書きたいなと思います。

当たり前のことですがどのデッキにも上振れ下振れ要素はあります。かつての裏工作軸も初手の手札の細さに苦悩しまくったことが懐かしいです。現行のルギアはコインによって運の上振れ下振れが分かりやすい形で見えるだけの話です。まあ僕はそれが嫌な派閥の人間なんですが。

なんにせよ苦痛を感じながらゲームしても楽しくないので最終的には候補から外したりはしますが、あまりに拒絶してそもそも検討しないのはもったいないよなあと思います。

それこそ今回の白ルギアのように様々なルートがあることを考慮すると存外CLでの使用に耐えうるデッキだと思いますし、ミュウのウッウロボも裏が出てもメリットになりうる点は面白いです。

こういう偏差の高い(高く見える)デッキを毛嫌いする度に下の動画を思い出して何回も見たりします。


MTGのプロプレイヤーがプロツアーというデカめの大会(詳しくは知らない)でめっちゃダイス振っている動画です。プレイヤーの方も解説している方もCL招待プレイヤーとして参加経験があるので知っている人も多いかと思います。
解説の中にこのようなデッキの是非に対する言及があるのですが、強い人がそう言ってるならそうなんやなあと安直ですが考えを見直すわけです。
(※追記)この動画の例においてはMTGがBO3である点、大会形式がレベルの高い分参加母数が少ない点、チームデッキとして複数人が使用している点など試行回数を稼げる上、多少の下振れでも許容される土壌が整っているケースであることは見逃せません。参考にはすべきですが、全てがそのまま応用できるとは限りません。


あとルギアは練度が要らないかどうかって話があったりもしますが、要らないわけなくね?????どのデッキも難しいです。
やれること少な目で毛嫌いしてたアルギラも先日回す機会があったのですが、普通にミスしたし経験値大事だなあと思ったりします。

でも弱いカードには弱いって言い続けます。だって弱いと思ってるから。一応手のひらはいつでもひっくり返せるようにはしてます。弱いと思ってたカードが強かったことはいつもいつでもあるから。

余談ですが、MTG関連でおすすめの記事を載せておきます。良かったら是非。いつかMTG触ってみたいですが流石にポケカがっつりしている間には手を付けられないなあ。

あのクソ | 【晴れる屋】記事|MTGに関する読み物を更新 (hareruyamtg.com)


できることとできないこと

チーム(今更なんですがチーム名とかないです。ただ知人というにはしょっちゅう練習しすぎているため便宜上チームと呼んでます)外でも練習や話をする機会があったのですが、そこで話したことを思い出したため少し書いとこうと思います。

これも当たり前ですが現行のスタンレギュで手札干渉と裏呼びを同一ターンに行うことは非常に困難です。基本的には構築単位で意識していなければ不可能です。同様にトリプレットビート環境のロスト系はクララでしかポケモンをトラッシュから釣り上げることが出来ず、それと手札干渉や裏呼びとはほぼ両立しません(クロススイッチャーはあるけど)。

相手ができることとできないこと、同時にできることと同時には不可能なことを理解・意識して盤面を作れるようになると一段階ステップアップできるよねって話をしていました。
個人的には数独を解く感覚が一番近いです。

逆に、それらが同時にできる環境ほどできることが増えてカオスになりがちだなと思います。リセットスタンプってなんですか?本当に。
新弾ではすごいつりざおが再録されるため楽しみでもあり恐ろしくもありって感じです。
あと、現環境の雪道ミュウはクロススイッチャーと手札干渉が両立しやすく、そのうえ雪道で蓋まで出来たりするのでそういう意味では非常に強力なデッキだなあと認識を改めてました。


近々書きたいことがあったらまた書きます。新潟は旅費計算して無理だなってなったのでシティで頑張ってJCS優先権取りたいと思います。なんにせよチームとしては連続でいい成績が続いていて成長を感じるため嬉しい限りです。今後もいい感じに頑張ります。

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