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esportsは、笑える瞬間で溢れてる

みなさんこんにちは。akahaと申します。

以前、esportsの一般への普及にはハイライト・シーンが重要であることを述べた記事を書きました。

今回は、それに付随するひとつの新たな考えがあるので、この記事で述べようと思います。
(3387文字)



ファニーモーメントとその普及力


・・・みなさんは、PUBGで車を吹き飛ばしたことはありますか?


今回お話しするのは、ファニーモーメントについてです。

直訳で「面白い瞬間」。
ファニーモーメントとは、ゲーム内で起こる、プレイヤー・観戦者から笑いを引き出すような現象、またそのスクリーンスナップ・動画のことを指します。

バグで起こった不具合が思わず爆笑してしまうようなものだったり、状況とプレイヤーの行動がたまたま偶然作用し合い、噴き出してしまうような珍プレーが起きたり。ある程度ゲームをしている人なら、一度は見たことがあるのではないでしょうか?
ファニーモーメントはおそらく、すべてのゲームにおいて見つかるものだと思うのです。

私はesportsの普及において、このファニーモーメントの持つ力は、実はかなり大きいものであるということを提唱します。

なぜそう思うか、実際の例を示しながら説明していきます。



例1:Red arcadeの動画作成体系と再生数


こちらの動画(10分ほど)をご覧下さい。


これは、「Red Arcade」というアカウントが「Rainbow six siege(以下r6s)」というゲームのクリップ(プレー動画の一場面)を、プレイヤーから集め、一本の動画に編集し、まとめてyoutubeにアップロードしたものです。

この動画はすでに1000万再生・14万高評価を突破しており、同様のシリーズも多くの再生数・人気を誇っています。
この1000万再生という数字から、少なくともr6sのプレイヤーのみが視聴したのではなく、それまでr6sを知らなかった人も視聴したはずです。

私がこの動画を初めて見たとき、r6sをまったく知らない状態で見たにもかかわらず、抱腹絶倒し、それからr6sに興味を持ちはじめました。
通常のプレー動画を見たり、調べたりしてルール等を知った上でもう一度見ると、さらに笑えてきて、r6sを実際にプレーしてみようと考え始めました。


このように、ファニーモーメントの集合体は、視聴者に笑いをもたらすとともに、それまでそのゲームを知らなかった人たちにも、興味を持たせるほど大きな影響力を持っています。


例2:twitter等SNSにおけるプレイヤーのクリップ共有


こちらのツイートをご覧下さい。


これはTACTさん(@___MY1Z)さんが昨年8月にtwitterに投稿した、「Playerunknown‘s BATTLEGROUNDS(以下PUBG)」というゲームのクリップです。

今年3月現在で、約5.9万件のリツイート約13.7万件のいいね約295.6万回の動画再生数を誇っています。
こちらも先述の動画同様、PUBGを知らない人もこのツイートを見て、いいね・RT等をしているはずです。
PUBGを知らなかった人でも、この動画で笑い、反応を起こした、ということがわかります。

このtwitterの例では、ファニーモーメントは、ユーザーが自分で検索しなくとも、twitter等SNSの短い動画としてタイムラインに流すことができる、という点で優れていることを示しています。

ゲーム・esportsの動画となると、ハイライトであったとしても5~10分あり、よく知らない人が気軽に見るにはなかなか手が出しづらい印象があると思うのです。
しかし、ファニーモーメントなら1つ15~30秒のものがほとんどであるので、SNSやesportsを知らない人に気軽に見てもらう、うってつけの素材になっているのです。

このツイートからPUBGに興味を持ち、PUBG MOBILEから始めようかな、と思う人もいたかもしれません。

短い動画を共有するtik tokや、写真や動画がメインのコンテンツであるInstagramなど、若年層に向けたesportsからのアプローチは、こういった普段大勢の人が使用するSNSを利用する手がよいのです。


esportsへ繋げる具体的施策


上記の例を用いて、ファニーモーメントの持つ影響力・拡散力の説明をしました。

しかしこのファニーモーメントはあくまでesportsタイトル、つまりゲームそのものに興味を持たせる材料なのです。
どうやってesportsまで興味を惹かせることが出来るのか、を考える必要があります。


esportsはスポーツであり、トロールや不真面目な行為は一切許されず、ただ勝利を目指す。ファニー…笑いなど必要ない、と考えるプレイヤーが大半なはずです。

しかし、こと観戦者においては思わず笑えるようなシーンを求める傾向があるように思えます。

PUBGの日本唯一の公式大会「PUBG JAPAN SEREIS(以下PJS)」では、プレイヤーのミスにより味方をグレネードで倒してしまったシーンの時、コメント欄は特に盛り上がっていました。
プレイヤー側としてはとても笑えない状況ですが、偶然起きてしまった突然のトラブルという状況が視聴者の笑いをもたらしたのかもしれません。

そして、r6sの世界大会「Six invitational」では、毎年、大会の試合とは別にオールスターマッチを設けています。

ここでは、大会の試合では絶対に見られないナイフ戦・ピストル戦・プロリーグピック率0%のタチャンカピックなど、世界最高峰のプレイヤーによるカジュアルマッチ(延長戦までは)が行われます。

…割とグダるシーンもあったのですが、観客から盛り上がったり笑いが起きるシーンも多く、日本時間深夜であるにもかかわらず、1万5000人ほどのライブ視聴者がいたそうです。

PUBGの世界大会、「PUBG Global Invitational」では各国から集められたスタープレーヤー・ストリーマーが一同に会し、1日全てを使って試合が行われました。

ninja、shroud、Dr.disrespect、shaka…全世界の超有名ストリーマーが1つの場所・試合に集まる夢の共演に、会場・ライブ共々大盛り上がりとなりました。


つまり、esportsタイトル・ゲームの普及においてはファニーモーメントをまとめた動画、またプレーヤーによるSNSへのファニーモーメントの投稿などが有効であり、

esportsの普及には、公式大会において観客を楽しませ、ファニーモーメントが生まれるようなイベントマッチの設営を増やしていくことが有効なのです。


先ほどのRed Arcadeの動画には、なかなか日本人のファニーモーメントは登場しません。
ならば、日本人がプレーして、esportsタイトルで起きたファニーモーメントを集め、1つの動画にまとめるアカウント、サイトの登場が、国内普及において大きな役割を果たすでしょう。

プレーヤーによるSNSへのクリップ投稿はかなり普及しており、PS4などコンソールから直接SNSに投稿できる機能などが多く見受けられます。モバイルやPCタイトルなども、共有しやすい機能が発展すればさらに広がるように思えます。

esports大会においては、日本国内ではあまりこのような試合が無いように感じます。
時間の関係など、大会運営は非常に厳しいものだとは思いますが、こうした観客を楽しませるようなイベントなどをさらに工夫できるように思えるのです。


終わりに・まとめ


esportsタイトルの普及には、プレーヤーによるファニーモーメントの投稿・集合した動画の作成が有効であり、esportsそのものの普及には、esports大会やイベントでの企画マッチを上手く利用することが有効なのです。

海外では多くみられるものの、両方とも日本国内では未発達に感じられるので、プレーヤーからファニーモーメントを集めてまとめ動画を作ることを自分でもやってみようと考えました。

プレーヤーが撮った少しの動画が、拡散されることにより、esportsを知らない人に大きな影響力を持つのです。

みなさんも、ファニーモーメント、撮って共有してみませんか?



以上になります。ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。

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esportsの大会運営・イベント運営を夢見る19歳。
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