牌効率についての備忘録①(超基本)

牌効率について現時点での到達点として残す(ここから先、一般的な用語については詳しく説明しないので自分で調べてほしい)
ちなみにここに書いてあるのはかなり簡略化した話なので、もっと詳しく知りたい方はウザク本等を買って読んだほうが良いと思う。(ウザク本は買ってないのでどこまで書かれているかは分からないが、ここに書いたような基本的なことはおそらく全て書かれているはずです)

@基本的な考え方@


【目的】pt効率を最大化させるために打牌選択を行う


→そのための手段として「局収支」を上げるために「アガリ率×打点」を高めていこうというのが趣旨。(目的と手段を混同しないこと、目的はあくまでpt効率の最大化
【補足】「局収支」=「アガリ率×打点」-「放銃率×放銃打点+被ツモ率×被ツモ打点」と考えて、「アガリ率×打点」を上げるためのnoteである。(ちなみにアガリ率が上がれば放銃率と被ツモ率も自動的に下がる、自分がアガった瞬間に他家がアガれることが無くなるからだ。麻雀というゲームは「攻撃が最大の防御」をまさに体現しているといえよう)

コラム0 何が目的か?

麻雀を打つ目的はなんだろうか?

麻雀がゲームである以上、楽しむことが目的な人は多いだろう。というか普通はそうだ。
役満などの大きい手を上がったり、振ったり振り込んだりを楽しむのが一番このゲームを楽しめると思う。
(正直なところ「楽しむ」という観点からは強くなろうとしないほうがいいかもしれない。ある程度強くなったらこのゲームがいかにくだらないか痛感するハメになるからだ。)

ただ、自分の場合は「できるだけptを最大化させる打牌を行う」ことが一番の目的である。ということでここからの記事も「ptの最大化」を一番の目的という前提で記事を書いていくのでご了承ください。あとネトマがメインの話になるので、トップ取りやチップの話などは出てこない点も注意してください。
(ただ、個人個人の麻雀の楽しみ方を否定するつもりは全くないです。麻雀はどう打とうがすべて個人の自由です。)

(ちなみに筆者は「ptを最大化させる打牌ができているか?」と常に自問自答しながら打てばこのゲームはそうそう負けるゲームではないと思っている。
また、「局収支を高めること」や「押し引きの精度を上げること」や「状況判断能力を鍛えること」は全て勝つための手段であり、それ自体は目的ではない。何度も繰り返すが手段と目的の混同はしてはいけない。)

☆超重要点


・基本的には字牌から切れ!
・迷ったときも字牌から切れ!
・孤立牌から切れ!
・端っこから切れ!
・牌の基本的な強弱を覚えろ!
・ターツの基本的な強弱を覚えろ!
・トイツ(ヘッド)は残せ!(2つ残したほうが動きやすいことが多い、少なくとも1つは残す癖をつけること)
・むやみやたらに鳴くな!(急所っぽいところだけ鳴けばいい)
・リーチかけれるなら全部かけろ!(メンゼンテンパイしたら基本リーチ、リーチしないときだけ覚えればよい)

〇重要点


・簡単な複合系は覚えよう。
・複合系(ごちゃついた形)は出来るだけ残そう。(よくわからない場合は特に触らないほうがいい)
・愚形リーチのみは出来るだけ避けよう。
・アガリから遠いところから鳴かないようにしよう。
・打点を極端に落とす仕掛けをしないようにしよう。
・リーチは速度を、副露は打点を追おう。(リーチは打てば打点が確保されることが多いので1.5ハン役と見ていい)
・常に満貫を狙おう、このゲームは満貫アガリを連発するのが一番コスパが良い。
・アガれなさそうな手の牌効率はそこまで深く考えないようにしよう。(場況対応のほうが重要になりやすい)
・微差を気にしないようにしよう、大きなミスをしないことが一番大切。(局収支±数点の打牌なんてぶっちゃけどうでもいい)
・ツモって嬉しいなら残そう、ツモっても要らないなら切ろう。
・出来るだけ単純に考えよう、人間は複雑なことを考えることは向いていない。難しいことをやっているようでも所詮は単純なことの組み合わせでしかない。

コラム1 何を参考にするべきか?


このゲームを強くなる上で何が必要だろうか?
筆者もこのゲームがそれほど強いほうではない。もちろん世間一般的に見て弱いということは流石に無いだろうが「トップofトップ」かと言われれば全くそんなことはない。ということでどうやって強くなるかについて明確な回答ができるわけではないが一応ここでは考えを喋りたいと思う。

「ルールすら知らない人」
個人的にここの人が一番難易度が高いと思う。ルールを覚えるのは意外と大変だからだ。
負けてもいいのでまずは実戦を何十戦かやることをオススメする。
その後にネットのルールが書いてあるページを見たり、初心者用ルールブックを買ったりしたらいいだろう。ルールを覚えるのはかなり大切。
そして実戦をこなしながら徐々にルールを身につけていくといいと思う。

「金の間・上級卓以下で勝てない人」
ウザク本と科学する麻雀と現代麻雀技術論を読めばいい。(ウザク本と現代麻雀技術論は持っていないので多分いいだろうという憶測ですw)
配信やyoutubeの講座も有用(平澤さんやゆうせーさんやウザクさん、天鳳位や各位Mリーガーなどがオススメ)。NAGAやmortalの活用もアリ。
後は実戦あるのみ。

「玉の間・特上卓」
ウザク本と科学する麻雀と現代麻雀技術論を読めばいい。
配信やyoutubeの講座も有用。NAGAやmortalの活用もアリ。
後は実戦あるのみ。

「魂天・鳳凰卓」
NAGAやmortalの活用、お知らせ本を読めばいい。
後は最新本(上級者用の本はいっぱいある)から情報の吸収をするのが一番手っ取り早いと思う。
このあたりからは実戦こなしても多分あんまり強くならないっす。

こんな感じだろうか。ちなみに私は
・「現代麻雀最新セオリー」(雀ゴロK著)
・「麻雀鳴き読みドリル」(平澤元気著)
・「絶対にラスを引かない麻雀 ラス回避35の技術」(平澤元気著)
・「新 科学する麻雀」(とつげき東北著)
・「鬼打ち 天鳳位の麻雀メカニズム」(お知らせ著)
・「統計学のマージャン戦術」(みーにん著)
の6冊の麻雀本以外は持っていないので、これ以上~を参考にしたらいいというのは言及できない。
まあ言いたいことは、「ウザク本」+「科学する麻雀」+「現代麻雀技術論」+「AI」で「魂天タッチ、鳳凰卓タッチ」くらいは多分楽勝でいけるよってこと。それ以上の知識は王座とか鳳凰卓になってからで十分です。

じゃあこのページは何のためにあるかって?それらを買わなくてもある程度打てるようにページを作っているつもりです。情報をかいつまんでるので手っ取り早く強くなれるとは思いますが信憑性には欠けることはご了承ください。本当に強くなりたいならこのページ読まずに本読んでAI使ったほうが早いかも・・・。

ちなみに座学をしたほうが絶対早く強くなれる(と思う)。そこそこ評判のいい麻雀本を何冊か買って、AIを参考にすれば一か月で魂天レベルくらいにはなれるほど今の麻雀界は強くなるための道が整備されていると思う。


☆前提知識(今後不等号の「<」は全て「弱い側<強い側」で表記する)


①孤立牌の強さランク 重要度★★★★★


オタ風 ≦ 19 ≦ 場風 < 白發中 < 自風 << 28(≒ダブ東≒ダブ南) << 34567 << 赤5

上の強さランクは絶対覚えること!
基本的には左に近いほうから切っていくこととなる。もちろん例外的な場面も多いが、この通りに切ることが正着なことも多い。

①-1 孤立牌ランクⅠ 重要度★★★★★

西→1s→東→中→南→8p→3m

孤立牌ランクにしたがって切る。よってオタ風の西切り。
「西→1s→東→中→南→8p→3m」の順に切る。(ちなみに1s~南までは大差ない。強さのイメージは
「西<< 1s ≦ 東 ≦ 中 ≦ 南 << 8p << 3m」
くらい)

①-2 孤立牌ランクⅡ 重要度★★★★★

西→1s=1m→8s≒ダブ東

孤立牌ランクにしたがって切る。よってオタ風の西切り。
「西→1s=1m→8s≒ダブ東」の順に切る。

①-3 孤立牌ランクⅢ 重要度★★★★★

1m→8p→3p=7s

孤立牌ランクにしたがって切る。よって1m切り。
「1m→8p→3p=7s」の順に切る。(778mの7mのところには触らない、なぜかは⑤で述べる)

①-4 孤立牌ランクⅣ 重要度★★★★★

8p→4s

孤立牌ランクにしたがって切る。よって8p切り。
「8p→4s」の順に切る。

②ターツの強さランク 重要度★★★★★


孤立牌 ≦ 3トイツ < ペンチャン < 2トイツ < カンチャン < 1トイツ ≦ 役牌トイツ ≦ 両面 << メンツ
※トイツの強さはかなり流動的、1トイツ(ヘッド候補)の場合はかなり価値が高くなる

上のランクも絶対覚えたほうがいい!
孤立牌よりもターツのほうが基本的に強いことをよく覚えておくこと!

②-1 ターツの強さランクⅠ 重要度★★★★★

1m or 2m

孤立牌が無くなった場合は、ターツの強さランキングにしたがって切る。「ペンチャン<<1ヘッド≦両面」より12mを切っていく。

②-2 ターツの強さランクⅡ 重要度★★★★★

1m or 2m

トイツ(ヘッド)が無い場合も同様。もっとも弱いターツの12mから切っていく。(ちなみにこの形はターツオーバーである、③で述べる)

③5ブロック理論 重要度★★★★★


ターツオーバーになったときに手牌を5ブロックに分け、一番弱いターツを落とす理論。結局このゲームは4面子、1雀頭を作るゲームであり、面子候補が6つあってもどこか落とさないといけなくなるゲームである。
詳しくは後述する。

③-1 5ブロック理論Ⅰ 重要度★★★★★

1m

牌姿をよく見てほしいが面子候補が6個ある。
6個の内訳は【12m 79m 23p ⑤67p 668s 北北】である。
この場合をターツオーバーと呼ぶ。
ターツオーバー時は一番弱いターツを落とすのが基本。よってターツ強さランキングより12mを切っていく。(ちなみに668sの形を「フォロー」が効いていると呼ぶ、詳しくは後述。)

③-2 5ブロック理論Ⅱ 重要度★★★★★

9s

こちらの牌姿も面子候補が6個ある。
6個の内訳は【23m ⑤67m 79p 234s 23s 89s】である。
ヘッドが無い形だがやはりこれもターツオーバー時は一番弱いターツを落とすという基本にしたがって89sを切っていく。

〇超基本


④フォロー牌・ヘッド固定 重要度★★★★☆


左は34mの形に3mがくっついている、右は68pの形に6pがくっついている。こういったペンチャンやカンチャン、両面にくっついているトイツの牌を「フォロー牌」と呼ぶ。
愚形のフォロー牌(右の6p)は孤立牌よりも比較的優先的に残すことが多いので安易に切らないこと。
逆に良形のフォロー牌(左の3m)はさっさと切ることも多いのでそれほど残すことに執着しなくてもよい。

④-1 フォロー牌Ⅰ 重要度★★★☆☆

9s→2p→7p≒7m

112mの1mが愚形のフォロー牌、677pの7pが両面のフォロー牌である。
よってフォロー牌には触らず孤立牌の9sや2pから切っていく。
ちなみに良形のフォロー牌はそれほど重要ではない場合が多く、「良形のフォロー牌<孤立3~7」となる場合も多い。この場合は「2p<7p≦7m」くらいの感覚となる。

④-2 フォロー牌Ⅱ 重要度★★★★☆

7p

さきほどより手が進んだ形。
112mの1mが愚形のフォロー牌、677pの7pが両面のフォロー牌である。
よって両面のフォロー牌のほうが価値が低いので7pを切る。
こういう形で迷ったときはどちらが先に埋まったほうがいいか考えるとよい。愚形が面子化して良形が最後に残るほうが嬉しいので、弱い形のフォロー牌を残す、と覚えよう。

④-3 ヘッド固定Ⅰ 重要度★★★★☆

2m

さきほどの22sが23sになった形。
今度はどうだろうか?この形は2m一択となる。
それはトイツが2つになりヘッド候補が11mか77pのどちらかしかなくなったからだ。ここでヘッドを11mに固定することを「ヘッド固定」と呼ぶ。
ヘッド固定はヘッド候補が1つや2つなどのときによく出てくる手法である。このゲームは基本的には最速で「4面子&1雀頭」を作るゲームだと理解してほしい。ヘッド(雀頭)はどこかで必ず作る必要がある。

④-4 ヘッド固定Ⅱ 重要度★★★★☆

6p≧3m

さきほどの112mが223mになった形。
今度はどうだろうか?この形は6p≧3mとなる。
この形もトイツが2つしか無く、22mか77pのどちらかをヘッド固定する必要がある。
例えば7pを切って1mや4mを引いてもテンパイしない。2mを切って5pや8pを引いてもテンパイしないことを確認しておいてほしい。

このようにヘッド候補をどこに求めるかは非常にこのゲームで重要だ。安易にトイツを切らないように気を付けたい。

(再掲)③-1 5ブロック理論1 重要度★★★★★

1m

さきほども出てきたこの形、なぜ6sや8sを切らず12mを切るのだろうか?
それは「5ブロック理論&668の6sがフォロー牌になっているから切りたくない」というのが答えなのだが分かりにくいので解説しようと思う。
(ちなみに「6sを切っても12mを切っても受け入れ枚数自体はどちらも同じ」ということは確認しておいてほしい。つまり「手が進んだ時にどっちが優秀か考えれるだけでよい」ということである。)

例えば6sを切って1pを引いた場合を考えよう。

ターツオーバーになっておりターツをどれか崩さないといけなくなっている。

12mを切って1pを引いた場合はどうか?

今度は2mを切れば668sの形を残したままに出来る。このように一手進んだ時に受け入れを最大にする理論を「イーシャンテンピーク理論」という。

今見ていただいたように6ブロックにする利点はこのゲームではあまり無い。シャンテンが進んだ時に受け入れが減るだけのことが多いので、6ブロックは出来るだけ避けるようにしよう。

コラム2(最も意識すべきこと)


このゲームの牌効率は
フェーズ1 最も弱い孤立牌を切る
↓ 
フェーズ2 (孤立牌がなくなったら)最も弱いターツを切る or
       最も強いターツにくっついたフォロー牌を切る

フェーズ3 テンパイしたときにリーチするか考える
この3つのフェーズが大原則である。
(ただし厳密にいうとフェーズ1・フェーズ2は正しくない。多くの場面では上の考えで間違ってないが、正しくは、「手牌で最も価値のない牌を切る」である。ターツよりも強い孤立牌を残す場合は多々あるし、場合によっては面子より価値があるターツもあったりするからだ。)

意識① 5ブロックを常に意識する(6ブロックは弱い)
意識② 頭をどこに求めるか常に意識する(唯一のトイツは絶対に切らないこと、2トイツの場合もトイツを落とすことはあまりしない)
意識③ 強いターツのフォロー牌ではなく弱いターツのフォロー牌を残す
この3つのことだけは常に意識しておきたい。

上のことを意識するだけで牌効率の基本はほぼマスターしたと言っても過言ではない。後は頻出する形を覚えるだけだ。
出来るだけシンプルに考えて難しく考えないようにしよう。

⑤受け被り・筋牌 重要度★★★★☆


受け入れが被っている場合は優先して切ることが多い。

上からずらっと1mが必要無い順に並べた。これを全部覚える必要は全く無いが、要は「受け入れが被っている場合は牌の価値が落ちる」ということは覚えておいてほしい。
例えば14mと持っている場合、1mの受けとしての役割を4mが担えており1mを持つ価値がほぼ無くなる。124mと持っている場合も3mをツモって1234mの4連形になるというメリットもあるが一般的には24m+1mで受けが被っているとみることが多い。一般的に筋牌同士は受けが被ってアンチシナジーが発生するので注意すること。
(ちなみに上の表では
☆14mの1mはほぼ価値が無いこと
☆124の1mは単独1より弱いこと
☆1345mの1mは単独2より強いこと
だけは覚えておいた方がいい。他は実戦的にはそれほど重要ではない。)

⑤-1 「14」の「1」 重要度★★★★☆

1s

4を持っているときの1は弱い。よって1p→1sの順に切る。

⑤-2 「69」の「9」 重要度★★★☆☆

9s → 西 or 北

6を持っているときの9は弱い。「9≦オタ風」くらいの強さになるので「9s→オタ風」の順に切る。

⑤-3 「25」の「2」 重要度★★★★☆

微差ながら2s

2の場合も同じ。受けが被る牌は機能が落ちるので「2s→2p」の順に切る。

⑤-4 「15の1」vs「25の2」 重要度★★★☆☆

1s

5pの筋牌で機能が悪いからといって2pを切る、とはならないことには注意。この形は3pを引いて両面が出来る2pのほうが1sより大切、よって1sから切る。

⑤-5 「1345の1」vs「2」 重要度★★☆☆☆

微差ながら2p

一般的に微差ながら「1345の1>2」となる。よって2pから切る。

⑤-6 「1345の1」vs「2」(タンヤオ付き) 重要度★★☆☆☆

1m

ただしタンヤオがつく場合は別。この場合は「2>1345の1」となる。

⑤-7 「1」vs「689の9」 重要度★☆☆☆☆

9s→1p

689の9と単独1は微差ながら「1>689の9」より9sを切る。(ただしかなり微差なので正直どっちでもいいレベル)

⑤-8 二度受けⅠ 重要度★★★★☆

1p or 2p

孤立牌だけでなくターツでも受けが被ることがある。
【12p 45p】の部分で3pの受けが被っている。この形を「二度受け」と呼び、二度受けは一般的に損となるので避けるべき形となる。
また、この形はターツオーバーになっている。よって最も弱いペンチャンターツの12pを外していく、この形で89mを外してはいけない。

⑤-9 二度受けⅡ 重要度★★★★☆

7p or 8p

【4⑤p 78p】の部分で6pの受けが被っている。
また、この形はターツオーバーになっている。よって最も弱い両面ターツの78pを落としていく。

⑤-10 「二度受けの両面」vs「カンチャン」 重要度★★★☆☆

6s or 8s

ただしいくら受けが被っているからと言って両面>カンチャンであることに変わりはない。
ここから78pを切っても受けの枚数自体は変わらないが、3pや6pを引いたときに大きな違いが出るのを確認してほしい。


⑥超頻出形 重要度★★★★☆


135m468mというように一つ飛びの牌が3つつながった形を「リャンカン」という。この形は3枚で2種8枚の牌を受け入れることができるため、
「愚形」(2枚で1種4枚の牌を受け入れ可能)<<
「リャンカン」(3枚で2種8枚の牌を受け入れ可能) <<
「良形」(2枚で2種8枚の牌を受け入れ可能)

となる。覚えておこう。

5678m2345pのように4つ数字が並んだ形を「4連形」という。これは孤立牌の中では最強クラスなので是非とも残そう。牌姿によってはペンチャンより優先して残すことも多い。ちなみに6789sのように端にかかっている場合はそこまで優秀ではなく、「4連形」ともあまり言われない(気がする)。

2334m5667pのような形を「中膨れ(なかぶくれ)」という。これは先ほどの4連形ほどではないが、それについで優秀な形なのでこちらも安易に崩さないようにしよう。こちらも牌姿によってはペンチャンより優先して残すことも多い。ちなみに1223sのように端にかかっている場合は単独2とそう変わりなく、まったく強くないので注意。


⑥-1 リャンカンvsカンチャン 重要度★★★★☆

2m or 4m

357sの部分が「リャンカン」になっている。
また6ブロックになっているので一番弱いターツを落とす。よって24mを落とす。

⑥-2 飛びリャンカン 重要度★★★★☆

1m or 3m

245679sの部分が「リャンカン」になっている。(見落としやすいので注意)
また6ブロックになっているので一番弱いターツを落とす。よって13mを落とす。

⑥-3 4連形Ⅰ 重要度★★★★☆

3s

2345678mが7連形(7連形という言葉は一般的には無いが・・・)5678pが4連形になっている。よって孤立牌ランクの一番低い3sを切る。

⑥-4 4連形Ⅱ 重要度★★★☆☆

8p

4連形はヘッドを作りやすいのも特徴的だ。
北が暗刻になった場合も8pを切れば258m待ちに取ることが出来る。ちなみにこのような複数の単騎待ちになる形を「ノベタン」と呼ぶ。

⑥-5 6789の強さ 重要度★★★☆☆

9p or 3s

端にかかった4連形はあまり強くないので3sと9pにそれほどの差は無い。厳密には3s切りのほうがいいと思うが場況で変わるレベルになる。

⑥-6 中膨れⅠ 重要度★★★★☆

4p

6778pの部分が中膨れの形になっているので残す。
4pと3sの比較となるが筋牌を残すと機能が低下するので4pを切る。

⑥-7 中膨れⅡ 重要度★★☆☆☆

7p or 3s

中膨れは4連形と違ってヘッドを作りにくい。
⑥-6から北を引いた形だが、なんともさばきにくい形になってしまっていることが分かる。
ヘッドを作ることに関してはあまり向いていない形なのは覚えておこう。

⑥-8 7889の強さ 重要度★★☆☆☆

8p

7889の形は全然強くなく、単独8と大差ないレベルとなる。
よって8p<3sとなるため8pを先に切る。

⑥-9 中膨れvs4連形 重要度☆☆☆☆☆

3p

一般的に中膨れ<4連形と言われる。理由は
・4連形のほうが3面張を作りやすい
・4連形のほうが受けの枚数が多い
・4連形のほうがヘッドを作りやすい
ただし実戦的にはあまり意識する必要は無い。⑥-9のように「4連形と中膨れを比較して中膨れが弱いから3pを切る」みたいな場面はほぼ訪れないからだ。(大抵の場合に4連形や中膨れより弱い孤立牌があって、その孤立牌を切ることになるため)

⑥-10 三面張(サンメンチャン) 重要度★★★☆☆

78m

23456pのような5つ牌がつながった形を「三面張(サンメンチャン)」と呼ぶ。
これは両面より強く、両面が「2種8枚の受け入れ」に対し三面張は「3種11枚の受け入れ」となることを確認してほしい。
よって上の牌姿では両面の78mを落としていくことになる。

⑦テンパイ時のリーチ基準 重要度★★★★☆

テンパイしたときにリーチを打つかどうか悩む人も多いと思う。ということで基準を設ける。

リーチ基準

上の表を一応の基準とする。
表の要約は
①「愚形役無し」は1300以外リーチ、1300だけ中盤以降ダマも考慮に入れる
②「愚形役有り」は1300と5200以上以外はリーチ、1300と5200以上は中盤以降ダマも考慮に入れる
「良形役無し」は全てリーチ
④「良形役有り」は8000以外リーチ、8000だけ中盤以降ダマも考慮に入れる
である。
(厳密にいうと、愚形や良形にも強さの違いがありそれによって基準をさらに細かく分類させることも出来るが、複雑化しすぎるのでここではそれは避ける)

重要なことは「いつリーチするか?」ではなく「いつリーチをしないか?」、である。
テンパイしたらこのゲームは「リーチが原則、リーチしないほうが例外」と覚えておいたほうが良い。

⑦-1 リーチ基準Ⅰ 重要度★★★★☆

リーチ

「良形役無し・1000点・中盤」はすべてリーチである。一手替わり三色が見えるが、そんなことはどうでもいい。「良形役無し」は打点や巡目にかかわらず全てリーチでよい。

⑦-2 リーチ基準Ⅱ 重要度★★★★☆

リーチ

「良形役有り・1000点・中盤」はすべてリーチである。よほどのことが無い限りピンフのみはリーチでよい。(ちなみにピンフのみのリーチは平均打点が3500点程度ある)

⑦-3 リーチ基準Ⅲ 重要度★★★☆☆

若干リーチ優位

「良形役有り・7700点・序盤」は若干リーチ優位である。東パツ5巡目ならリーチが良いだろう。

⑦-4 リーチ基準Ⅳ 重要度★★★☆☆

若干ダマ優位

「良形役有り・7700点・中盤」は微妙である。東パツ11巡目なら「中盤だが少し巡目が深い」と見てダマが若干勝るだろうか。

⑦-5 リーチ基準Ⅴ 重要度★★★☆☆

リーチ優位

「良形役有り・5200点・中盤」はリーチ優位。終盤のみどっちでもよいが中盤はリーチを打とう。

⑦-6 リーチ基準Ⅵ 重要度★★★★☆

リーチ

「愚形役無し・2600点・中盤」はリーチである。よくこういった類の手をダマにしている人がいるがこの手をダマにして一体何になるというのか?
確かに4mは出づらいが、そんなことは関係なくリーチが優位。

⑦-7 リーチ基準Ⅶ 重要度★★★☆☆

4s切りリーチ

「愚形役無し・8000点・終盤」はリーチである。ちなみに「シャンポン待ち>カンチャン待ち」なので4sを切ってリーチする。

⑦-8 リーチ基準Ⅷ 重要度★★☆☆☆

微妙

「愚形役無し・1300点・中盤」は微妙である。リーチを打っても打たなくてもそれほど大差がないため、場況等で決めるとよい。(ちなみに自分はリーチを打つ方が好みだが、中盤といえども12巡目と巡目も深くダマにするほうがおそらく一般的)

ただし親はリーチを打ったほうがいいだろう。基本的に牌効率において親と子でそれほど打ち方が変わるということは無いが、愚形リーチ基準はちょっと変わったりする。親なら愚形リーのみでも積極的に打っていい。

⑦-9 リーチ基準Ⅸ 重要度★★☆☆☆

若干リーチ優位

「愚形役有り・5200点・中盤」は若干リーチ優位である。ただし、実戦的にはリーチするかはかなり微妙なところなので場況をよく見て決めたほうがよい。

⑦-10 リーチ基準Ⅹ 重要度★★☆☆☆

ダマ優位

「愚形役有り・8000点・序盤」はダマ優位である。愚形で8000以上ある時はよほどの理由が無い限り積極的にリーチは打たなくていい。

コラム3(なぜリーチがここまで強い?)

なぜこれほどまでにリーチが優位なのだろうか?リーチのアガリ打点の表を見てほしい。

リーチ時の打点表

ピンフのみでもダマだと1000点程度だがリーチを打つと3500点まで打点が跳ね上がる。
リーチは1.5ハン役ということがよくわかってもらえると思う。
そうはいってもリーチ時のアガリ率が大幅に下がっては意味が無いと思うかもしれないが、リーチのアガリ率は8巡目で
「ダマ良形約70%強」←→「リーチ良形約60%弱」
「ダマ愚形約50%強」←→「リーチ愚形約40%」
とリーチを打ったからといってそれほど下がるものでは無いということが分かっている。
リーチという行為は「打点が倍以上になるのにアガリ率が15%弱程度しか下がらない」強い行為ということをよく認識しておこう。

ただし、3ハン4ハンまでいくと満貫の壁にぶちあたりそれほど打点が上がらなくなってくる。アガリ率の低下のデメリットのほうが打点上昇のメリットを上回り、ダマ優位になりやすくなるのは注意が必要だ。特に役有り愚形はリーチを打つかどうかはよく吟味すること。


以上基本的な牌効率の話について述べた。①~⑦までの項目をマスターすれば「雀魂 金の間」「天鳳 上級卓」程度であれば牌効率については十分だろうと思う。
次のnoteでは「雀魂 玉の間」「天鳳 特上卓」あたりで必要な牌効率について記述したいと思う。


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