見出し画像

走り切れ!宝扉アズールレーン

1.はじめに

本記事をご覧いただきありがとうございます。
愛知でヴァイスシュヴァルツをプレイしているアキ(@aki_yui0420)と申します。
初めましての方は初めまして。お久しぶりの方はお久しぶりです。それ以外の方はいつもお世話になっております。

先日、2023/3/26(日)に開催されましたトリオ大会「第44回ふらめ杯」に参加し、全7回戦の内7戦とも全て勝利して優勝することができました。

その際に僕個人のアカウント及び、ふらめ杯運営アカウント(@FLAME_CUP_unei)にて公開されたデッキレシピに対し、かなり多くの反響を頂きました。

アズールレーンで全勝優勝ということもあり物珍しさもあるのか、「このデッキ強そう」や「面白そう」等のコメントがちらほら見えた為、せっかくなので解説記事を書こうと思い至りました。

※余談ですが、この前日に行われた193名駅太閤店(@taiko_193TCG)のBOX争奪戦にてもこのデッキの微調整前の型を使用し、5戦全勝をすることができました。
試合内容
1回戦:枝門SAO
2回戦:扉宝OVL
3回戦:枝門SAO
4回戦:8門Key
決勝:5門3枝(?)TSK

それでは前置きはこれぐらいにして、本編へ移っていきましょう!

2.各カードの採用理由について


3/28 ふらめ杯優勝構築

今回は上記の構築を基に各カードの採用理由の解説をします。
※互換名を使用して解説しています。ご了承ください。

レベル0:18枚

≪ 大鳳 ≫ 4枚

このデッキのメインエンジン。
このカードがあるからアズールレーンを使う枠その1。
下の効果はよくある3ルック集中ですが、ルック集中だからこそ8門や8宝でなくても毎ターン、クライマックスを供給できる可能性があります。
また、CXコンボの方の効果が非常に強力で、自身を手札に戻して控え室の<艦船>のキャラをストックに埋めることができます。
つまり、実質ノーコストで集中を使うことができ、0レベルからストックを大量に獲得することで2周目以降の強い山を早い段階で作ることができます。
「コストで何故自身が手札に戻るのかわからん」とか「実質手札上限5枚」などと馬鹿にされがちなこのカードのコストですが、僕個人としては現環境的に強いと思っており、対オーバーロード戦においては手札に逃げることでアインズの焼きから逃れることができ、次ターンの復帰が容易であることが最大の利点となります。
以上を踏まえ、引かなければならないカードなので文句なしの4投。

≪ 扶桑 ≫ ≪ 山城 ≫ それぞれ4枚

このデッキのメインウエポン。
このカードがあるからアズールレーンを使う枠その2。
≪山城≫は言ってしまえばただのバニラカードなんですが、それをサポートする≪扶桑≫が狂っていると言っても過言ではありません。
≪扶桑≫は手札から登場時に、手札の<艦船>のキャラを1枚捨てることでデッキから≪山城≫をサーチできます。
そして自分の場の≪山城≫全てに「パワー+1000、ソウル+1」を与えます。
もはや意味が分かりません。
他のタイトルにもたまに「パワー+2000」などの類似効果は存在しますが、それらよりパワーが1000下がった代わりにソウルが上がりました。 Oh…
いきなりソウル2になるのはとても恐ろしく、先攻1ターン目にプレイできると必ずダイレクトアタックとなるので3ダメージ以上が見込めます。
後攻1ターン目の場合は2人でアタックすれば、クライマックスを使わずとも最低5点以上のダメージが見込めます。
当然更に複数体プレイできていればもっとダメージが見込める為、とんでもないゲームスピードとなります。

余談ですが実際、今回の大会でも先攻で都合よく≪扶桑≫を2体引けていたので、後列に2体≪扶桑≫を配置、手札と場の前列に1体ずつ≪山城≫を用意してソウル3のダイレクト4からアタックで、トリガーでソウルが増えて5点をもぎ取ったりしていました。(笑)

更に余談ですが、≪扶桑≫も≪山城≫もSRの方がイラストがえっちぃのでテンションが爆上げになります。

特に≪山城≫、神とさせてください


≪ U-110 ≫
1枚

経験発生の保険用カード。
このデッキは経験が6必要なのですが、レベル3のカードが13枚入っており、なおかつ後述する≪クリーブランド≫でレベル置き場に置くカードをある程度自由に選べる為に経験事故は起きにくいです。
それでも転ばぬ先の杖の意味も込めて1枚採用しています。
下の集中効果はよっぽど使用することはありませんが、緊急で山削りをしなければならなくなった際に使用するかもしれません。

≪ クリーブランド ≫ 4枚

通称「オカケン」互換。
今回のデッキはレベル2のカードが入っておらず、基本的にこちらがレベル3になるまではレベル1以下のキャラで戦うことになる為に、ゲーム中盤辺りまではこの効果を使用することになるかと思います。
前述の≪U-110≫でも述べた通り、控え室の好きな<艦船>のキャラをクロックに置ける為、経験発生要因としても重宝します。
下のパワーパンプ効果もレベル2以上のカードが13枚入っている為に、そこそこのヒット率が望めます。
まさに縁の下の力持ち的なカードです。
文句なしの4枚採用。

≪ U-96 ≫ 1枚

クライマックス入れ替え。
レベル3になるまで扉が必要なく、できれば毎ターン宝を撃ち続けたい為に1枚だけ採用。
同プール内には競合相手として≪明石≫ が存在し、なんならあちらの方が追加効果が強いのですが、デッキの色配分的に赤色が少ない為にこちらを採用しました。

本当はこちらを入れたい…


レベル1:11枚

≪ 樫野 ≫ 1枚

早出しメタの助太刀。
当初は3ルック集中の≪大鳳≫で相手に持っていることを悟られないように握れたり、手札でダブついたクライマックスをコストにできる為に、強いと思って1枚だけ入れていました。
しかし、実際は控え室の一番上に置いておき、このタイトルには早出しメタの助太刀があるんだよ?って威嚇しているだけのカードでした。
要調整枠。


≪ 蒼龍 ≫ ≪ 飛龍 ≫ それぞれ3枚

手札から登場時に1コスト支払うと、山札からもう一方を直接場に呼べるカード。
これにより、山札にもう一方が残ってさえいれば、手札消費無しでアタッカーを2体供給できます。
更に、それぞれが前列にいればパワーが常時7000となり、≪蒼龍≫の方はアタック時、自分の<艦船>のキャラ1体に+1000、≪飛龍≫は相手ターン中にリバースすると、手札1枚をコストにもう1ターン頑張ってくれます。
≪飛龍≫の手札1枚を捨てるコストはキャラを捨てなくてもいいので、手札でダブついたクライマックスを捨てて、リフレッシュ後の山に戻すことも可能です。
本当は4枚ずつ採用したかったのですが、今回は枠の都合で3枚ずつの採用。


≪ ボルチモア ≫ 4枚

顔面偏差値No.1

縁の下の力持ちカードその2。
上の効果は手札を1枚捨てて山札の上を確認し、そのレベル以下のキャラを控え室から回収できる、通称「ドキテマ」互換。
引きすぎたクライマックスをコストに、キャラを錬成します。
状況にもよりますが、基本的には≪大鳳≫や≪扶桑≫を拾ってきて、盤面を形成させる潤滑油的な役割が大きいです。
下の効果はアタック時に他の<艦船>のキャラが2体以上いれば、自分のキャラ1体に1000できるもの。
後列に2体配置した≪大鳳≫がCXコンボで手札に戻ってもパワーパンプができる為に、相性は〇。
4枚採用。


レベル2:0枚

以前は思い出助太刀の≪バーミンガム≫を採用していたのですが、冷静に考えて手裏剣デッキである性質上、助太刀を使えカウンターステップがないに等しい為に抜きました。

あの頃は使えると思っていた…


レベル3:13枚

≪ 長門 ≫ 4枚

手札にある時、自分の場に<艦船>のキャラが4体以上いるとレベル2になるレベル3のキャラ。
手札から登場時に1点回復が可能。
今回のデッキは詰めのキャラに回復効果が付いていない為、試合に負けない為になるべく複数回プレイしたいところです。
2番目の効果が非常に強力で、前列中央にこのキャラがいてなおかつ自分の他の<艦船>キャラが4体以上いると、自分の<重桜>のキャラ限定ですが全てにパワー+2000することができます。
効果の対象に自分も含める為、効果条件下ではパワー11000になれます。
後列の≪大鳳≫がCXコンボで手札に帰ってしまうと、他の自分の<艦船>のキャラ4体以上という条件が達成できずにパワー9000となってしまいますが、今回のデッキタイプは面取りデッキではない為にそこまで問題ではないかなと思います。


≪ クロンシュタット ≫ 4枚

このデッキのフィニッシャー枠その1。
上の効果は、手札から登場したターン限定ですが、このカードのアタック終わりに、自分の他の<艦船>のキャラが4体以上いるならコストを支払って再スタンドする効果。
再スタンド条件がこのキャラのアタック終わりに他の自分の<艦船>のキャラ4体なので、上述した≪バーミンガム≫のような思い出助太刀が存在するタイトルと戦うときは、他の自分のアタックキャラも相手のパワーの大体3000より上のパワーでアタックするか、サイドアタックするなどして安全にアタックできるよう気を付けたいところです。
下の効果は、このカードのアタック時に経験が6以上あれば、そのターン中パワー+3000ができます。
パワーパンプ期間はそのターン中なので、上の再スタンド効果と合わせるとこのキャラの2回目のアタック時はパワー+6000の状態でバトルができます。
再スタンド効果が「アタックの終わり」のタイミングなので、たとえ1回目のバトルで負けてリバースしたとしても、その後に再スタンドしてアタックできるということは覚えておいた方がいいです。
フィニッシャーかつ引かなければならないカードの為、4枚採用。


≪ ワシントン ≫ 1枚

通称「逆圧縮」互換。
サブの山崩しプランとして1枚採用しています。
正直今まで一度もプレイしたことが無く、見せつけて警戒させる札の役割が大きいです。
ここも要調整枠。


≪ ビスマルク ≫ 4枚

このデッキのフィニッシャー枠その2。
上の効果は手札から登場時に、山札の上から3枚見て、その中の1枚を手札に加えられる効果。
加えたカードを見せる必要はありませんが、大体は下のCXコンボの発動に必要な扉を加えることになると思います。
CXコンボは、このカードが前列にいる状態で対応クライマックスが置かれた時にコストを支払うことで、他の自分のキャラ全てに、「アタック時に相手の山札の上を2枚まで見て2枚まで控え室に置き、控え室に置かなかったカードは山札の上に好きな順番で戻す。」効果を与えます。
この効果が上述した≪クロンシュタット≫と非常に相性が良く、≪ビスマルク≫によって付与された効果はアタックする度に発動する為、≪クロンシュタット≫が自身の効果で再スタンドして2回目のアタックを行った時も発動します。
こちらもフィニッシャーかつ引かなければならないカードの為、4枚採用。


クライマックス:8枚

≪春の暁に鳳歌う≫ 4枚

≪大鳳≫の対応クライマックス。
デッキの核の為文句なしの4枚採用。


≪黒鉄のカリスマ≫ 4枚

≪ビスマルク≫の対応クライマックス。
正直な話をすると、最終ターンまで必要ない為に4枚も採用する必要はありませんが、下手に余計なクライマックスやその対応キャラを入れてしまうと、CSや地区大会などの長い回戦数を要求される競技シーンにおいて、試合内容が安定せずにブレてしまい、そのまま負けにつながってしまう可能性がある為に、今回は4枚採用して試合の再現性を高める方針にしました。


3.このデッキが目指す試合展開やプレイ方針について

もしかしたら察されている方もいらっしゃるかもしれませんが、このデッキが目指している試合展開について触れておきます。

大方針

「序盤を≪扶桑≫ ≪山城≫のセット+≪大鳳≫のCXコンボで大逃げをし、相手がレベル2の中盤に差し掛かったところで≪ビスマルク≫のCXコンボ+≪クロンシュタット≫2体で合計5回アタックして勝つ」という指針でプレイしていきます。

≪クロンシュタット≫が2体とも再スタンド効果を発動させるためには、1体目の≪クロンシュタット≫の効果コストで控え室に送られたキャラを3コストアンコールする必要があります。
その為、≪クロンシュタット≫2体+≪ビスマルク≫の登場コストで合計6コスト、≪ビスマルク≫のCXコンボ、≪クロンシュタット≫2体の効果の発動コストで合計5コスト、3コストアンコール用で3コストで見かけ上の合計は、
 6+5+3 の合計14コスト。
そこから5回目のアタックまでに4コスト貯まるので、
 14-4 の合計で10コスト。

よって、自分が3レベルに上がって詰めに入るまでに最低10コストが必要なので、それを目標に≪大鳳≫のCXコンボやキャラのアタックでストックが増える数、逆に道中でストックを使って減る数を計算しながらプレイしていきます。


マリガン基準

初期手札のマリガン基準ですが、僕自身は以下のように行っています。
先攻でも後攻でも基本変わりません。

≪扶桑≫ ≪大鳳≫ ≪春の暁に鳳歌う≫があった場合はいずれも100%キープ。
≪春の暁に鳳歌う≫は、2枚ある場合は1枚捨てても構いません。
≪山城≫は捨ててもいいです。※他にアタッカーがいない場合は残します。



≪大鳳≫の集中を使用する際は、ヒット率を少しでも上げる為に、
・≪扶桑≫からの≪山城≫サーチ
・≪クリーブランド≫からのサーチ
これらを極力先に使用した上で集中を使用します。


プレイ中に気にかけた方が良い事

≪ビスマルク≫ ≪クロンシュタット≫は経験6を発生させる為にクロックに置く際以外は、極力手放さないようにします。
最低でも1枚ずつは握れるようにしておかないと負けてしまいます。

なるべく≪扶桑≫ ≪山城≫セットを戦闘に参加させ、ダメージレースで優位に立てるようにします。

プレイ基準、気にかけた方が良い事はいずれもベストエフォートであり、絶対にこうしないといけないということではありません。
型にはまった動きをすると、動きづらさや窮屈さを覚えてしまうことになります。
あくまでケースバイケースで考えてください。

・04/11 追記
このデッキを使用したふらめ杯の動画が公開されていましたので、動画リンクを掲載させて頂きます。

※これをお手本にして貰えるレベルだとは微塵も思っていませんので、あくまでも動きを知ってもらう目標で、こういう風に動かしてるんだなーと思って頂ければ幸いです。


4.環境にいる対面への有利・不利や、対面でのプレイについて

ここからは今環境に分布が多い相手に対しての有利不利と、上述の第3項の内容を軸としてどのような意識でプレイするかを解説していきたいと思います。
※有利・不利に関しては、実際に使用している僕個人の感想ですので、個人差はあります。こう思ってるんだなー程度で見ていただければと思います。

まず現環境に多く分布しているタイトルは以下だと思います。
・SAO(アリス軸)(8枝 or 枝門)
・扉宝オーバーロード
・8門key
・転スラ(ミュウラン軸)
・ホロライブ(レベル3かなた軸)
※あくまで個人の感想ですので、地域などによって差はあると思います。


・SAO(アリス軸)(8枝 or 枝門)

相性:普通~微有利

現環境トップシェア

基本的には先攻後攻どちらでも、1ターン目からこちらがレベル3に上がるまでは≪扶桑≫ ≪山城≫セット+≪大鳳≫のCXコンボを押し付け続けます。

SAO側はまずはアリス3体の着地を目指してくる為、それに必要なストックを集めたり、パーツを集めたり、山札の枚数を調整したりと準備期間が少しあります。
その準備期間の間にダメージを先行させ、アリスが3体着地した後でもアリス本体はレベル2のキャラなので、≪扶桑≫ ≪山城≫セット+CXでサイドアタックをすることで、1ターンで合計3点のダメージを与えることが見込めます。

それでも、アリスのCXコンボを何ターンも発動されると当然厳しくなってくるので、目安としては1回CXコンボを発動された返しのターンで、≪扶桑≫ ≪山城≫セットを再展開して相手をレベル2の中盤以降まで押し上げて、≪ビスマルク≫+≪クロンシュタット≫でゲームを終わらせたいところです。

SAO対面で≪蒼龍≫ ≪飛龍≫セットを展開したところで、ものの数秒で破壊されてしまう為、≪大鳳≫のCXコンボでストックに埋めてしまっていいと思います。


・宝扉オーバーロード

相性:有利

面取りデッキの存在を否定する骸骨

世のヴァイスプレイヤーを悩ませる、レベル3アインズのCXコンボの選択肢の1つ、『あなたはこのカードの下のマーカーすべてを、思い出にし、相手のキャラをX枚選び、控え室に置く。Xはこの効果で思い出にしたカードの枚数に等しい。』の一文ですが、このデッキに対してはほとんど効きません。
何故なら、基本的にこちらの後列にいる≪大鳳≫は自身のCXコンボで手札に戻りますし、手裏剣デッキである性質上、前列で戦っているキャラ達はまずバトルで負ける前提なので、自分のターンにはいないことが当たり前の世界です。
なおかつ、オーバーロードには「いつもの光景」互換が存在しない為、≪大鳳≫のCXコンボを発動させてストックを貯めた分だけ、勝利にどんどん近づいていきます。


・8門key

相性:微不利~普通

どこからでもリーサル圏内の凄いやつ

このマッチングは、基本的に運を天に任せることになります。
理想展開は、相手がレベル1に上がった以降で≪扶桑≫ ≪山城≫セットのサイドアタック宣言+≪大鳳≫のCXコンボで、相手の「人形劇」をバトルタイミングで撃たせないようにしながらダメージを与え、相手がレベル2の中盤辺りから≪ビスマルク≫+≪クロンシュタット≫2面でゲームエンドまで行けることです。
ダメージを与えすぎて相手をレベル3に上げてしまうと逆にこちらが祈る羽目になるので、≪大鳳≫のCXコンボだけを発動させてストックを貯め、そのままアタックせずにターンを返すというプレイも覚えておくといいと思います。


・転スラ(ミュウラン軸)

相性:不利

どうでもいいけどこのイラスト、スタイル凄くないですか?

やることはSAOの項で挙げた、『先攻後攻どちらでも、1ターン目からこちらがレベル3に上がるまでは≪扶桑≫ ≪山城≫セット+≪大鳳≫のCXコンボを押し付け続ける』という方針は変わりませんが、問題なのは転スラには「いつもの光景」互換のキャラがレベル0で存在しているということです。

今回の問題児

恐らく、≪ビスマルク≫+≪クロンシュタット≫2体の発動に必要な10ストックも貯めてしまうと、相手に嬉々としてミリムの効果を使われて負けに繋がってしまうので、こちらがレベル3に上がった時に≪ビスマルク≫+≪クロンシュタット≫1体で戦える、6~7ストックぐらいになるようこまめに3コストアンコールなどを行い、ストックの量を調整しておきましょう。


・ホロライブ(レベル3かなた軸)

相性:普通

このカード嫌いなんですが、一応僕の推しメンです…

≪大鳳≫のCXコンボを使ってこちらがやっているのと似たようなことを、相手がレベル2でかなたを早出ししてやってくるので、基本的に有利不利はあまり無いと思います。
強いて言えば、こちらはゲームテンポをかなり速くできるといったところでしょうか。

※04/20 追記

・ホロライブ(AZKi&ぐら軸)

相性:微不利~五分

ぐら側のデッキが、30枚前後のソウルアイコン持ちのカードを搭載している為、こちらのスピードとほぼ同速で動いてきます。
このマッチングのキーカードは≪扶桑≫ ≪山城≫セットは当然として、クロアンループで3に上がる為の≪サウスダコタ≫となります。
ゲームが長引く程、「いつもの光景」互換持ちのぐら側が有利となっていきます。
他のデッキ対面と比較して、こちらの詰めターンが通常より速く来てしまうことが想定されるので、少し無理をしてでも極力≪ビスマルク≫や≪クロンシュタット≫は引いたら手放さないようにし、早期決着を目指しましょう。
※「7. 4/8 追記 の 最新版デッキレシピ」 にて新たに≪サウスダコタ≫を搭載しました。カード自体の説明は次項「5.採用圏内のカード」にて行っています。


5.採用圏内のカード

ここからは、採用候補にあがったカードを紹介していきます。

≪ 陸奥 ≫

≪クリーブランド≫の効果コストで控え室の<艦船>のキャラをクロックに置き、その後に≪陸奥≫を登場させると、実質控え室の<艦船>のキャラを何でも回収できるカードに変わります。
レベル0のキャラ辺りなら≪ボルチモア≫で拾えますが、レベル3のキャラを拾うにはかなり運用素が絡むので、1-2枚入れておくと小回りが利いて良いかもしれません。


≪ 応瑞 ≫

登場時に次の相手ターン終了時までパワー3500となり、1コスト手札1枚で相手のキャラを1体バウンスできる能力を持っています。
≪クロンシュタット≫の再スタンド能力を安全に通す際に役立つかもしれません。
レベル0なので、≪クリーブランド≫や≪ボルチモア≫でサーチor回収が容易なのも〇です。


≪ エルドリッジ ≫

上の効果は、手札から登場時に山札の一番上をめくり、それが<艦船>のキャラならサイドアタックしてもソウルが減らなくなる効果。
こちらも≪クロンシュタット≫の再スタンド能力の発動条件を満たすのに、一役買ってくれます。
下の効果は、このカードがフロントアタックされた時に山札の一番上をめくり、それがクライマックスなら自分の前列のキャラを全て手札に戻す、強制効果です。
手裏剣デッキである性質上、手札に前のターンでアタックしたキャラが全部戻ってくるのは相性が良く、このデッキは≪大鳳≫のCXコンボのおかげで2周目以降の山の圧縮率がかなり高まるので、効果のヒット率が高くなります。
しかもクライマックスがめくれているということは、与えられるダメージはキャンセルできる為、良いこと尽くしです。


≪ サウスダコタ ≫

効果自体はただのクロックアンコール持ちの1-1 7500アタッカー。
このキャラの良いところはクロックアンコールを持っているところにあり、相手がこちらのキルレンジであるレベル2の中盤辺りまで上がっているのはいいが、こちらのレベルが上がれずに詰めに行くことができない時に真価を発揮してくれます。
≪サウスダコタ≫を2枚(A、Bと呼称)用意し、Aの上にBを登場させ、Aが控え室に行ったことによりAのクロックアンコールが発動し、AがBの上に戻ってきます。するとまたBが控え室に行ったことにより今度はBのクロックアンコールが発動。BをAの上に戻します。これを任意の回数繰り返します。(これが俗に言う「クロアンループ」というものです。)
すると、自分の好きなタイミングで自分がレベル3に上がることができるので、詰めのアクションに移ることができます。
また、≪クロンシュタット≫とも相性が良く、上述の第3項で「≪クロンシュタット≫2体の再スタンド能力を発動させる為に3コストアンコールをする」と紹介したと思いますが、≪サウスダコタ≫を採用しておけば3コストアンコールの代わりにクロックアンコールで賄うことができる為、道中で貯めなければいけないストック枚数の要求値が少し下がります。
もし採用するなら、≪蒼龍≫≪飛龍≫セットを削るor採用しない選択をするのがいいと思います。


≪ ホノルル ≫

通称「2ガッツンダー」互換。
何故採用圏内かというと理由は明白で、環境にアリスやミュウラン等のレベル2で強力なキャラが多すぎる為です。
こやつらをずっと倒せずにいるといつまでもアドバンテージを取られ続ける為、触る手段は用意しておいた方がいいと思います。
上の効果の発動条件も、このデッキは勝手に≪大鳳≫が手札に戻ってくる為に、≪大鳳≫を再登場させればすぐに最大パワーに到達できます。
このような自分の動きを貫き通すデッキにメタ的なカードはあまり搭載したくはないのですが、例え全く刺さらないデッキと対面したとしても、行きのパワーは6000ある為に許容できる範囲かなと思い、採用圏内としました。
こちらも入れ替えるなら≪蒼龍≫≪飛龍≫セットと入れ替わって、レベル1帯のカラーリングを青一色にすると良いと思います。


≪ オフニャ ≫

通称「タバコ」互換。
このデッキは3ルック集中の≪大鳳≫を採用している為、比較的手札に集めやすいです。
競合相手は≪ボルチモア≫になります。
1週目の山札に対しては≪オフニャ≫で山札の回転速度を上げたいですが、2周目以降の強くなった山札に対しては、クライマックスを落としてしまう可能性を避ける為に≪ボルチモア≫が使いたいところです。
好みの問題だと思うので、好きな方を採用して良いと思います。
実際僕自身も最初は≪ボルチモア≫ではなく、≪オフニャ≫を採用していました。


≪ 白龍 ≫

フィニッシャー兼ヒール枠。
アタック時に3コスト手札1枚で2点バーンを放つことができます。
発動条件に「経験8」を要求している為、実質レベル置き場にレベル3のキャラを置き続けることとはなりますが、≪ビスマルク≫との相性はかなり良く、≪ビスマルク≫の効果で相手の山札の上を2枚見て、クライマックスが無ければ≪白龍≫の効果で確実に2点を入れることができます。
≪長門≫や出番があまり多くない≪ワシントン≫の枠を譲って採用すると良いと思います。


≪ 吾妻 ≫

フィニッシャー兼サポーター枠。
≪白龍≫同様「経験8」が必要ですが、できることが凄く、手札から登場時に相手のキャラを2体バウンスすることができ、≪クロンシュタット≫の再スタンド能力をかなり安全に通せるようになります。
また、手札アンコールを持っている為、≪ビスマルク≫+≪クロンシュタット≫2体で詰める際、後列に≪吾妻≫を配置しておけば3コストアンコールの代わりに手札1枚で≪クロンシュタット≫2体の再スタンド条件を達成することができます。
地味にダイレクトアタックした際、1コスト手札1枚で1点バーンを飛ばせるので、自身のバウンス効果と併せてゲームエンドに近づけることができます。
まさに縁の下の力持ちのキャラ。現状ではかなり採用候補です。


6.おわりに

いかがでしたでしょうか?
長々と解説を行ってきましたが、今回のデッキは僕のヴァイスシュヴァルツ人生の中で一番の自信作といっても過言ではない仕上がりになりました。

他のタイトルに比べて高級カードもほとんど使っていない為、お手頃に試しやすいデッキだと思います。ある程度の動きは意識しますが、対面によってプレイを変える必要がほとんどなく、勝率が大きくブレることもないので、個人的にはストレス無く使うことができるのではないかと思います。

次の6月の規制でアズールレーンが規制されることはまず無いと予想できるので、是非一度試して頂けたら嬉しいです。

僕自身もしばらくこのデッキの研究を続けますので、気づきや環境の変化による構築内容の変更等があれば記事を更新する予定です。
もし使って頂いた上での感想や、何かわからないこと、何故このカードを採用しないのかなどありましたら、DMやリプライを頂ければお答えさせて頂きます。

次回の記事がいつ、何のタイトルになるかは全くの未定ですが、次の記事でお会いしましょう。
それでは、ありがとうございました。


7. 追記

ふらめ杯終了後に本記事を紹介しましたが、その後も調整に調整を続け、納得のできるリストに仕上がりましたので、公開させていただきます。


4/8 時点 デッキレシピ

4/8 時点のリスト
out
in

デッキ変更点


・≪蒼龍≫ ≪飛龍≫セットの廃止
・≪アルバコア≫ ≪サウスダコタ≫の採用
・要調整枠であった≪樫野≫ ≪ワシントン≫の廃止
・≪応瑞≫ ≪コンコード≫の採用

まず大きな変更点として、レベル1帯から≪蒼龍≫ ≪飛龍≫セット、≪樫野≫を抜き、≪アルバコア≫ ≪サウスダコタ≫を採用したことで、色が青一色となりました。

記事公開後から、直接組んで使って頂いた方などの感想を目にする機会があった為に一通り目を通していると、ほとんどの方がこの事についておっしゃっていました。
「≪大鳳≫の3ルック集中だけで手札の質を整えるのが難しい。」と。

確かに調整前の段階のリストでは、
・3ルック集中で捲れた中に必要札があったら加え、握り続ける
・≪ボルチモア≫で山札の上でレベル3のカードを捲り、回収する
・アタック中に扉をトリガーして回収する

と、3種類の運要素で集めるしかありませんでした。
実際僕自身も、レベル3のキャラ達は基本的にゲーム序盤から捨てずに握り続けて3に向かうというプレイをしていた為、かなり窮屈だなと感じていたところではありました。

そこで、デッキの動きを一番変えることなく必要札に触るためのシステムキャラを採用しようと考え、カードリストを眺めていたところでこのカードに出会いました。

≪ アルバコア ≫

救世主

効果としては登場時に他の<艦船>のキャラが2体以上いれば、1枚引いて1枚捨てる効果と、通称「フィレス(朝礼)互換」の効果。
特定の<艦船>のキャラを山札から直接サーチできる為、レベル3の高レベル帯のカードを好きなタイミングで用意することができます。
また1枚引く効果も優秀で、≪ボルチモア≫で山札の上を捲った時に欲しいカードが捲れた際、≪アルバコア≫さえ持っていればドローで引き込むことができます。
パワーも一応4000、クライマックス込みで5000は出せる為、相手のCXコンボを終えたレベル1のキャラ程度なら倒せる可能性もあります。

自分のデッキとしての動きを最大限に通す為、この≪アルバコア≫は絶対に最大枚数で採用しようと思いました。
そこで入れ替える枠を検討した結果、相手の盤面には一切付き合わずに≪扶桑≫ ≪山城≫のセットでダメージレースで優位に立つ方針の方がいいのでは?と思い、アタッカーとしては7000ラインを作れる為に優秀ではあるのですが、≪蒼龍≫ ≪飛龍≫のセットに枠を譲って貰うこととしました。

6枠抜いて4枠採用し直し、残った2枠には上述の第5項でも述べた≪サウスダコタ≫を「クロアンループ」が可能となるよう2枚採用しました。
≪サウスダコタ≫にはパワーが7500あることを活かして、今までは≪蒼龍≫ ≪飛龍≫に与えられていたアタッカーとしての役割も担ってもらっています。

≪サウスダコタ≫の採用により、詰めの≪ビスマルク≫のCXコンボ+≪クロンシュタット≫2体の必要ストック枚数も、従来の10枚から8枚(≪サウスダコタ≫を既に登場させている場合は7枚)に下がり、「いつもの光景」互換への耐性も若干アップしました。

次に、従来のデッキレシピで要調整枠としていた≪樫野≫ ≪ワシントン≫ですが、ここに関しても上述の第5項で述べた採用圏内のカードを色々と試しました。
結果≪応瑞≫と、新たなカードとして≪コンコード≫を採用しました。

≪ コンコード ≫

通称「星杏」互換+通称「収録中」互換の合わせカードです。


まず≪応瑞≫の採用理由としては、≪応瑞≫の採用圏内理由でも述べた通り、
・≪クロンシュタット≫の再スタンド能力を少しでも安全に通す
・レベル0なので、≪クリーブランド≫ ≪ボルチモア≫でのサーチor回収が容易
の2点です。
同じバウンス効果持ちの競合相手として上述の≪吾妻≫もいましたが、あちらはやはり経験8が重く、柔軟性に欠けてしまった為に≪応瑞≫を採用する運びとなりました。

≪コンコード≫の採用理由は、手札に必要の無いクライマックスを2枚以上抱えてしまった際に≪ボルチモア≫と合わせることで、それらを一気に処理することができるようになる為に採用しました。
山札の上を2枚見て好きな順番に入れ替える効果も非常に小回りが利き、アタックの打順を決めるのにはもちろん、≪ボルチモア≫のキャラ回収サポートや≪アルバコア≫で引き込むカードの選択が可能になります。

あと大変余談ですが、≪コンコード≫のイラスト担当の「大嘘」先生を僕自身が神と崇めているところも理由だったりします。
危険なイラストが沢山流れている為、先生のTwitterアカウントのリンクは載せません。興味がある方だけ自己責任で検索してみてください。


5/24 時点 最新版デッキレシピ

5/24 時点の最新リスト
out
in

デッキ変更点


・≪長門≫ ≪アルバコア≫の廃止
・≪白龍≫≪ソビエツカヤ・ロシア≫ の採用
・≪葛城≫ ≪赤城&加賀≫≪フォーミダブル≫の採用

いろいろと大きく変更となりました。
まず一番大きい変更点が、≪長門≫の廃止です。
こちらに関しては、1大会で1回プレイすればいい方のレベルでプレイ回数が少なく、しかしながらもともとはヒール持ちだからという理由で渋々採用していたカードだった為に思い切って廃止としました。
代わりに採用したのが、5.採用圏内のカード にて候補に挙げていた≪白龍≫になります。
経験8というデメリットは抱えていますが、CXコンボを必要としない「ヒール+詰め」を持っており、さらに≪ビスマルク≫と組み合わせることで、確定2点バーンを飛ばすことができる為に相性が非常にいいです。

次に≪アルバコア≫の廃止です。
本当は抜きたくないのですが、枠の都合上泣く泣く廃止となってしまいました。
こちらに関しては、必要とあらばすぐ戻ってくる候補です。
来期でSAOのシェア率が下がるのであれば、後述する≪ソビエツカヤ・ロシア≫等と入れ替えでもいいかもしれません。

次にその≪ソビエツカヤ・ロシア≫の採用です。

登場時に山札の上をめくり、それが<艦船>のキャラであれば自分のキャラ1体を3000パンプできる効果と、手札1枚をコストに控え室のレベル0のキャラを蘇生することができます。
どういう訳か最近アズールレーンのシェア率が上がってきている影響か、対SAO(アリス)戦では、アリスがしばらく倒されないというのが露見したのもあり、アリスのCXコンボで助太刀を回収されないことが多くなってきました。
そんな時、この≪ソビエツカヤ・ロシア≫の3000パンプの効果を≪サウスダコタ≫に振り、CXを貼ることでアリスを上から倒すことができます。
蘇生効果を使用してからパンプ効果を使うこともできる為、蘇生した≪扶桑≫や≪山城≫を巨大化させて相手を襲うこともできます。
相手の意識の外から急襲できるカード、それがこのカードです。

次にピン投カードたちの追加ですが、それぞれ以下の役割があります。

≪葛城≫:比較的余りやすい手札をストックに変換。パワーマイナス効果で、ぐら軸のホロライブに採用されているラミィやKeyの名雪を対処できます。

≪赤城&加賀≫:ホロライブの山田ハーマイオニー互換や転スラのシュナなどを一方的に対処できるクロック相殺効果と、上記の≪葛城≫のように、ぐら軸のホロライブに採用されているラミィやKeyの名雪に対処できます。
アズールレーンミラーにおいては、≪扶桑≫ ≪山城≫セットを1枚で破壊できる可能性を秘めたカードです。

≪フォーミダブル≫:ぐら軸のホロライブにおいて、電源で後ろにぐらを配置される場面がよくあると思います。
そんな時に≪フォーミダブル≫で移動を封じることで、相手のテンポを崩すことができます。後ろに2体配置などされる場合は、圧殺からの≪ボルチモア≫で回収し直し、再度登場させてやりましょう。

以前に比べてピン投カードが少し増えたことにより、若干安定度は落ちてしまいましたが、対応力は増しました。
一概にこの構築が正解というわけでは決してないので、自分に合ったカードを採用してみてください。

更新履歴

2023/4/8
・「3.このデッキが目指す試合展開やプレイ方針について」内の見出しに追加。内容の加筆。
・「7.  追記」の大項目を追加。最新リストの掲載。in outカードの理由説明。

2023/4/11
・「3.このデッキが目指す試合展開やプレイ方針について」内に第44回ふらめ杯 決勝戦の動画リンクを掲載。

2023/4/20
・「4.環境にいる対面への有利・不利や、対面でのプレイについて」内に「・ホロライブ(AZKi&ぐら軸)」の見出しを追加。

2023/05/24
・「7.  追記」の大項目に、最新リストの掲載。in outカードの理由説明。


付けておいた方がいいと言われたので、これより以下に今更ですが有料コンテンツを配置しておきます。
といっても現状ではまだ掲載ネタがないため記載はありません。
もう少し時間をかけた後に、このデッキを回す際に意識する小ネタや、今度はネオスタンダード環境からタイトルカップ環境へと舞台を移した話などもできたらなと思っています。(有料コンテンツにする必要もあまりないので、無料公開されている範囲に掲載させて頂く可能性もありますが…)
モチベーションにつながりますので、もし宜しければ投げ銭感覚で投げていただけると幸いです。

ここから先は

383字

¥ 300

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?