エンディミオンについて2

初めに

はじめまして、開闢同盟(紙の方ではたかはし)という名前を自称しているものです。普段はeスポーツを自称するナニカShadowverseをしているものです。最近両面グラマスになったので帰ってきました。

エンディミオンとは

エンディミオンってそもそもなんなの?という方も多いのではないでしょうか。大まかに説明するとペンデュラム効果で展開して制圧モンスターを並べる制圧デッキです。

一応前回エンディミオンに着いて載せた記事があるのでそちらを閲覧していただくとより分かりやすくなると思います

今回はエンディミオンを自分が使用している際に主に考えている事を先攻、後攻に分けて書いていきたいと思います。

相性

エンディミオンについて詳しい方は非常に少ないと思われるのでまずエンディミオンが属に環境デッキと呼ばれるテーマに対してどのような相性なのか気になる方も多いと思います。環境デッキの定義やここで語る相性はだいぶ偏見が交じっているため人によっては疑問を持つ方もいるかもしれません。ご容赦ください。また、先攻時はどの対面にも有利な為省かせて頂きます。

対竜機巧

不利

純粋に妨害を越えられない。天岩戸がほぼ必須となる

対鉄獣戦線

有利

ほぼ負けない。どちらかと言うと誘発をどこまで握っているかになるが鉄獣戦線の性質上誘発を握っていればいるほど盤面の圧力は減る。双龍が一番重い。負けはだいたい事故。

対エルドリッチ

有利

こちらもほぼ負けない。一番苦しいのは虚無空間、次点で勅命。スキドレはまあまあ重いが創世魔導王で吹っ飛ばせる。創世魔導王通せば勝ち。

対電脳界

五分〜微有利

対面の理解度による。VFDを置かれても展開自体は出来るため、如何に創世魔導王を通すかになる。朱雀ガルーダ剥がして創世魔導王で盤面をっひっくり返すのが理想的。

幻影騎士団

ガン振り

無理無理無理無理無理無理無理無理無理無理

5素材ロンゴミと5素材ロンゴミとさらに5素材ロンゴミが強すぎるどうなってんだよあのカードヤバすぎるだろインチキ効果もいい加減にしろ!

ちなみにロンゴミが来なければガン有利です

エンディミオンの先攻について

相性を大まかに見て頂いたので次にこちらの展開について考えている事をつらつらとか書いていきます。

まず自分が考えていることはサーヴァントをどう通すかになります。手札に魔法カードが多く魔力カウンターが稼げる場合はサーヴァント即撃ちでうららを貰ってももう一度効果を使えるようにします。また、魔導獣ジャッカルの効果でサーヴァントの効果の前にキングジャッカルを出すということも良くします。手札がさらに強い場合はマスターケルベロスでうららをももらいに行ってサーヴァントを通すこともします。

次に最終盤面をエレクトラムを立てます。エレクトラムを立てたあたりで大まかな最終盤面を考えます。最終盤面は基本的にキングジャッカル×2、魔法罠を無効に出来るカード×1以上を意識しています。基本はアストログラフを置きますが、稀に手札が少なくスケールも揃わない時にアストログラフではなくスケールを揃えるための足りない方のスケールであったり、揃えたあとを考えてキングジャッカルか創世魔導王を置くこともあります。

最後にP召喚をして妨害の質を調整します。極力発動無効(出来ればモンスター効果を無効にできるカード)を多めで隣に一体召喚権を潰すギミックを添えることが理想です。例えばキングジャッカル×2、オッドアイズボルテックス×1、神聖魔皇后セレーネ×1、マギステル×1やキングジャッカル×2、創世魔導王×1、マスカレーナ×1、神聖魔皇后セレーネ×1等です。

マスカレーナからは基本的にユニコーンが、稀にアストラムが出ます。アポロウーサは妨害としての質があまりにも悪いので出てくることは無いです。

また、最も通してはいけないカードはアーゼウスの為、多少妨害は踏まれたり戦闘で破壊されるとなってもメイン続行エクシーズ直接攻撃アーゼウスになるのを避けるため対面しだいではマスカレーナの効果を使わずにバトルで相手に破壊されに行くことがあります。

エンディミオンの後攻について

エンディミオンの後攻について語る前に次の画像を見て頂きたいです

3素材ウーサのみ

これ何妨害に見えますか?(天岩戸については考えないものとする)

0〜1妨害に見えるようになったら上出来です。

3妨害に見えてしまった心が清い方は是非これ以降の後手に自分が意識していることを見て頂きたいです。

まず後手で考えることは相手の妨害の量とその質です。

魔法罠しか止めないのか、モンスターしか止めないのか、その両方か、通常召喚での戦闘突破は可能か、耐性はあるか等です。そうやってじ自分の手札と相談していってどのような動きをするのかを決めます。

1、魔力カウンターを貯める

とりあえず魔力カウンターの数が多ければ多い程で出来ることが増えます。そのため、キングジャッカルかマスターケルベロスは早期に着地させたいです。

2、どの動きを通すのか大まかに決める

サーヴァント、エンプレス、創世魔導王やマスターケルベロス等後手でも強いカードを切る前にどうすれば相手が妨害を切ってくれるのかを考えて相手が妨害をkき切りたくなるような動きをします。ただし、サーヴァントとエンプレスは結構素直に最初に打つことが多いです。

3、そのターンに勝負を決めるべきか考える

相手にターンを回すのかそれともそのターン中にライフを削り着るのかどうかの判断をします。アーデクの場合は戦闘で突破してからメイン2展開、制圧。ウーサであればエンプレスやそ創世魔導王でついで感覚で吹っ飛ばせるのでと特に気にせずワンキルルートへ行ったりします。

以上の3点を自分はよく意識しています。

例外として天岩戸もいますがここでは割愛させていただきます。

4、終わりに

だいぶ端折った部分が多く内容が薄い記事になってしまいましたが、大まかに自分が考えていることを書き連ねた感じになっています。これからエンディミオンに触る方やエンディミオンをす既に使っている方の参考になればいいな、と思い書かせていただきました。この記事を見て僅かでもエンディミオン使いが増えることを、そしてあわよくばエンディミオンに新規が貰えること期待しています。

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