サイクル+α

気まぐれ更新

最近(と言っても1年ほど前から)サイクル系の構築で言われているのが、潰し枠等の別の要素がないと勝つのが難しいということです。実際、潰し等の要素がない受け一辺倒の構築で結果を出している人は少数で(いないわけじゃないです)、結果を出している人の多くはそれらの要素を無理なく組み込んでいます。今回はそれらの要素、つまり+αの部分について自分なりの考えを書いていきたいと思います。
が、長いので結論だけ読みたい方は最後の段落まで飛ばしてください。

まず、+αに採用される要素について説明します。
サイクルの+αの要素として最も一般的なのが「潰し枠」でしょう。わかりやすい例で言うと、受けループに入っているゲンガーや受けサイクルに入っているスカーフアーゴヨンなどです。この枠の役目は、ざっくり言うとサイクルを崩してくるポケモンの処理です。受けが成立しにくいポケモン(デンジュモクやボルトロスなど)を受けるのではなく、上から叩いて倒してしまおうと言う話です。この方法は1枠を割くだけで戦術が広がり、高速アタッカーの一貫を作る(ゲンガーは少し異なりますが…)というわかりやすい勝ち筋が別ルートとして追加されることになります。明確な勝ち筋ができると、受けだと4枠選出になりそうだった相手に対する選出択にある程度抵抗ができたりするのが魅力です。さっき上で例を挙げたポケモン達は上から叩くのが殆どでしたが、気合の襷やミミッキュを利用した潰し枠も存在します。

他の+αの要素として、「対面」と「積み」の要素を組み込んだものがあります。サイクル選出ができない場合に、対面選出/積み選出を行おうと言うものです。と言っても受けポケモン3匹+対面/積みポケモン3匹と言う構成ではなく(そういう構築がないわけではないですが少数)、積みもサイクルもこなせるポケモンを絡めて枠を圧縮していることが殆どです。更にいうと、積み要素に関しては積みポケモンを1匹だけ入れて、取り巻き2匹でサポートしてそのポケモンを通すという場合もあります。これも「潰し枠」と同じく、◯◯で積んで勝つという勝ち筋を生み出すものです。

ここまで読んでくれた方は分かると思いますが、サイクルの+αというのは要するに「受けによる詰め以外の勝ち筋を生み出すもの」ということです。「潰し枠」は受けによる詰めの補助を、「積み」は◯◯の一貫作りの勝ち筋を作るものです。そしてその詰めの補助と一貫作りをまとめてこなせるポケモンがいるので、そのポケモンがサイクルの+αとして重宝されているわけです。いうまでもないですがゲンガーとかアーゴヨンとかですね。必要な要素を沢山持ってるので当然評価が高いです。

まとめですが、受けで詰める以外の勝ち筋を多く持つポケモンを採用すればサイクル下の対戦の幅が広がるので、枠が余れば優先して入れていきたい、という話です。

p.s最近その枠の開拓に精を出しているのですが、なかなかうまくいかないので面白い案があれば無限に募集しています。サイクルに参加できる耐久がある積みポケモン、一貫を作って抜いていける高速アタッカー/行動保ショウのあるポケモンって少ないんですよね…拘りながら火力をあげれる上に速くて耐性優秀なスカーフアーゴヨンってあまりにも偉すぎるなぁと思います。




2記事連続で当たり前のこと書いてる気がします…こんな感じで良いのでしょうか?