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エクバあれこれ・今までしてきたこと

真剣にやらなくなったというか、必死さが消えたらこのゲームが逆に楽しくなってきてしまって、却ってエクバのことを考える時間が増えてしまいました。どうも、オム吉です。

今回は、エクバ自体を上手くなるために自分なりにしたこと・アプローチを書いていきたいと思います。前回記事はメンタル・精神的な面や、感想という点に重点を置いていたので、では具体的にどんなことをしたのか?にフォーカスをしていきます。

1.ゲームメイクを考える

再三言っていますが、自分はエクバというゲームに関するセンス・才能は一切ありません。正直、本当に向いていなかったと思います。

ただそんな自分でも、今後このゲームを楽しんでいけるような腕を付けられるよう努力と工夫で何とかするんだと思っていたので、まず手始めに無差別帯でやり始めたことがこの1番の項目になります。

当時はエクバ2の最終年、2020年くらいだったでしょうか。その頃に少佐に上がったため、そこからが自分にとっての無差別帯オンライン固定のスタートでした。なお、当時はトールギスⅢを使っていました。

当時は今以上に攻めが下手で、ドカンと荒らして壊すとは完全に対局の存在でした(センスが無いと表現したのは、このあたりが原因です。とにかく攻撃を当てに行くというのが下手だったので、勝ちをもぎ取るセンスは皆無でした)。ですので、いかに泥臭く「単純に相手を減らしたら勝ち」という勝ち方にしないで、賢く綺麗にスマートに勝つ、ということを意識していました。

更に引用欄でも書いた通り当時はギスⅢを使っていたこともあって、機体に最も合っていた「待ちゲー」「受けきって勝つ」を意識して取り組んでいました。まずは勝ち方を覚えようというところの方向性は、この流れで決まりました。

あとは、周りの助言も大きかったです。上手い人たちに「自分はどのプレイスタイルが一番合っていると思うか?」という質問をしたところ、大体の方々がゆっくりとした射撃戦と答え、自己認識とも乖離がなかったのでこの方向に進もうと決意しました。

そしてこの方向に進むためには、自分としては以下の3点が必要だと考えていました。

①ゲームの流れを正確に掴む

待ちゲー≒盤面コントロールだと考えていたので、他の30使い以上にゲームメイクを意識するために、試合の流れを正確に掴んでおく必要があると考えていました。もちろん30使いは最終的にこれが当たり前に出来ないと行けないかと思いますが、自分としては特に優先順位を高く感じたため、まずはこちらを練習しました。

練習内容としては至極簡単。ガンダムYoutuberの動画や身内のゲーム模様を見ながら、「誰がいつ覚醒を持っているのか」「あと何回貯まる・使えるのか」「誰の覚醒が消えれば勝ち筋なのか」などを考えるというものです。いわゆる脳トレのようなものをしていました。で、分からない箇所があれば止めたり、自分で考え直してみたり、動画内の解説や通話の言動を見て答え合わせしたり、身内の試合であれば本人たちに聞いたりと、色々なことを考えながら見返していました。

この画像内ツイートで言っていることを実際に試してました。
答え合わせまで出来ると、とてもいいトレーニングだと思います。個人的なおすすめ。

こういった練習を通して頭の中で覚醒の吐かせ合い、使わせるための行動などを考え試していき、自分の中での得意な展開を作れるように努力しました。

②相方を逃がす方向を作る

待ちゲーをしていると、当然低コ側は使えるスペースが狭くなりがちであったり、低コには特に我慢を強いる展開が続くことになります。しかしそんな時でも、高コは最低限低コが逃げられるような位置取りをして安全に弾を送ってもらったり、最悪覚醒を受けても良いような体力を維持してもらう必要があります。これを実現するにはどうするかというと、②の項目になるわけですね。

こちらの練習内容は①と被る要素があり、上手い人の視点で答え合わせをすることもありましたが、一番やったのは自分の試合のリプレイを見返すことでした。
といっても、自分の視点だけでなく相方視点も見るようにしていました。例えば同じ試合の中で、自分から見れば逃げられそうと思うような方向でも、相方視点からではなかなか逃げにくいからダメだったのか、それともそもそも相方が逃げる・ステージを回る準備を出来ていなかったから逃げれなかったのかは、見てみないと分からないからです。

そしてこの反省材料をもとに、時には自分が逃したい方向にブーストをして低コも一緒に逃げてもらうこともあれば、逆に相手を自分で食い止めている間に逃げてもらう、圧力を掛けることで逃げる位置を確保しやすくする、などの方法を確立していき状況への理解が深まりました。また、相方と試合中に話してどちらの方向に回りたいとか、どこに来てほしいなどのコミュニケーションを図れるようにもなりました。

自分の組むキャラが時限強化機(ストライク、騎士ガン)や、ファンネル機(ベルティゴ)、可変機(ガブスレイ、ライトニング)などが多かったのも理由の一つです。時限強化機は当然生時に逃がしてあげる必要がありますし、ファンネル機はフリーで弾を撒けてさえいれば、いつか低リスクな行動でも弾が当たります。可変機も、昨今の可変機は飛べたり誘導切りがあったりでかなり逃げられるというイメージを持ちがちですが、実はそれを活かすには変形逃げをしやすいようなスペースを確保してあげるという点が非常に大切です。

③「勝ちに行く」より「負けれる」要素を潰す

これも①に共通してくる要素が多いですが、万能機での待ちゲーの場合は特に重要な要素かと思います。よく師匠からは「万能機で有利状況に攻めて負けるのが一番ナンセンス」と言われていましたが、まさにそれがこの③に該当しますね。

そしてこれも、①のリプレイを見ながらの練習が役立ちました。覚醒の有無や勝ち筋などが分かれば、「どうすれば負けないか」「あいこ以上が引き出せるか」というのは、簡単に導き出せるからです。
また、こちらは声に出して負け筋を考えるようにもしていました。せっかく相方と話しながら固定をしているのだから、声に出して「ここで食らったら負けられる」「相手の〇〇の覚醒が来たら負けられる」ということと、「だから××しよう」「合わせて覚醒使ってほしい」などを必ず言うようにしていました。こういった積み重ねをすることで、試合中に自然と「負けれる」と思えるポイントを増やしていくことが出来ました。

以上のような3点を意識して練習し、まずはなんとかエクバ2という作品内で自分の「得意な勝ち方」「自信のある勝ち方」を作ることが出来ました。また、相方とのゲームプランの共有や、そこへのリソース配分を考えなくてよくなったというのも、自分にとっては大きなプラスとなりました。

相手に全部覚醒を吐かせたりリソースを使わせた上で、最後に自分たちだけが覚醒を持っていたり、攻める体力を残せているため安全に勝利を掴む。
という、詰将棋のようなコントロールプレイが一番やっていて気持ちよかったんですよね。このようにゲーム全てを支配して勝てるというところに、一番30コストへの魅力を感じます。

2.エクバ的フィジカルを鍛える

さて得意な勝ち方を見つけたところでやがて作品が変わり、エクバ2からクロブになりました。それに合わせて環境もゲームもガラッと変わり、キャラもトールギスⅢからリボーンズガンダムへと乗り換えました。

もちろん継続して無差別帯には潜り続けましたが、正直エクバ2の後期あたりから、いい加減直さないとなぁと思っていた要素がありました。それがこのフィジカル面の課題です。

1.で得られたゲームメイクの方法は大変に有意義なもので、今でもあの頃の経験が軸となり試合の進め方・流れの理解・考え方の下地として活きています。しかしそれはそれとして、いくら流れの作り方が綺麗だったとしても、流れを実現する前に押し潰されてしまっては意味がありません。そう、流れを考える前にブーストの使い方や武装の一点通しで負けてしまったら、土俵にも立てないというわけです。

正直まだブッパ系には完全な自信がないです。昔よりは幾分マシになったとは思いますが。あとは、そういうキャラに簡単に破壊されないようなキャラ選をするようにもしています。

また、作り方は間違っていなくても最後の地力勝負に負けてしまったり、作れそうな試合でもフィジカル面の弱さからくるミスでそのままズルズル勝てなかったり、単純に攻めきれずに相手に受けに回られ続けて負けというパターンも多かったです。このような展開での負けが増えてきた結果、「最近フィジカル負けしていることが増えたなぁ」「いい加減やらないとなぁ」と思い、次なる練習に取り組みました。

と言ってもこちらは至極簡単で、身内の上手い人を中心に、相手としてタイマンをしてもらいました。正直この頃の自分はこのタイマンという文化が本当に嫌いで、とにかくタイマンをいかにしないか?ということだけを真剣に考えてやってきたレベルでこちらに対する抵抗が強かったです。しかし、いい加減タイマン力や攻める力、圧力の掛け方、読み合いの理屈、などを学ばないと進歩しないと思い、ようやく重い腰を上げることにしました。

ちなみに嫌な理由は、1on1という状況の場合の全責任が自分にあるということに耐えきれないからです。自分の性格上、全てが自分のせいになってしまった場合とことん追い詰めすぎてしまうので、メンタルが持たないんですよね。ちなみにこれが理由で何があっても格ゲーはやらないと決めています。たぶん首吊りかねないし。

前述の理由や、あとは過去作品での貸し切り等での経験などもあり本当に「一方的に破壊される」「自分が相手を破壊する」ということに抵抗がありましたが、「今の自分にはどうしても必要」と思うことで何とかモチベーションを保つことが出来ました。そして、タイマンを重ねていくことでは以下の要素を学ぶことが出来ました。

①慣性ジャンプの強さ

このゲームはブーストという限られたリソースを軸として、着地の取り合いをするというのが根本的なゲーム性です。そのため、当然ですが行動しすぎる≒ボタンを押しすぎる場合、大抵は自分側が負けます。ですが相手の行動に対してこちらのブーストを節約出来れば、相手には付き合わず、こちらの行動は最終的に通すことが出来ます。

このような様子見をするのに、最も向いている行動が慣性ジャンプです。
そして、この行動は自分が追い詰められた際や、相手との距離が近づいてきてしまっている時に真価を発揮すると思っています。例えば相手の格闘は、近すぎたりよほど食いつきのいい格闘などでない限り、大半の状況は慣性ジャンプで冷静に拒否をすることが出来ます。

また「慣性ジャンプはブースト燃費に優れている」とはよく言いますが、それが示す通り相手が無理に攻撃行動を多くの回数実行してきた場合も、大抵の場合は慣性ジャンプで冷静に距離を離してあげると、相手はいつか息切れを起こします。

このような当たり前の行動や理屈が、意外と身についていなかったなというのをタイマンを通して理解することが出来ました。
例えば以前は、相手が近づいてくれば来るほど迎撃用の弾を撃ったり拒否武装をすぐ使ってしまって、迎撃用のブーストがもう残らず息切れしてしまったり。あるいは拒否武装が無いことを悟られて簡単に取られてしまったり、迎撃武装を使った後の硬直に虹ステ格闘を差し込まれたり、などをされていました。

しかしこういった状況でも、一旦慣性ジャンプを使用することで相手の行動を拒否しつつ何とか助かったり、読み合いに付き合わずに「あいこ」を作れたり、一息ついて相手の行動を見た上で、見てから冷静に反撃したり、などが出来ることを知れました。

つまり、慣性ジャンプだったり「何もしない」ということに対して、信頼を置けていなかったり読み合いツールとしての役割を理解出来ていなかったんですよね。でもまずはこれを知ることで、1対1状態の相手に対してなら時間をより稼ぐことが出来たり、覚醒を捌きやすくなったり、「あいこ」を作るという要素が上達しました。

ちなみに先程から使用している「あいこ」は、こちらが相手を取れないものの、相手もこちらを取ることが出来ない・減らせていないという状況のことを指しています。「勝ち」か「負け」で判断してしまうパターンは結構多いですが、意外とこの「あいこ」を作ることも大切だなと感じています。

②待ちの概念

さて、①を学んだところで今度は「あいこ」を「勝ち」とするための感覚も同時に必要ですよね。その時に学んだのが、この②の要素になります。

当たり前ですが、相手がこちらの武装を警戒して動いたりしているときは、基本的に弾は当たりません(特に相手が慣性ジャンプをしている状況などはほぼ確実に普通の弾では当たりません)。なのでそういう時に相手を取るためには、じっと下で待って相手のブーストが切れるのを待つとか、潜って着地する場所をなくしてあげるといった要素が必要になってきます。

しかし自分の場合は、どうもブースト有利までは作れていたものの、そのタイミングで弾を置くどころか取りに行く本命の弾を撒きすぎてしまって、スマートに相手を取れていないということが多発していました。

具体的には、もう少し待てばSBメイン連打(トールギス)やメイン特格下メイン(リボガン)などで安全に取れるのに、1テンポ早めに撃ってしまうせいで取り逃したり、ダウンまで持っていけなかったり、着地を通されて逆に不利になる、ということまでありました。

これに関しては単純に、相手の行動を待つしかありません。ただし、単純に待つというよりは相手のブースト量把握の精度をより高めるという必要がありました。なので、タイマンなら比較的この要素を抜き出しやすいため「相手の行動をいつもの感覚よりもきちんと待って取る、ただし着地は邪魔する」を意識しつつ練習していました。

またこれはタイマン以外でもやっていたことになりますが、まずは自分のリプレイを見返して自分視点で取れなかった箇所を確認しブースト量を予測してみて、その場面を今度は相手視点から見てみて実際の残量を把握する、などの練習もしていました。

このように泥臭く、毎回の試合内容をフィードバック出来るように反省をしていました。

③「かもしれない」運転

最後の要素は少し②にも共通してきますね。具体的には、②を待ちをしてさぁ取れる!となったとき、最後のブーストや行動回数で格闘を振られる時のケアが出来ていないところから始まっています。

これは詰めの場面まで来てあとは取るだけ!となったとき、自分が最後に格闘ぶっぱなどをしないプレイヤーであることも相まって、相手の格闘が来るとも思っていないために甘えた前ブーストを踏んでしまったり、最大火力を取ろうとして足の止まる行動を早めにしてしまったりで取られてしまっていました。

なのでこちらに関しても根本的には②の要素が大きいのですが、自分の中では「こう詰めたら格闘もしてくる『かもしれない』から、低リスクに取るために当たらない距離からメイン始動で取ろう」や、「相手は振りに来る『かもしれない』けど、ガガサブなら振りに来ても迎撃出来るから安全に取れるな」などの思考をするようにしました。

このように意識していくことで、待ちの精度をより高めることに成功しました。

ちなみに副産物として、どういうタイミングなら格闘を振ってみると当たるのか?というのを食らってみて理解することも出来ました。まだ理解するくらいであまり自分から振るのは得意ではありませんが、少なくとも昔よりは、格闘を読み合いのツールの1つとして使えているとは思います。

というこれら3つの要素の練習・意識を通して、ようやく自分の中でエクバ的なブーストの使い方というか、「○○は××に対して強いが、△△な状況は無理」という基本的な要素を身につけることが出来ました。

おかげで、ようやく「ゲームメイク云々の前に倒される」というようなところはPDF勢などの明らかな格上との対面を除けば、だいぶ頻度としては抑えられるようになりました。

ちなみにこの状態になったとき、師匠には「ようやく人間のブーストが出来るようになりました」と話していました。やっとそれぞれの強み弱みというか、行動の意味や必要性について気づけたからです。

3.キャラ対策を身につける

そして最後に考えたのは、こちらのキャラ対策になります。
キャラ対策といっても色々ありますが、自分の中ではキャラ対策を「自キャラ視点から見てどう弾・攻撃を避けるか?どうやったら詰んでしまうか?そうしないためには何をどう合わせて解消するのか?」という要素の切り分けだと考えています。

この切り分けをより深めていくと、特に環境キャラのようなよく見る強いキャラに対しては更に勝ちを掴みやすくなると思います。ですがこちらも2の要素、言ってしまえば「人間のブースト」が出来る前提で話が進んでしまうため、そこが難しいところでした。

自分の場合は「キャラ対身につけよう」とはずっと言われていたものの、正直今だから思えることとしては昔のブーストの読み合いの基本要素すらわかっていなかった・身についていなかった人間は、そもそも大抵の場合キャラ対策の土俵にすら上がれないんですよね。
だからあの頃必死に考えていた対策も、あまり実現可能性が無く難しいなと思っていたのはこういう背景が大きいかなと思っています。

この項目では正直なところ大小合わせれば無数の対策内容が書けてしまうのですが、その中でも特に自分の中での苦手要素を解消出来た対策について記していきたいと思います。
ちなみにキャラ対策を本当の意味で有意義に考えられたのは∀ガンダムを使用して以降のところになるので、以下項目は全てクロブの∀視点での内容になります。

①福岡νガンダム(以下、副乳)対面

言わずと知れた、PDF2022優勝キャラである最強30です。特にリリース直後の性能は終わってると言っても過言ではなく、当時攻め最強だった∀ですら、真っ向から崩すのは困難でした。

このキャラ対面で学んだことは、低コへの圧力の掛け方と格闘距離ギリギリで戦って相手に振らせるという要素です。正直まともに向かい合っても間違いなく最強の横特により迎撃されてしまうので、低コから先に崩したり、相手に攻めさせる・攻めざるを得ない状況を作るというところを意識していました。

まずゲームの組み立て方ですが、副乳と見合っても良くてあいこを作り続けるだけかお互い減らし合いになり、最悪の場合迎撃武装が通りまくって完封されてしまいます。
30がこのように減ってしまっては光速でゲームエンドになってしまうため、自分に無理やり攻めさせたり、副乳というよりは「相手チーム」を崩すためにも、自分はまず低コストへは攻めるフリをするようにしていました。

そしてこの攻めるフリをしている際、副乳が相方を守ろうと自分の方に来る場合は攻めさせたところを向かい合って迎撃したり、ブーストを攻めることで使わせたところに対して自分で取るか、相方と協力して取るなどをしていました。逆に副乳も相方の低コストを減らしに来た場合は、素直に低コストの狩り合いにすることで、∀の火力を活かしてダメージ差を作るようにして勝ち筋を掴むようにしていました。

また、副乳対面では覚醒で少しでも副乳を減らすことも大切です。単純に自衛力のかなり高い副乳を唯一減らせるチャンスが覚醒であることに加え、性能的に相方を前に送り出す爆弾戦法になってしまったとしても、副乳が減っていない展開では安定して勝ちをもぎ取られてしまうからです。

加えてこの副乳をどうしても減らさないといけない状況では、横特・前特の当たりにくい距離で見合うようにしつつ、相手を追い詰めるためにその距離を維持しながら何とか相手の迎撃択を引きずり出させ、ブースト有利を作ることが大切です。その過程を実現するために、格闘ギリギリ一歩手前の距離感で戦いながら相手の行動を待つ、ということも上達しました。

もちろん他の狙撃やNCS、アシストの避け方などもっと色々な強い要素があるキャラではありますが、特に気をつけていたり上達に繋がった要素は上記の2点だったかなと思います。

ちなみにこれだけ書いてますが、結局副乳対面の勝率はもはやここに書けないくらい低かったです。そもそも強くない人が使っても強いのに、最強格の人たちはきちんと強いキャラを使うために余計こうなるのだと思います。無理があるわ。

②Pセルフ対面

このキャラクターも、環境内最強を掴んだことのある機体です。度重なる下方によりキャラパワー自体は流石に低下したものの、明確な強みのサブやCSなどは、弾の性能自体が変わっていないためそれらを避けながら戦うのが非常に苦手でした。

また、こういった強い弾を持ちながらも近寄ればプレッシャーやアンカーなどから300↑の火力を出せることなども含めて、対戦への苦手意識がより強まっていた機体でした。

このキャラ対面では、地対空の強い武装の避け方と、こちらを避けるために様子見の慣性ジャンプをしつつ圧力を掛ける方法を学びました。結局このキャラ相手は、いかにくだらないサブやCSへの当たり方を減らして、距離を狭めて相手の選択肢を削った後に最後の択まで吐かせ切ってからダウンを取って、その後を有利に進めるか?というのがポイントになってくるためです。

まず武装の避け方は単純で、ステBDや盾をして弾をくらわないようにするということです。ただ字面で書いている分にはこれで終わってしまいますが、例えば「慣性ジャンプのどのへんなら当たってしまうか」「この距離感ならまだステBDを切らなくてもいい」といった細かな切り分けをしていきました。これは相手に詰めていく際、低空で詰めていたとしてもCSによってどうしても浮かされてしまう瞬間があるので、そうなってしまった時にどこなら・どんな状況なら食らってしまうか?を身体で覚えるために行っていました。

また慣性ジャンプに関してもこちらの地続きとなります。確実に避けられる状況なら慣性ジャンプで詰めてしまったほうがブースト効率がよく、相手の弾の様子も観察しながら回避をするか、そのまま慣性ジャンプで詰めてよいのか、一旦2枚に見られているからそれ以上詰めないのか、という択を持つことが出来ますよね。

これらの択があるということを自分でまず意識してみて、そのあとはどの状況ならこれ、という手札の切り方をするようにしました。また、この慣性ジャンプの際にとりあえずメインを一発置いておくと相手も撃ち返しにくくなったり、時にはアチャキャンを駆使して落下も織り交ぜていくと、より相手はリズムを掴みにくく自分は被弾を抑えられる、ということもわかってきました。

その結果、「Pセルフの詰め方・詰ませ方」というのを身体で覚えることが出来たので、勝率に関してもだいぶ改善させることが出来ました。またこのキャラ対策で得たキャラコンを、他の対面にも活かしたりすることも出来るようになりました。

P対面は勝率が大きく変わり、元々3割ほどしか勝てていなかったのが最終的には5割強となり、勝ち越せるようにまでなりました。また上手い人に勝てる機会も増えたり、最終的にはアチャキャンの効果的な使い方を学んだり他に活かすことも出来るようになったりで、とても有意義な時間になったと思っています。

③ユニコーン対面

このキャラ、ここ数ヶ月で本当に強くなりましたよね。NT-D中は全然∀ですら氏ねますし、生時も明確な弱点とは言え、一度でも迎撃を通されてしまえば平均火力の高さからかなり減らされてしまいつつ、強化までの時間を稼がれてしまいます。

またそもそも、自分は時限強化機体と対面するのが苦手です。元々攻めを強要されるキャラとの対戦があまり好きではなかったのですが、時限要素がなければまだ何とか自分のペースを保って詰められるようにはなりました。しかし時限要素がある機体の場合は、「限られた時間でダメージを与えなければいけない」と思ってしまうとそれに思考が縛られてしまって、プレッシャーを感じてしまうためそういうところに苦手意識を感じていました。

攻め自体があまり得意ではなかったのですが、2章で述べた内容を習得して攻め≒待ちということを理解してからは少しマシになりました。しかし時限要素が絡むと、「自ターンに稼げないと展開が後手に回ってしまう」と思ってしまい、適当な攻めになってしまって追い返されるというパターンが非常に多いです。

そんな自分にとって、生時でも迎撃が通れば減らされてしまうのに、強化は絶対的な性能があるというユニコーンはとても人間的に相性が悪く感じていました。しかしこの機体相手の時は、生時に「かもしれない運転」をするということと、逆に強化中に受けて減らしてしまおうという考えを持つことにしたら少し勝ち方が分かるようになりました。

まず生時の「かもしれない運転」ですが、これは2章③の項目をそのままユニコーンに当てはめただけです。例えば∀がユニコーンを詰める際は、まず上からハンマーをチラつかせつつ1発しかないアシストを吐かせる、次にアシストを吐かせたら、リスキーな行動しか出来なくなったところを取る。というのが大まかな流れかと思います。

このとき相手がしてくることとしては、何も出来なくなったところへの格闘を横サブ等で取る、各種ケアのためのハンマー関連の行動一点読みでステ横を振り返す、何もしないで詰めてくる読みで格闘や弾を置いておく、などが主な行動です。

しかしこういった強気な行動、「自分なら∀に詰められる時しないな」と思ってしまってなかなかケアするのが苦手でした。そしてそうこうしているうちに、時限が回って更にこちらが劣勢になり、そのまま試合が終わってしまうということが多々ありました。

これを防ぐために、生時にこれをしてくる「かもしれない」で相手の行動をより冷静に待つことを意識してやってみるようにしました。まだまだ読み合いに負けてしまったりすることもありますが、それでも昔のよくわからないまま生時を追って負けてしまう、という展開よりはかなりマシになったと思います。

そして強化中に減らすというのは、こちら側が受けを徹底して相手に攻めさせて、息切れしたところを取るのを狙う・もしくは最低限安く済ませるといったところの意識がまず1つ。そしてもう1つに、生時減らせなかった時のための免罪符としてもこちらを使うというのが目的です。

前半の息切れしたところを取るというのは、いくらユニコーンが強化中最強キャラと言っても、息切れする場面は必ずあるためそこまでじっくり待ったり、甘えた攻めをしてきた際の切り返しを狙うということです。こういった受けの展開は自分も得意なので自信はありましたし、何より「生時減らせなかったとしても自分も減っていなければ、相手に攻めを強要させることが出来る」という発想もありこちらを軸に考えてみることにしました。

その結果、こちらも勝率が改善したのはもちろんのこと、他の時限強化機体に関しても苦手意識を薄れさせることが出来ました。窮鼠猫を噛むとはよく言ったものですが、「かもしれない」運転と、強化でもチャンスはあるというのを理解出来たことにより、理解を深めることが出来ました。

ちなみにユニコーンの対面勝率は、これも3割台から5割まで持っていくことが出来ました。またユニコーンだけでなく、他の時限機体相手も勝率が改善されたのも大きな点だったと思います。
ただし零丸、てめーはダメだ。エロ忍者がよ。

他にも、最初に言った通り色々なキャラの色々な対策を考えましたが、これらは結局2章の要素が前提となって動いてしまうので、やっぱり下地にゲームの基礎力というのが必要になってしまうんですよね。

しかし逆に言えば、基礎力が付けば後は自機体への理解はもちろんのこと、その上で相手機体も理解していくとより勝ちを拾える機会が増えていくということになります。こういった要素の切り分けはとても面白かったですし、上手い人との意見交換もしやすくなるのでよりガンダム談義も楽しく感じられるようになりました。

結果として、この辺のキャラ対策も徐々に考えられるようになってきた段階でようやく固定EXが現実的に見え始め、最終的に色々煮詰まってきたなと思ったところで到達することが出来ました。これが、自分の実力が伸びてきた経緯の全てになります。

4.まとめ

書きたいことが落ち着いたのでまとめ。
ここまで書いていたら、文字数がとんでもないことになってしまいました。

論文かな?

ですが2年間の様々な練習の内容やそのコツを、ギュッと凝縮して書いてみたつもりです。何だかんだでやってきたことの軌跡を眺めたり、昔の視点も見返しながら「こんなことも分かっていなかったんだなぁ…」と思ったりした際には、なかなか思い出に浸ることが出来ました。

また、ここ数日の間で以下のツイートが伸びていましたね。
この記事を書きながらタイムリーに流れてきたので見たのですが、確かにこの記事の流れと大体流れや論旨は同じことを言っていると思うんですよね。

自分の記事のところでは、①を省いています。
これはシャッフルやキャラの下積み練習の段階でしていたのと、この分も書いていたら
文字が溢れすぎてしまうからです。でも①を掴まないと何も始まらないと思いますね。

②のところは1章のゲームメイクのところで自分なりに煮詰めたつもりです。低コ・高コをある程度理解していなければ、それぞれに求める仕事やそこから逆算したゲームメイクを考えることは出来ませんよね。

また③のところは2章以降のところに沿っていますね。まずはゲーム内の行動への理解を深め、その後はそれを応用して「読み合い」へと発展させたり。逆に極力読み合い要素を減らしたりなどにも繋がります。そのあたりは、それぞれの行動の質を上げることでより対応力が上がります。

そして上手い方のこういう意見とそう大差なかったところに嬉しさと自信を感じつつ、この流れのより具体的なところの詳しい説明や、自分の苦しみ・悩みの経験を少しでも共有することで、より分かりやすい記事を書けたらなと思っています。

ニョロタコさんスペシャルサンクス。
TwitterYouTube、それぞれとても参考になります。自分もいつも見て、色々吸収しようとしてました。個人的には和田さんも出ている回が、高度すぎる内容だったもののとても見ごたえがあって面白かったです。ゴールとして見てもらうのがいいかもしれません(ダイマ)。

というわけで、次回は教えている方々向けの記事を書いたり、あるいはガンダム以外のこともたまには書いてみたりしようかなと画策中です。
何だかんだで文字を書くのは面白いなと思うので、今後も細々と続けていきたいですね。

僕の文章が少しでも皆さんの力になったり、心に残ってもらえれば幸いです。

それでは。

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