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6枝2宝DCIDEについて

おつかれさまです。梨王です。

このたび、初noteでの執筆になります。

DCIDEについては発売したばかりのタイトルのため、私自身まだ考察が浅はかな部分もありますが、もし感想やアドバイス等を頂けたらなと思いますので是非最後までお付き合い頂ければとおもいます。




1.デッキ制作過程

a.門連動について

発売前に公式サイトでカードを確認しながらまずはひと目みた時にわかりやすくカードパワーの高いレベル3門連動を主軸にデッキリストを作成しカラーコピーして使用感を確かめました。

以下2つのレシピが最初にしばらく使用していたものです。


☆良かった点

・1の枝連動のツインドライブ+3ルックの使いやすさ

・チェンジギミック+集中のマーカーストブによる圧縮とエクストラストックの生成


・疑似リフ→早出しヒールの実質2点ヒールのサブプランの強さ



★気になった点

・山ケアがし辛い

・思い出に飛ばさないといけない全体500を触れるキャラが少ないため、取り回しがし辛い



・必要札を好きな時に回収できない

・チェンジギミックに多くの枠を消費する

特に気になった点については、大会に持ち込むとなるとブレる要因となるため、見逃すことはできないと感じました。


b.宝連動セットについて

宝連動自体は門に比べるとお手軽多面連動とは言い難く、打点差を捲るようなゲームには使い勝手は悪いものの、カードリスト公開の日に初めて見えたこの宝連動をコストとして指定する常駐型フィレスに魅力を感じました。

全体500のテキストで盤面のラインを上げられることに加えて、手札の質を上げるテキストがついているため常駐させやすく、タイムラグはあるものの、フカ次郎、控えオカ研、捲った扉や枝で回収した宝連動を好きなキャラに変えられることは他のタイトルにはない強みだと感じました。


特にゲーム序盤に絡んだ時には、ターンを分けて一周目の山からストックを使わず直接キャラが抜けるので、キャンセル期待値を上げることができる点も魅力です。



c.デッキコンセプトの決定

門連動を主軸として使用したレシピの良いところを考慮しつつ、それを自分なりに宝連動主軸の構築に落とし込んだレシピとして、一番最初に組んだのが

下記のレシピになります。

1の枝連動の絆先がチェンジギミックも指定されていることから、チェンジギミックは黄色を採用することとしました。全体500が入ったことにより、1連動のラインが7500手アンに届くようになったので門枝だったときよりも使いやすくなりました。



黄色のチェンジギミックについてはチェンジ先が特殊相殺で登場時にチェンジ前が思い出にあればパワーが5000となり相手を含む舞台のキャラ1枚にレベルパンプを付与するテキストを持っているため、無職転生のエリス+ギレーヌの8500ラインや2/2等、枝連動でさわれないパワーラインのキャラを無理矢理相殺で打ち取ることが出来、かつアンコールステップに思い出のチェンジ前と入れ替わるため、返しのターンもダイレクト面を開けないことがとても優秀で、電源対面にありがちなこちら全チャンプからのダイレクト面セルフ1001が起こりずらいのと、「リバースメタが処理できない」問題についても、CX+全体500込で6500でているので、このチェンジギミックが解決してくれています。


また、2帯以降の動きについても、疑似リフ→早出しヒール2種のどちらかサーチしてプレイ→フィレスで早出しヒールサーチ+宝連動が控えに落ちるためリフ越しに枝ケアが可能という山圧縮と実質3点ヒールの動きをしつつ、13500ライン2面を形成しプール内にある思い出拳を抱えておけば五等分のニ乃やアサルトリリィのグランエプレ共鳴セット等最近流行りのアタック終わりのテキストの打点数を減らせるため、その準備を2帯から比較的手軽に行えるのも強みになると考えました。



d.リシア杯に向けた微調整について

宝枝のレシピを何戦か使用していく中で新たに感じたことが・・・

・基本的に山抜きによるキャンセルとヒール耐久でテンポを掴んで勝つタイプのレシピであり、宝連動セットはあくまで道中の潤滑剤としての役割が重要視するべき部分であるため、宝連動自体のプレイ頻度的にも宝は4枚である必要がない。

・緊急時の山掘り兼CX回収用にXルックが欲しい

・特殊相殺があるとはいえ、無職転生のパウロ+プリシラが超えられないことや、反射バーンの負け筋を引くことも多いため、バトルを介さないキャラを避けるギミックが欲しい

実戦を踏まえて改良したレシピが下記のレシピになります。

枝の枚数を増やしたことで、絆の枝トリガー時の回収確率をあげたり、マリガンやフィレスで切った宝連動を拾える確率を増やしたりすることが出来ました。


2.デッキレシピ解説

☆レベル0

・全体500

デッキの基盤です。基本的には1枚舞台に常駐させておいて、宝連動が手札にあり続ける限り、山の圧縮と手札の質を高めてくれます。緑派生要因と必ず絡ませたいカードのため4枚。

・絆×3

このカードの存在で、マリガン時に絆先2種を積極的に切れるようになるので、強気なマリガンが可能になります。自身のアタックで枝をトリガーした時にノーコストでキャラを控えから拾えるので、おまけ効果としても申し分ないです。メインフェイズに手札が切れる貴重なカードになります。枠がないので3枚ですが、4枚でも良いと思ってるカードです。

・控えオカ研×4

全体500と組み合わせると4000まで出るので、3500アタッカーを上から取れるのと、普通の控えオカ研としての使い方の他に全体500or宝連動の足りないほうを拾うことで実質オカ研の上位互換になるので最大枚数の採用です。後半は集中のテキストでマーカーに埋める第一候補キャラになるので最後まで腐らない1枚です。

・フカ次郎×3

手札5枚以上で3000になるフカ次郎互換です。全体500と合わせると3500になるのでシステムが多い昨今の環境では帰って来ることも多いです。山ケア要因の他に控えに全体500を落とすことと、宝連動をキャッチする役割があり、控えオカ研と合わせることで宝連動セットに早期アクセスを目指します。

・集中×3

出すだけでマーカー圧縮というテキストだけでも強力ですが、DCIDEの真骨頂でもある思い出チェンジギミックと併用することで、盤面を処理しながら実質静流連動のような動きができます。

・半兵衛×1

半兵衛にクロックキック付与がついているため、前列としても後列としても使える腐らない1枚。手アンや最近流行りのシェンリン等のメタとしてほしい局面があるので他のタイトルに習ってまずはピン投です。

・クラマ入れ替え×1

自身が3000アタッカーになる他、1連動を8500に引き上げることが出来る可能性があることから、バニラではなくこちらを採用しています。

☆レベル1

・枝連動×4

3ルックキャラ回収+ツインドライブがついたプール内の中でもかなり使いやすい連動です。山が掘りづらいこのプールでは貴重なテキストなので、使うタイミングを間違えないように注意しながらプレイすることが重要です。

・思い出チェンジ前×2後×2

フィレスで運用するようになってからは、枚数を減らしても試合に絡ませにいけるようになったので現状2枚ずつで運用してます。CXを打つだけでノーコストで特殊相殺を出せて、ダイレクト面も開かないのは強力です。

・ラミリス×2

宝連動が思い出2枚以上を条件としているので、チェンジセット以外の補助として採用です。3落下がついているため、自分で蘇生先を用意できる要素や、疑似リフ前にノーコストで山調整できる札でもあり、1帯も黄色統一でいけるため、コンセプトにピッタリハマるカードです。

☆レベル2

・思い出拳×1

サーチもしやすいデッキであり、対面によっては実質防御札になることもあるので入れ得だと思います。

☆レベル3

・宝連動×4

フィレスのコスト要因ではありますが、ヒールとしてもストックヒールなので最低限の仕事をします。一応クロックが2点以上ある状態であれば、7ストックあればバーンが2面打てるので、集中や枝によるエクストラストックもあり、思ったよりコストは軽い印象です。

・疑似リフ×2

このタイトルのコンセプトカードです。早出し出来る全体1500に疑似リフ後山サーチがついています。逆リーム早出し、4面早出しと流れがとてもキレイなため、一方的に打点が入ってしまった試合もある程度クロックを戻すことが出来るのが魅力です。

・逆リーム早出し×2

疑似リフのサーチ先として一番強い早出しヒールだと思います。全体1500と全体500を合わせて行きは13500まで伸びるので、多面展開して相手のパワーの高いキャラを触りにいく際に重宝します。

・4面早出し×1

早出しヒールの2種類目です。1001対面には基本的に逆リームを2面立てたりしたほうが強いのであまり立てませんが、電源対面には13500を意識したいので、積極的にあつめます。

・光景

入れ得カードです。

・Xルック

無職やかなたホロを意識して採用しました。Xルックとしての使い方以外に、CXをはると2500パンプとアンタッチャブルが付くため、プリシラ等の防御札を貫通してアタックできます。特に宝連動との相性は良く、連動の発動タイミングが真ん中のキャラのアタックの終わりなので、このキャラを真ん中に配置しておくことで安全に連動を通すことが出来ます。

・バウンス×1

無職のパウロ等の反射バーンが負け筋になる試合があったので採用。打点調整できるタイプのバウンスのため、バウンスの択の自由度が高く、6枝にしたことで一応連動も使用できる可能性があります。


3.リシア杯を終えての感想

戦績については

☆1日目

枝ストブホロ先○
扉枝ホロ後×
枝門ストブホロ後○
門枝バンドリ先×

☆二日目

扉ストブホロ先○
枝扉ホロ先○
8電源無職後○
門扉プロセカ先○

トナメ
扉ストブホロ先×

トータル6-3でした

(レシピについては前日のレシピの集中とフカ次郎を3-3から4-2の配分に変えました)

負けた試合は自分と相手の山札の配置が一方的な試合だったので、運要素の部分が大きい気はしてますが、自らの練度が足りないというのは事実としてあったかなというところです。


4.今後の方針

負けた試合はどれももう少し耐えたら勝ちという試合が多かったので、防御札の採用を考えようかなと思っています。このタイトル内にその他使用感を確かめたいイベントが各種存在するのでそのあたりを調整したいと思います。


5.終わりに

久々に自分でレシピを考えて、出来立てホヤホヤの状態で大会に持っていくというのをやりました。普段は長期間練習したある程度練度が高いデッキしか持っていかないので、また違った視点で大会に取り組めたことで自分にプラスになったと思いますし、純粋にワクワクしながら大会に望むことが出来ました。「練習してきたし負けられない」というマインドは確かに重要ですが、どうしても勝てない試合は存在しますし、今の環境は得にレベル3の詰め性能がどのタイトルも高すぎて、突然死が多発しやすいので変に気負いすることなくゲームに取り組むことで、少しでも上達していけたらなと思います。






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