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スト6CBT#2 システムの表層と感想

スト6 クローズドベータ(CBT)#2に参加させてもらったので、現状のバトルシステム周りについての個人的に調べた結果を備忘録として書き留めます。あと感想。

一言で言うと

最高に楽しかったです。既に発売が楽しみ。いやむしろもう売ってくれ。

僕自身プレイできたのは2日だけでしたし、書いてあることは僕の観測範囲の情報でしかありませんので、そこはお含み置きを。

バトルシステム周辺

通常技

最速小技は4Fからのもよう。
よく言われていることですが、ほとんどの通常技はガードさせて不利です。今後はスト5のような安易な硬めは通用しません。(CBTでは相手も自分もワンガード暴れはなかなかできませんでしたが…)
無理矢理有利Fをとってトリガーから倒し切るという歪んだ攻めの強さとは違う、立ち回りの攻めの選択肢の幅を活かすゲームになりそうです。

投げ

相変わらず発生5F。ただ前述の理由から、スト5のように小技ガードさせて安易に+2から当て投げ…という使い方は難しそうです。
あと今作は打撃と投げがかち合うと打撃が勝つらしいです(自分では未確認)。だから投げに行くならやっぱり+2は欲しい感じ。

受け身

その場受け身と後ろ受け身のフレームが同じ! 今作は重ねのタイミングをミスって暴れられるというパターンは少なくなりそうです。
違うのは起き上がる距離だけ。となると基本的に後ろ受け身の方が安全じゃんねえ。これをどう使い分けるのかは、まだ想像が及ばず。
ジェイミーの後ろ受けのモーションはちょっと違和感あります。

カウンター

今作もカウンターすると有利が2F増えてました。一部の技は例外あり。

パニッシュカウンター

目玉システムの一つ。技の硬直を殴ったり投げたりするとパニカンとなり、ダメージと有利Fが伸びる。基本的にはもとの有利Fに+4Fされるが、これも一部例外あり。
一部の技でパニカンするとスト5のクラカンに似た膝崩れ的なものになり、大幅に有利Fが伸びるので、専用コンボルートに行ける(と思う)。

SAとCA

スーパーアーツは使用するゲージ数(1〜3)によって技が変わる。SA3は自分の体力が減るとクリティカルアーツとなり、威力と演出が変化。
SA1…通常技からのみキャンセル可能
SA2…オーバードライブ版必殺技からキャンセル可能
SA3…通常必殺技からもキャンセル可能
それぞれ使い分けたりコンボルートを考えたりするのが難しくも楽しそう。SA3はとにかく気持ちいい。

単発確認

リュウの中足確認は無理そうでした。とはいえスト5みたいに中攻撃二発刻んでヒット確認も難しそう。
もっと立ち回りで能動的にゲージを使ってリスクを取ってリターンを取りにいくゲームになりそうです。よくわからんけど。

画面端の入れ替え

相手を前ジャンプで飛び越えられないのが何気に新しい。画面端の表裏はないらしい。じゃあの、ラシード。

ドライブシステム

目玉システムその2。書ききれませんので、また記事を改めて書けたら。とりあえず網羅性もなくざっと。
ラウンド開始時にマックスなので、まず何に使おうかな〜とワクワクする。調子に乗って使うとすぐ空になり、バーンアウトと呼ばれるよわよわ状態に。
従来のEX技に対応するオーバードライブ(OD)技は、このゲージを使って繰り出すのが斬新。
そしてインパクト。これを見てからインパクトで返すのが基本。フレーム的には簡単ながら、実際の対戦では互いの選択肢が多く、意識配分が難しい。画面端の近くでインパクトをガードすると膝崩れっぽくなりコンボを入れられます。
パリィは単体ではやややり込み要素っぽさ。パリィキャンセルラッシュは強そう。見てから通常技で止められると思うので、まとまった有利Fを取ったけど起き攻めがない時、例えば昇龍対空後なんかに使うと強い起き攻めができそう。てか使われて強かった…

撃つのがめっちゃ楽しい。今作は3rdや4、5より明確に弾が強い気がします。
全キャラ共通でパリィという対策はあるものの、仮にパリィされてもこちらはドライブゲージが回復するし。飛ばれたら当然死ぬけどそれは自分が悪い。
近目でジャストパリィされたときのみコンボを入れられてしまうが、ジャストパリィはそう簡単ではないし、緩急を付ければ恐らく狙ってジャストは難しいし、パリィに意識があるならインパクトやラッシュが通りやすくなる。また、ジャストパリィ後のコンボには補正が乗っているため、そんなには減らない。絶妙なバランス。
また、某作のように波動の出始めをやたら大Kクラカンで潰されて不快な思いをすることもない。オラ、ワクワクすっぞ。

強そうなキャラ

正直どのキャラもそれなりに強そうでしたが、CBT2で猛威を奮っていたのは圧倒的にキンバリーでした。

武神流の中でも随一の多彩な動きを持ち、何をされてるかわかりません。デフォで意識を割く場所が多いので、それはつまりインパクトやラッシュなどのドライブシステムとのシナジーも予想される。システムに愛されてるとなると、6の最強候補にずっと君臨するかもしれません。

次点がリュウ。キンバリーと同等の高いマッチング率でしたし、自分で使ってても楽しく戦えました。

ルークも強いと言う噂でしたが、2回しかマッチングせず、わからず仕舞い。ガイルも強さがビンビン伝わりますがほぼマッチしてません。

判断しかねるのが春麗、ジェイミー、ケン、ジュリ。

春麗は弱いと言うより、スト5のイメージのままなら現時点では強く使うのが難しいのかもしれません。まぁ、こいつもほぼマッチングしませんでしたが。

ジェイミーはかなりマッチングしましたし、強い人も多かったです。しかし、相手からダウンを取って飲酒をしなければ行動が制限されるようなので、攻略が進めば糸口はありそうです。

ケンもジェイミーぐらいたくさん居ましたが、強いのかどうかは疑問の声が上がってるようです。

ジュリもそこそこ居ました。強そうな感じもします。多分強いんですが…いかんせんよくわからず。ジェイミーと同じ理由で対策はあるかも。

バトルハブ

バトルハブ、正直舐めてました。
出会って5秒で対戦できれば一番効率がいいから、スト5のランクマ方式はかなりお手軽で好きでした。なのでよくわからん空間を走り回って筐体を挟むとか…めんどくない?
しかし実際にやってみると意外に楽しい。知り合いがアバターの形でーーそのアバターは思い思いの形というか、悪ふざけの結果、完全に奇形なんですけどもーーそこに居ると、なんとなく「あ、居るんだな」という感じがして嬉しいです。
スト5のラウンジみたいに別々の部屋に入っていくのとはまた違う感覚。
フレンドがどのサーバーのバトルハブに居るかもわかるので、例えば道場などのコミュニティーメンバーで「アジア17の左の方に集合!」とかやっとくと楽しく集まれそう。意外と楽しみです。

終わりに

この記事、これまでの記事の中で最も執筆時間が短く、推敲もほぼしてません。あ、どうでもいいですね。できるだけ新鮮な気持ちで感想を書きたかった。リュウに関してはフレーム調べたので別記事でシェアしますね。

とにかく発売が楽しみってワケ。

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