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オートチェス:ラウンドごとの動きと考え

自己流の考え方。連勝連敗で事情が変わることも多いが大まかな指針はこの通り。なお自分の実力はキング1程度なので上位陣のプレイと乖離している場合がある。

1~3ラウンド

ゴブリン系と戦神、あとは二体揃ったユニットを買い集める。ソールテイカー取れてるならアサシン系も優先する。ショップに同ユニットが二体いるがGが足りない場合はロックして次ラウンドに買う。

4ラウンド

初の対人戦。☆2ユニットの数とゴブリンシナジーの有無が勝負を決める。(17ターン目ぐらいまでは☆2の数が勝敗に直結しやすいと思う)最初はシナジーより1ユニットごとの性能が大切なので、ユニットを揃えつつも単体で強いユニットを盤面に出していくのが基本。

周りのユニットの強さを見てユニット全売りで連敗戦術にいく人もいるが、自分は8ラウンド目までは全力で戦う。ちなみにここで倉庫含めて全部売ると10Gになり利子が貰える。

5ラウンド

レベルを上げるか、上げないか。ユニットを買うのを優先して上げるのは次ラウンドに回すことが多い。がユニットがほしいだけならロックしてレベルを上げて次ラウンドで買えばいいんじゃないかと少し思い始めた。

8ラウンド

勝利具合にもよるが、倉庫のユニットを売ると利子が貰える10Gに届くことが多い。非常に悩ましいが、揃ってないユニット、今すぐ使うのでないなら後に必要なユニットでも一旦売ること多い。

9ラウンド

レベルを上げないなら10Gに届くことが多く非常に悩ましいラウンド。連敗して金を貯める気ならレベルは上げない。勝つなら上げる。次ラウンドのボスはユニット5体でも十分勝てるので、8ラウンド目に負けて連勝が絡まないなら、ここで利子貰ってボス後にレベル上げるのもあり。あとゴブリンシナジーの賞味期限はこの辺りらしい。以降は積極的な入れ替えを考える。

10ラウンド

特筆することもないボス。ユニットが運が悪くなければ大抵勝てる。ここで勝っても負けても連勝連敗の記録にならないが、連勝連敗ボーナスが発生してる状態でボスに挑めば、ラウンド終了時ボーナス分が貰える。なるべくボス戦はどちらかの状態で挑みたい。

11~16ラウンド

出来る限り16ラウンド目までに50Gを達成したい。そうすれば17ラウンド目に利子分だけで50Gを保ちながらレベルアップできる。そのためには11ラウンド目以降各ラウンドごとに、14、20、26、33、41G必要だ。(各種ボーナスは考慮しない場合)

これは10ラウンド目に10Gであれば、自然と達成しやすい。いち早く50G達成すればするほど、有利が取れるので連敗するなら、このラウンドの間にすることが多い。連敗するなら盤面に出てる3Gユニットを売ってテキトーな1Gにすることもある

利子を得るためにいらないユニットを積極的に売っていく。そのためここでどのシナジーで戦うか決まりやすい。ただ利子欲しさにユニットを過剰に売らないように注意。だからといって今すぐ使わないユニットを、いつまで確保して利子を受け損ねるのも注意。基本的に50G達成が大事なので、必要な4Gユニットがでてもとりあえず買っておいて後で売ることが多い。

15ラウンド

ボスが強い。同構成ではアイテムの有無が勝敗に繋がりやすいので、ここでは早期レベルアップやガチャ回しても勝利するべきと説く人は多い。が自分はやらない。理由はアイテムが取れるかどうかはランダム性が強いから。それなら確実なGを取りに行きたい。

17~20ラウンド

順調行けば利子生活+レベル7。だが特殊な事情がない限りはレベル8にならなければならない。そうすると利子を保ちながら各種ボーナスを考慮しない場合、この間に自由に使える金は10G程度。ほとんどを経験値に振ることになる。

このラウンドの間は、ガチャを回すには早すぎるが、連敗するにはダメージが痛すぎる。個人的にこのゲーム中一番行動に迷うラウンド間である。ここで残りライフが40程度なら戦力を補強したい。一気にレベルを上げて8にしてガチャか、レベル上げずにガチャをするか選択肢があるが、自分はレベルを上げずにガチャを回す。シナジーと☆2を確保すれば勝利は安定するし、ソコソコ4Gユニットもでて、ラストに向けた準備もできる。

ただここらで☆2とシナジーが揃うプレイヤーがどんどん出てくるので、シナジーなし☆2の価値が落ちていく。☆2にするのをなるべく最後まで使うものを選びたい。一時的にパワーダウンするが倉庫がいっぱいならシナジーに関係ない☆2を優先して売っていく。

まれな状況だがシナジー決まってないけど☆2ユニットがたくさんあったおかげでなんとなく勝てて、Gはあるとかみたいな状況にあったら、ウォリアー3+メイジ3あたりを目指すことが多い。

21~25ラウンド

21でレベル8にする。出せるユニットが8体になり、○○6+αが可能になる。最終構成が出揃い、ここで勝てなきゃ上位入賞は難しい。5Gユニットがいるからレベル9にしたい場合でも、勝てないのなら利子度外視で残金30Gぐらいになってでもガチャを回す。主力の☆2と目指しているシナジーを発動できるようにしたい。

いくら使おうが毎ターン最低5Gは手に入るからGは再び溜められる。連勝ボーナスがつけばもっと楽に溜まる。生き延びるラウンドが長いほど使える総Gは増えるので、生き延びるために一度派手に使うことも必要だ。

このラウンドの一回の戦闘で喰らうダメージの最大はだいたい20程度なのでライフ20以下はいつ敗退してもおかしくない状態。体力がもう危険域なら全財産使うことも考慮に入れる。

26~30ラウンド

レベル9にするならここ(4の倍数+1がレベルアップに丁度いいとされてるが25ターン目は比較的弱めなボスのため)
5Gユニットがいらない、出したいユニットがいないならレベル8でガチャを回し続けて、☆3ユニットを作るのを目指す。35Gあればいつでもレベル9に出来る(26~28ラウンドの間)ので、だいたいその前後でガチャを回しながら、追加したいユニットがでてくればレベル9にするという流れをよく使う。

31ラウンド~

ゲームの決着は35~40ラウンド目になることが多いので、周りのGの動きを見ながら使い切りを意識する。4Gユニットの☆2、5Gユニットがいるならレベル10にして追加することも考える。ただ10レベル上げるには50Gいる(0/40から上げようとした場合)ので中々難しいのも実情。2Gユニット辺りを☆3にすることのにGを使うことが多い。

その他

勝った瞬間に勝利ボーナス1G手に入る。39Gで戦闘開始して勝てば40Gとなり、次ラウンド開始時の利子が4Gとなる。そのほかのボーナスは収入とまとめてもらう。39Gで連敗ボーナス1Gが発生していても、次ラウンド開始時もらえる利子は3G。序盤で勝った瞬間ユニットを買い足す。端数を9に調整して勝ったとき利子をもらえるようにするなど、勝利ボーナスを柔軟に使えると戦いの幅が広がる。

ガチャを回す。2G以上のユニットを☆2にした後売る、をしない限りGは減らない。売り買いは積極的に。ドルイド効果で二体で☆2にした一角獣は3Gに売れるので1Gお得。利子と倉庫に関係ない範囲ならとりあえず一角獣は確保する。最終的にドルイド4が必要な状況でも過程で細かく売買することが多い。ドルイド2で十分か、ドルイド4まで確保するべきかはよく考えること。倉庫とGをソコソコ圧迫するため


さぽーとすると映画館にいくかいすうが増えます