サムネイル0916

面白さの伝え方(why→how→what)

おはようございます!
あおはるです!

今日のテーマは『コンテンツ会議』

ゲーム企画者あるある。
面白さを第三者に説明する能力は、非常に重要だが、とても難しい。


面白さを伝えるのって難しい

企画に対して、「これってどう面白いの?」と問われることがあります。

お金をもらって作っている以上は説明する責任もあると思いますので、一生懸命説明するのですが、だいたい「ふーん」となります。
もしくは「え、それ違くね?」と、たいして考えてもなさそうな人がつっこんできたりします。

で、このような会話を繰り返していくと、だんだんみんな感情を伝えることが怖くなってきます。
めちゃくちゃ人格否定されている気持ちになってくるんです。

感情をだんだん隠すようになってしまう

そうするとどうなるかというと、数値とか他社事例との比較ばかりになります。
その結果、面白さについては触れられず、「他社事例で○○は成功したのでこれもきっと大丈夫です!」といった会話ばかりになります。

誤解を招いてしまうかもしれませんが、数値や他社事例を根拠に論理的に話すことが悪いということではなく、そればかりに偏ってしまうという意味合いでして、やっぱりエンタメは受け手の感情を動かさなければならないので、感情でも語れる必要がでてきます。

これがすごく難しい。

whyを伝える

一つオススメの方法としては、「なぜ我々はこの企画を実現しなければならないのか」の「なぜ」を語ることです。

サイモン・シネック氏のWhy→How→Whatの図が有名ですが(最後に貼ります)、どうやって作るかの説明よりも、なぜこれを成し遂げなければならないのかによって人は動くとあります。

つまり、何を作るか(what)や、どうやって作るか(how)も大事だけど、みんなが一番聞きたいのは、なぜ作るのか(why)。
もう少し乱暴な表現にすると、「なぜ(お前のために)そんなことしなければならないのか理由を教えてくれよ」と問われているわけです。

辛いからこそ作り手同士のつながりって大事!

とはいえ、わかるとできるは違うので、いざやってみるととても難しいものです。

実際にできている人も、事前に何度も練習し、プレゼン前夜は緊張で何も喉を通らなくなり、打ち砕かれては涙して、それでも挑み続けているものですので、モノヅクリって大変なことだと痛感します。

そんな時、誰かが頑張っている姿というのはとても勇気づけられるものです。

私はすぐに論理に逃げて感情を隠したがる癖があるので、他の方のコンテンツ制作をみて元気をもらうようにしています。

最後に

突然こんなことを書きだしたのは、きっとTGSで色々と感情を揺さぶらされたせいだと思います。

色々と初心を振り返った1日でした。

画像1


なんだかまとまらない文章で恐縮ですが、繋がってくださっている皆様、いつもありがとうございます。m(__)m



以上、最後まで読んでいただきありがとうございました!



本文中にご紹介したサイモン・シネック氏のプレゼンはこちら


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?