ウインディ+バクガメス(ジラーチ型)
1.前置き
まず大前提として1回トレリ(参加者6人)に出て優勝しただけの実践経験に乏しいデッキなので、エアプ妄言多めだと思います。その辺をご承知の上で読んで頂けると幸いです。あと無料で全部読めますから安心して最後までお読みください。
さて、ウインディ+バクガメスといえば、さかもぽけさん(@ashisemi_poke)の大型大会8-0で一気に有名になったイメージです。詳しくはポケカタクティクスさんで紹介されてますから、是非そちらをご覧ください!記事を読み進めて頂いたらわかりますが、僕が今回作ったジラーチ型は、こちらのデッキのマネをした部分がかなり多いです。
https://pokemon-tactics.site/2019/03/03/arcanine-deck-apple/
実はウインディ+バクガメス使いたくてコピーデッキで大会に出る気満々だったわけですが、どうもブルーの探索型が肌にあわなくて、自分が使いやすいデッキとしてジラーチ型を作りました。わざわざ記事にすることもないかなと思ったのですが、せっかく作ったし備忘録も兼ねて&某うきにんさんとダブルブレイズ後に1記事書く約束をしてたのでノルマ消化のために記事にします(笑)
2.デッキコンセプト
コンセプトは非常に簡単でウインディのグランドフレイムで加速して、でっかいGXはバクガメスで消し飛ばすです。特にウインディにねがいのバトンがついてるとタッグチームGXはウインディを倒す=返しでサイド3枚献上です。
じゃあなんで既にブルーの探索型でいいレシピが出回ってるのに、それを丸パクリしなかったのか?
前項でも語った通りブルーの探索型が肌にあいませんでした。一番不安に感じたのは「1ターン目に出したガーディが2ターン目まで生きていられるか?」という点です。フェローチェ&マッシブーンGXやレシラム&リザードンGXみたいなタイプならそう簡単には落ちないからブルーの探索型は雑に使っても強いです。でも、さほどHPが高くないガーディ4とバクガメス2で同じことをやると…場合によっては前のガーディを見捨てて、後ろのガーディを育てるとかそういう判断を適切にやらないといけない。大量ドローするデッキではないからリソースの無駄遣いは死に直結します。自分のプレイングスキルでは使いこなすのが難しいと感じました。
またバクガメス入りデッキを構築した方なら経験があると思いますが、バクガメススタートした時のこの世の終わり感は凄まじいですよね(笑)そのリスクを低減できるジラーチ型の構築を模索したい思いもありました。
3.採用カード(ポケモン)
3エネ120ダメージという決して低くない打点からエネルギーを2枚も加速する凄いヤツ。タッグチーム以外のGXはグランドフレイム2回で倒せるし、タッグチームGXでもグランドフレイム+ヒートタックル=310ダメージなら落とせる。実際はアセロラ、ポケモンセンターのお姉さんなどの回収、回復ソースがあるため、計算通りにはいかないが、それらを使わなければ倒されてしまうという状況を相手に押し付けるのは強い。
ちなみにガーディは持ってないからダブルブレイズのを採用してるが、コレクション サンの方がジラーチ倒せたりするから詰めの場面で役立つことがあるかもしれない。
一見、グランドフレイムでエネルギーを加速して殴るカードだが、グランドフレイムの最優先は後ろのガーディ(ウインディ )なので、こいつに直接貼ることは少ない。どちらかと言えば、ねがいのバトンからエネルギーをつけることのが多い。
主な仕事はGXを消し飛ばすことだが、非GXに対しても雑に突っ込ませて3枚トラッシュ150ダメージで大体倒せるから強い。
Q.なんでガーディ3-メタモン◇1なんですか?
A.逃げる2のガーディより逃げる1のメタモン◇のがスムーズにジラーチに繋がるからです。
メタモン◇4枚積みたい。
ジラーチ型の強みは中盤以降も入れ替え、グズマ、ポケモンが倒されたタイミングでちまちまアドが稼げるところ。初手に引きたいのだから当然4積。
エンニュートHANDなんて物騒なデッキも存在するし、そもそも相手の手札を流せるカードが1枚もないのは問題なので採用。
万が一初手に引いても1エネで逃げてジラーチに繋がるからバクガメスよりマシだったりする。
最初、意図的に採用してなかったが、最後の最後で1枚だけ採用したカード。採用してなかった理由はベンチ圧迫、初手テテフのリスク、グズマで倒されること等で負け筋が増えることだったが、それら全てを考慮してもハイパーボール1枚から事故を回避できる方が負け筋を減らせると考えて採用した。
とは言え場に出さないに越したことはないから、テテフなしで展開できるときはテテフなしで展開した方が良い。
4.採用カード(グッズ)
基本的にジラーチ、マサキの解析からボールに触れないとポケモンがサーチできないのもあって迷うことなく最大数採用。
主にジラーチ用だが、ガーディにエスケープボードと1エネを貼ることでなんとかジラーチに繋ぐことができる。だから本当は3枚積みたい。
本当は3枚積みたいシリーズ。
前でグランドフレイム打ったウインディに貼って後ろにバクガメス構える動きが強すぎる。フィールドブロアー打たれたら泡吹いて死ぬ。
本当は3枚積みたいポケモンのどうぐ2種をサーチできるカードを積むことで擬似的に3積のような感じにするカード。アドの概念が希薄なポケモンカードだが、1:2交換は普通に強い。
純粋にエネルギーを3枚手札に加えるのは強いし、3枚投入することで実質的にデッキのエネルギー総量を増やすことができる。最初炎エネルギー12枚、炎の結晶2枚だったが、後半ジラーチでサーチしたときに炎エネルギーはサーチできないが、炎の結晶ならサーチできるため炎エネルギーを1枚減らして3枚投入になった。
2枚トラッシュはコストが重く、必要なカードを切らざるを得ないこともあるが、それを差し引いても山札を4枚圧縮できるのは強い。レシラム&リザードンGXと違い、ガーディがグズマで倒されるリスクが高いためカキが採用しづらく、2ターン目にグランドフレイム用のエネ3枚+トラッシュに2エネ用意したいため最大枚数採用。
ジラーチとの相性、初手バクガメスやガーディのケアも考えて本当ならば3〜4枚欲しいが、デッキスペースの苦しさに甘えて2枚。
これも本来なら2枚は採用したいが、スペースのなさに負けて1枚採用。まあ、炎の結晶3枚してるから、あまり回収系増やしすぎても序盤が苦しから1枚でもいい気はするが、サイド落ちしたときは負け筋になるから難しいところ。そもそもジラサンとかにガーディ虐殺される流れだと序盤に欲しい。
探すの自体は後半なら結構山札薄くなるからどうにかなる。
5.採用カード(サポート・スタジアム)
ジラーチ採用してるから非常に相性がいいし、グランドフレイム120ダメージじゃ前が倒せないから、後ろ殴ってサイド引いていきたい局面も多い。
非GX最強と名高いギラティナへの回答にもなるからポケモン入れ替えを減らしてでも3枚採用する価値があるかもしれない。
説明不要のパワーカード。当然4積。
はっきり言ってブルーの探索のが強いが、サーチ範囲を考えた場合、下手なサポート積むよりはマサキの解析のが強い。序盤で火打石、溶接工のサーチにも使えるが、先に火打石を使用してデッキ圧縮を行うとより効果的に使える。中盤、終盤ならデッキ圧縮が進んでるから更に強い。
その辺の練習を夜が明けるまでやって昼の2時まで寝てた結果、嫁さんにすげー怒られた。
なんだかんだで1ターン目にテテフから引くと強いし、中盤、終盤で息切れしたときにあると嬉しい。
基本的には火打石、炎の結晶との相性が悪いし、溶接工やヒートファクトリーで手札が膨らんで使いづらいときが多いためピン挿し。
採用しない理由が特にない。書いてあること全てが強い。
6.採用カード(エネルギー)
炎の結晶のとこでも触れた通り、基本的にジラーチでトレーナーズには触れてもエネルギーには触れないため、火打石、炎の結晶から触ることを前提に、11枚になった。でもフラダリ◇に3枚除外されたとき、すげー辛かったから本当はもっと増やしたい。
7.不採用カード
採用しなかったカードというよりは、スペースの都合で採用できなかったカード。あればバクガメスでHP270のレシラム&リザードンGXやベトベトン&アローラベトベトンGXを倒しに行くときに1エネ少なくて済むし、ウインディのヒートタックルで210ダメージ出せるから欲しいには欲しいのだが、タッグチームGXに関してはねがいのバトンで3エネ+グランドフレイムで残した2エネ+手貼り1エネで300ダメージ出せるし、HP220以下のGXなんて絶滅危惧種だろって舐めた考えをしてしまい不採用。
などと舐めた考えをしてしまった者の末路がこちらです。
非GX最強のギラティナに対抗すべく採用が検討されたが、ギラティナに対しては早い展開から殴って、カラマネロにグズマが最良の対策と判断して不採用。そもそも自分もジラーチ止まるしリスクもでかい。
グランドフレイムでギラティナ落とせるようになるし、ミラーがあれば圧倒的に有利だし、ついでにヒートタックルで210ダメージ出せるようになる。
しかしラランテスは積めたとして1:1で4枚しかないハイパーボールからサーチする余裕があるか怪しいし、ククイはグズマや溶接工と併用が難しいから不採用になった。今後環境次第ではワンチャンあるかも?
進化だから初動には使えないし、使える頃にはジラーチで間に合ってる。ついでに毎ターン使ってたら、炎の結晶3枚にあってもエネが尽きる。
ジラーチ構築との相性も良く採用が検討されたが、今一番メタられてるカードを出しても対策札にやられるのがオチと判断して不採用。
ビックリヘッドが炎エネルギーをロストゾーンに送るため致命的に相性が悪い。
それでもフィニッシャーなら関係ないから採用しようと考えた時期もあったが、結局バクガメスのができることの幅が広いため不採用となった。
ピカチュウ&ゼクロムGXは減っていくだろうという読みなので採用してないが、もし当たったらないと厳しい。
ピカゼクデッキは環境のメインから外れたことで逆に対策しづらいデッキになった気がする。なんだかんだで後1フルドライブは強すぎる。
ギラティナ対策になるかと思いきや、基本的に倒した次のターンにはトラッシュから帰ってきて超エネルギー3枚ついてるから意味がないと判断して不採用。
トラッシュ依存のデッキには刺さるし、実際相手に打たれて炎エネルギー3枚ロストゾーンに送られてビビったけど、その後普通に新たに炎エネをトラッシュに送って解決しちゃったから、なんだかなあといった感じ。
8.デッキ相性など
バクガメスで大型のGXを倒せるため、基本GXを採用したデッキとの相性は悪くないと思うが、相手も警戒しながら動くため、どこまでやれるかは今後試合を重ねてみないとわからない部分もある。ねがいのバトンに依存した部分もあるため、フィールドブロアーをあわせられると厳しい。
非GXとの殴り合いもHP、打点ともに高く、継戦能力にも優れるため問題ないが、ウルネクデッキにカラマネロ並べて無限ギラティナされると流石に厳しい。そうなる前にグズマでカラマネロを倒して機能不全にするか、サイドを先行して逃げ切るか。いずれにせよグズマにかかってる。
ジラサンデッキもウインディさえ立てば殴り合いは有利だが、グズマでガーディを片っ端から倒されたら、おそらく厳しい。ガーディを2体用意できるかに全てかかってる気がする。
あとは炎デッキだから弱点の水デッキは当然辛いです。カメックスGXとかなら、どっち道一撃だし、まだバクガメスでワンパンとかでワンチャンあるけど、ヌオーフリーザー系はおそらく無理だろうなあ。
以上、デッキ紹介でした!この後、有料部分は何もないですが、ジュースぐらい奢ってやってもいいと思った人は投げ銭お願いしますw
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