2019年11月2日 あいもんさん宅不定期ボードゲーム会

参加者4名(あいもんさん,伊頼さん,うぃんぐさん,ARIA)

■遊んだゲームタイトル
・ドメモ(DOMEMO) クロノス木製タイル版 ×複数回
・バザリ(BASARI) New Games Order社製日本語版 ×2回
・コードネーム:デュエット 日本語版(2-2チーム戦) ×2回
・ロストシティ:ライバルズ (LOST CITIES Rivals)英語版
・カタカナーシ(うぃんぐさん帰宅により途中止め)

うぃんぐさん帰宅後3人(あいもんさん,伊頼さん,ARIA)
・カルカソンヌJ
・宝石の煌き(Splendor) 英語版

メインで持っていった『アンドールの伝説 / Legends of Andor』がプレイできないというハプニングが発生しましたが,多めにゲームを持っていったことが功を奏して,なかなかバラエティ豊かに楽しむことができた日になりました。


・ドメモ / Domemo

1が1枚,2が2枚・・・7が7枚(まで)というように,数字と同じ枚数分のタイルで全体が構成されている中で,相手の手札と場に公開された札をヒントにして,見えない自分の手札を手番順に当てていく,近代ボードゲームの始祖であるアレックス・ランドルフらしい,ルールを極限まで削ぎ落とした単純明快なゲーム。
4人プレイだとゲーム開始時に秘匿情報のままランダムで取り除かれる伏せ札もあるので,完全には数字が掴めないようになっている中で,確率を考慮しつつ推測していかなければならないです。

本来のルールでは正解したタイルは場に公開されることになっているのですけど,自分の身内ではヴァリアントルールで正解札はその場で裏向きに見えないように伏せることにしています。
こうすると結構自分の正解札や相手の正解札が何だったのかというのを忘れてしまって,こんがらがって面白いです。

相手の札に1や2がある時に上手くブラフを使いこなせるようになれれば,もっと面白くプレイできるようになるんだろうなとは思うのですが,嘘をつくのが下手な自分にはタイミングも難しく,なかなかハードルが高いですねw
しかしそんな体たらくでも,何故か自分はこの手の記憶&当てずっぽう含み推理(論理パズル)ゲームはなかなか得意なようで,勝率が高かったのは嬉しいところでした。


・バザリ / Basari

『二枚目が好き(3は多すぎる) / 3 sind eine zu viel!』の作者であり,『Xニムト / X Nimmt!』や『ザ・ゲーム:フェイス・トゥ・フェイス / The Game: Face to Face』など既存ゲームのアレンジャーとしての活躍も目立つラインハルト・シュタウペのオリジナル作品。

基本的には同時進行でそれぞれが振ったダイスの出目の分を進むすごろくなのですが,進んだ先で獲得できる報酬を得る際に,全員が3枚あるアクションタイルの中から1枚を選択して裏向きに出し,一斉にオープンします。
選んだアクションが被ってしまった(バッティングした)ら,バッティングが2人の場合は手元にある宝石を使ってアクションする権利を得るための交渉が始まります。
バッティングが3人以上の場合はドボンでそのアクションは実行されません。
…という,単純なダイス運だけで決まるすごろくではなく,バッティングと交渉が肝になっているゲーム。

まあバッティングするかどうかは,公開で見える場の情報を基にして,相手の行動を読むということが最低限必要ではあるんですけど,結局は人の心なんて読めないので運なわけですよw
いかに人と被らない行動ができるかというのがいちばん大事になってくる感じですかね。
タイルを一斉にオープンした時の盛り上がりこそが醍醐味なので,ワイワイ楽しくやった方が良いと思います。

ちょっと我が友人たちは負けず嫌いでガチで勝利にこだわるメンバーが多いので,最後の方は完全に事細かにパターン検証と点数計算をし始めていて,個人的には,え?そこまで厳密にプレイするの?って思わなくもなかったですw
いや面白かったんですけどね…。

各プレイヤーが所持しているリソースが公開情報なので,特に終盤はこの手の厳密な得点計算作業ゲームになる可能性の高さというのは問題点として抱えているゲームなのではないかなとは思います。


・コードネーム:デュエット / Codenames: Duet (※2-2のチーム戦)

2016年のドイツ年間ゲーム大賞 大賞受賞作品である『コードネーム / Codenames』の姉妹版。
作者は『ピクトマニア / Pictomania』などのヴラーダ・フヴァチル。
元版はチーム対チームでのチーム対抗型ゲームですが,デュエットは2チームに分かれての協力型ゲームで,選択したら即ゲームオーバーになるスパイカードを避けつつ,両方のチームのエージェントカードを全て当てることを目指す形式。
本来…というか,おそらく想定上は1-1の2人専用でやる協力ゲームなのですけど,一応ルールブックにも明記されている通りに,複数人で組んだチームに分かれてもプレイできるゲームにはなっています。

一応,今回決めた自分たちの4人(2-2)プレイ用ルールとしては,ヒントを出す側の時には同じチーム内の人員で交互に役割を担うようにする(相談や提案などは筆談でなら制限はなく自由にできる)
回答側の時には相談なども自由に行い,これだと思った人が答えのカードに指で触れることで回答するということにしました。

まあコードネームのシリーズをやったことがある人なら間違いなく伝わると思うのですが,とにかく正解と正解を上手く結びつける言葉が思いついた!と思ったら,次の瞬間にはスパイや一般人のその他の単語が邪魔をしているのが判明するというのが,悩ましくも面白く,考えどころとなっていてとても趣深いですね。

2人プレイでは鉄板で何回も繰り返してプレイしてきているのですが,2-2チーム戦になると人が居る分余計に深読みをして混乱してしまったり,相談しているうちにドツボにハマっていったり…。

逆に自分1人では絶対に思いつかないだろうなというヒントのワードをチームメイトが思いついてくれたおかげで成功へ導けたりと,1人で考えていた時には思いもよらなかったドラマが生まれて,これはこれでとても面白かったです。
でも2人プレイの時よりだいぶ時間が掛かってしまうのは……ご愛敬ですかねw

あと,ワード系ゲームなので得意・不得意,好き嫌いはやはり出やすい感じなのかもですねえ。
普段はお互いにアホ文系な高校時代の友人と遊んでいるので,あんまり慎重になる感じは受けなかったのですが,厳密さを求めてしまう人も居るんだなあと勉強になりました。


・ロストシティ:ライバルズ / Lost Cities: Rivals

お馴染みライナー・クニツィア博士によるロストシティシリーズの昨年発売の近作。
日本語版が数日前に出たばかりなのですが,自分が所持しているものは半年近く前に英語版をヤフオク!で購入していたもの。

ハンドマネジメントをしつつ,同色のカードを昇順に並べていくセットコレクション要素を合わせたゲームの代表的なシリーズでもありますが,1対1で行う元のゲームとは異なり,このゲームは4人までプレイ可能となっており,カードの獲得手段が山札から直接引くのではなく,場に並べられていくカードを競り(オークション)によって,その勝者が好きな分だけ取得できるようになっているのが特徴的です。

いわば同じクニツィア氏が創り出した名作ゲームである『ラー / Ra』のような取得方式になったということなのですが,ラーが決められた札による1巡競りなのに対して,このゲームはわりとイメージしやすい普通の競りである,時計回りのハードパス型最高値付け者決定方式なので,自分が獲得したくないカードの組み合わせの時でも敢えて参加して値段を吊り上げたりなどの戦略が比較的とりやすく,競り部分での戦略性に奥行きが出ているように思います。

競りのゲームでまま見られる,どこで注力してどこまでのお金をかければ良いのかという相場観やタイミングの難しさなどはありますが,欲しいカード・欲しくないカードなどの見定めは比較的容易い上に,『ケルト / Keltis 』のような"集めて並べた時にカード枚数が少ないことで発生するマイナス点要素"は存在しないので,比較的ライト目に楽しめる競りゲームなのではないかなと思います。
それでいてやはり競りによるプレイヤー間の駆け引きは熱いですね。


・カタカナーシ (※うぃんぐさん帰宅時間により途中やめ)

カタカナのお題が並んで書かれているカードを親が引き,山札の1番上のカード背面に書かれた数字の番号に書いてある単語を選び,その単語の説明をカタカナ語を用いずに行い,相手に当ててもらうことを目指すゲーム。
子は親がカタカナ語を用いたらそれを指摘したり,説明の単語が何なのかを他の対戦相手よりも素早く言い当てることによって得点を獲得することができます。

大人気の国産同人作品である『ボブジテン』シリーズを,作者つかぽん氏許諾のもとで再構成して幻冬舎が出版したもの。
シンプルなルールのワード系クイズゲームですが,正解になる単語が出かかっているのに思い出せない時のもどかしさや,カタカナ語を用いずに説明することの難しさが面白おかしくもあり,普段いかにカタカナ語や外来語に頼って生活をしているのかを痛感させられる気づきの感覚も得られたりして,ただの言葉あてクイズだけにとどまらないなかなか奥深さもあるゲームでした。

うぃんぐさんが時間いっぱいということで決着はつかずに途中やめにはなってしまいましたが,他のゲームでは散々な知能の低さを露呈していくスタイルな自分が文系の面目躍如といった感じで大活躍できたりもして,ちょっと嬉しかったです。


ここから3人プレイ(あいもんさん,伊頼さん,ARIA)

・カルカソンヌJ / Carcassonne Japanese 2016 Edition

カルカソンヌJですが,拡張は入れずに普通のカルカソンヌ。
カルカソンヌは言わずと知れた超有名名作タイル配置ゲームで,2001年のドイツ年間ゲーム大賞 大賞受賞作品。
作者はクラウス=ユルゲン・ヴレーデ。
いわゆる定番作品のひとつですね。

引いたタイルに描かれた道や城塞都市にミープルと呼ばれる人型の駒を配置して,その道などが盤面上で完成した状態になると点数が獲得できて配置したミープルが手元に戻ってくる…という手順を繰り返していくような形のゲーム。

にわかな自分は,「ボードゲーマーたるものこれをやらなきゃお話にならないのは当然だろ?」みたいなしたり顔をして,ボードゲームにハマり始めたばかりのぺーぺー初心者な頃(いや今もプレイングはわりとド下手ですけど)に購入し,2度ほどプレイしたところで勘所というか面白さの在り処があまり良く分からずに,何となく何年かのあいだ放置したままで来てしまっていたのです。

しかし,つい先日行われたエッセンシュピールでのカルカソンヌ世界大会の様子を実況で適度に流し見をしているうちに,久し振りに無性にやりたくなってしまったという経緯があって,他2人に「やりたいゲームがないなら是非やりませんか?」とお願いして,久し振りにプレイさせてもらいました。

久し振りにプレイするとやっぱりいまだに遊ばれ続ける名作というだけあって面白いですねえ。
ルール自体はシンプルなのは分かっていましたが,配置を考えたりするのに程良く思考し,道や都市を広げて完成させられるかどうかハラハラしたり,地図が広がっていくようなワクワク感を味わったり,全てがちょうど良い塩梅で進行していく感覚で心地良かったです。

対戦相手(の特に伊頼さん)はわりとガチ目にルールブックに書かれているタイルの構成を見て,きっちり残り枚数を把握してプレイされていましたが,自分はやはりのほほんと完成させられるかな〜ドキドキワクワクみたいな感じでプレイする方が好きですね。

特に今回は3人プレイだったので,やはりある程度以上にめくり運(引き運)にも左右されてしまう感覚はあって,あいもんさんに城塞都市タイルをやたらとがめられた自分は最後まで残り1枚で閉じられる都市を完成できずに終わったりもしたのですが,それくらいでもちょうど良いかなあと思ってはいます。

これからのプレイングの指針というか,上達目標としては,やはり草原を上手く活用できるようになりたいなーというところですかね。
しかしいまだに草原ルールの面の区切りが良く理解できない…。
空間認識能力が低すぎる……。


・宝石の煌き / Splendor

これもまた近年のボードゲーム界の中ではド定番というべき大人気ゲームですね。
作者は『バロニィ / Barony』『マジェスティ / Majesty: For the Realm』などのマーク・アンドレ。
日本語版が再販したと思ったら売り切れてまた再販して…と繰り返しているのをこの数年の間でも何回見たかという辺りにその人気の程が伺えます。

ゲームの内容としては必要な枚数の宝石チップを集めては永久購入使用(割引き)権となる宝石カードを購入し,より価値の高い宝石カードを購入するための資源としていくことを繰り返していく,とても分かりやすくシンプルな拡大再生産型のセットコレクションゲーム。

このゲームも遊ぶのはだいぶん久し振りで,年単位で寝かせていた感じですね。
今回の仲間内の方でもボードゲームを遊び始めた当初に何回か繰り返して遊んだ記憶があります。

実はカルカソンヌと同じく,このゲームも自分は(あまり得意ではないのもあって)結構面白さがすぐには掴めずに苦手としていたゲームのひとつですね。

良くマーク・アンドレのゲーム,特にこの宝石の煌きはプレイ感がドライ(無味乾燥)と評されることが多いですが,まさにそのただの得点集めになるドライなプレイ感や,シビアな洗面器ゲームな側面は,自分の好みからすると外れている方のゲームだなとは思います。

しかしこのゲームも時間を置いて再プレイするとまたなかなか面白く感じますね。
今回も相変わらず(手番が最終手番だったのもありますが)拡大再生産のゲームにとって最も重要な序盤が苦手なので,スタートでつまずき気味,相手の場を良く見ないから獲得しようと思っていたタイルに間に合わないことに気づくのが遅いと,散々なド下手プレイングでドベをもらいましたがw

それでもプレイ方針をきっちりと自分の中で確立したものに従ってプレイしていけたので,わりと楽しめたかなとは思います。
願わくばもう少しだけでもレベル2と3のカードが大量の単色を必要とするカードばかりじゃなくて,多色で購入するカードに振れてくれていれば,少しは違ったかもしれません。

今後の上達目標としてはやはりもう少しきちんと相手の場を見てカットできるようになる,ということと,貴族タイルや狙いの高レベルカードへ向かう筋道の立て方をキチンと考えることですかねぇ…。


はてさて,こちらのネット友人メンバーでのボードゲーム会は久し振りでしたが,今回もバラエティに富んだ内容にできてとても楽しく,有意義な時間を過ごすことができました。

メインでプレイしようと思って持っていった『アンドールの伝説 / Legends of Andor』は,あいもんさんがご友人たちとプレイするために購入して既にクリアまでしてしまったということで,急遽プランを破棄・変更せざるを得なくなるというハプニングもありましたが(;´д`)
まああのゲームに関しては長年放置していた自分が本当に悪かったとは思っているww

いつも一緒にボードゲームをプレイしてくれる…そして楽しんでくれている友人たちには心からの感謝を。
またの機会が訪れる日を楽しみにしています。