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デザイン留学エントリー|THE NEW SCHOOL/Parsons School of Design

初めまして、志水新|Arata Shimizuです。
(Reading time: 10min)

The New School / Parsons / DESIS(Design for Social Innovation and Sustainability) LabのDesigner in Residence Programに招聘して頂けることになり、2019年8月〜2020年8月の1年間、デザイナー/客員研究員として米国ニューヨークに滞在します。せっかくの機会なので、日々の活動や研究をできるかぎりオープンにしていきたいと思います。

私のデザイナーとしての姿勢

私の経歴は下記のような感じで、スタートアップ/デザインファーム/インハウス/アクセラレータ/フリーランスと、約10年間、様々な組織でデザインの活動をしてきました。その時々に出会う課題を解くために、デザイナーとしての理論やスキルセットを意識的に変化させてきました。

私の主な経歴

2019 -2020 (予定) The New School / Parsons / DESIS Lab (Design Researcher)
2010 - 2016 Tokyo Metropolitan University (Product Design / Human-Computer Interaction)

2019 - 現在 artshmz (Freelance Designer / Researcher)
2016 - 現在 FUJITSU DESIGN / ACCELERATOR (Service Designer)
2015 - 2016 Takram (Intern)
2013 - 2015 / 2017 OTON GLASS (Chief Design Officer)

20代に横断的な領域で活動できたおかげで、今では様々な課題に対してデザイン行為を実践できるようになってきた?と思っています。

色々な領域での経験を踏まえ、現時点の私のデザイナーとしての姿勢をざっくりまとめまると、もちろん完璧ではありませんが、下記図Aのような感じです。

図A:デザイン姿勢の概念図

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プロジェクトの課題を見定め、最適なデザイン理論や体制を都度設計し、個人もしくはチームで可能な創造行為を行い、『目に見える・触れられる・体験できる人工物』を創り、人間や社会と相互作用させ、学習を繰り返すというものです(2019年7月現在)。デザインが対象とする課題は、個別具体的な事象のため、実践を通じて都度取り組み方を再設計しています。

DEFINE:課題領域を理解する

対話や調査を基に、解決しようとしている課題がどういった類(単純な問題・複雑な問題・厄介な問題)のものなのかを理解します。そして、プロジェクトの文脈、関係するステークホルダーなどを特定し、人や社会とインタラクションするために必要なオブジェクト(制度、システム、サービス、UX、プロダクト、UI,コミュニティなど様々なレベルのプロトタイプ)の輪郭を掴みます。そもそもどういった特性を持った課題に答えようとしているのかを特定した後、プロジェクトのプロセスを設計する必要があるので、この課題のフレーミングは私にとってとても重要な作業です。

Although there are many variations of the linear model, its proponents hold that the design process is divided into two distinct phases: problem definition and problem solution. Problem definition is an analytic sequence in which the designer determines all of the elements of the problem and specifies all of the requirements that a successful design solution must have. Problem solution is a synthetic sequence in which the various requirements are combined and balanced against each other, yielding a final plan to be carried into production.

線形モデルには多くのバリエーションがあるが、Rittel はデザインプロセスは2つの明確なフェーズ:問題定義と問題解決に分割されると主張している。問題定義は、成功するデザイン的ソリューションが有していなければならない全ての必須要件を特定し、全ての問題の要素を決定する一連の分析プロセスである。問題解決は、様々な要件を組み合わせたり、それぞのバランスを取り、製品に組み込まれる最終的な計画を生み出す一連の統合プロセスである。

参考文献:『Wicked Problems in Design Thinking
According to Richard Buchanan, design affects contemporary life in at least four areas: symbolic and visual design (communication), the design of material objects (construction), design of activities and organised services (strategic planning) and the design of complex systems or environments for living, working, playing and learning (systemic integration) (Buchanan, 1990).

Richard Buchanan によると、デザインは現代の生活に少なくとも4つの領域に影響を与えている:象徴的で視覚的なデザイン(コミュニケーション)、物質的な物のデザイン(構築)、活動や組織化されたサービスのデザイン(戦略的なプランニング)、そして生活、仕事、遊び、学習のための複雑なシステムや環境のデザイン(体系的統合)である。

参考文献:『Leading Public Design: Discovering Human-centred Governance

THEORY:デザイン理論を設計する

デザイン理論には、あらゆるものを生み出すために、デザイン思考(Design Thinking)を始めとする様々なプロジェクト設計・実行方法/マインド・スキルセット(Transdisciplinary Design / Strategic Foresight / Service Design / Design Sprint / Co-Design / Critical and Speculative Design / Discoursive Design / Systems Thinking / Design for Social Innovation Sustainability / Circular Design / Disruptive Design / Transfomation Design, etc)が存在します。

それぞれ、目的や意図はかなり異なっています。デザイナーは、プロジェクト条件を満たす生成したい人工物を想定し、プロジェクト毎に既存のデザイン理論を参照しながら、理論を編集し、目的に沿ってプロセスを設計します。デザイン理論の研究(デザインすることをデザインする)は、脈々と研究され続けており、扱う対象(製品課題→事業課題→社会課題)が変化すると共に、理論や方法論、それに伴うスキルを変化させてきた学問領域であり、実社会の実践でも大変参考になります。

Our processes determine the quality of our products. If we wish to improve our products, we must improve our processes; we must continually redesign not just our products but also the way we design. That’s why we study the design process. To know what we do and how we do it. To understand it and improve it. To become better designers.

私たちのプロセスはプロダクトの質を決定する。もし私たちがプロダクトの改善を望むなら、私たちはプロセスも改善しなければならない。私たちは製品だけでなく、デザインする方法も再設計し続けなければいけない。それが私たちがデザインプロセスを研究する理由である。私たちが何を作り、それをどのように作るのかを知ること。デザインプロセスを理解し、改善すること。それがより良いデザイナーになることである。

参考文献:『How do you design?

ORGANIZATION:メンバーを編成する

デザイン対象が複雑化するほど、コラボレーションするステークホルダーは増加し、それに伴いデザイナーの役割も変化していきます。単純な問題(Simple Problem)の場合は、生成物は製品のようなモノであり、デザイナーの主な役割はスタイリングであり、複雑な問題(Complex Problem)の場合は、生成物は事業に関わるモノになり、ビジネス/テクノロジー/クリエイティブ人材が必要とされ、デザイナーの役割はUXやユーザビリティなど顧客のエンゲージメントが求められます。また、厄介な問題(Wicked Problem)になると、生成物はシステムや組織行動改革、政策などに及び、マルチセクターのステークホルダー参画が必須になり、デザイナーの役割は多様な意見のベクトルを調整し(関係者が増える程、参加者の思考を最大化するためにプロセス化や具体化が重要である)、人々の創造性を引き出し、抽象度の高くなりがちなものを議論可能なものへと具体化する役割を担うことを求められます。

Over the past three decades, we have witnessed shifts, connections, and reframings in just about every area of design: how design is done, who is doing it, for what goals, and what its results are. These changes show a move from the designing of things to interactions to systems, and from designing for people to designing with people and by people. 

過去30年間、私たちはデザインがどのように行われ、誰がデザインを行い、どのような目標のために、どのような結果がもたらされたかというデザインの全ての領域において、変化、統合、枠組みの再考を目の当たりにしてきた。これらの変化は、モノのデザインから相互作用(インタラクション)、システムへの移行であり、そしてそれは、人々のためのデザインから人々と人々によるデザインへの移行を示している。

参考文献:『From Designing to Codesigning to Collective Dreaming
In professional design practice, we often find that solving design problems requires interdisciplinary teams with a transdisciplinary focus. (omission) today, we need groups of people with skills across several disciplines, and the additional skills that enable professionals to work with, listen to, and learn from each other as they solve problems. (omission) Most of today’s design challenges require analytic and synthetic planning skills that cannot be developed through practice alone. (omission) 

専門的なデザイン実践では、デザイン上の課題を解決するには、学際的な焦点を持った学際的なチームが必要であることがだんだんとわかってきている。(ー中略ー)今日、私たちは問題を解決する際、複数の専門分野を横断するスキルを持ちながら、お互いに協力し、耳を傾け、学び合うことを可能にするスキルを併せ持つグループが必要である。(ー中略ー)今日のデザインに関する課題のほとんどは、分析的および体系的な計画スキルを必要とするが、これは実践だけでは身につけられない。

参考文献:『Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation
LARGE-SCALE SOCIAL CHANGE REQUIRES BROAD CROSS-SECTOR COORDINATION, YET THE SOCIAL SECTOR REMAINS FOCUSED ON THE ISOLATED INTERVENTION OF INDIVIDUAL ORGANIZATION. (omission) Unlike most collaborations, collective impact initiatives a centralized infrastructure, a dedicated staff, and a structured process that leads to a common agenda, shared measurement, continuous communication, and mutually reinforcing activities among all participants.(omission) Our research shows that successful collective impact initiatives typically have five conditions that together produce true alignment and lead to powerful results: a common agenda, shared measurement systems, mutually reinforcing activities, continuous communication, and backbone support organizations.

大規模な社会的変化には、広範で横断的な関係が求められているが、ソーシャルセクターの関係者は、未だに個々の組織の孤立的な介入に焦点を当てている。(ー中略ー)大部分のコラボレーションとは異なり、 Collective Impactの取り組みは、中央集権化されたインフラ、専任のスタッフ、構造化されたプロセスであり、共通の課題、共有された測定方式、継続的なコミュニケーション、およびすべての参加者間の相互強化活動に導くものである。(ー中略ー)著者らの研究は、成功したCollective Impactの取り組みは、本当の連携と強力な結果をもたらす典型的な5つの条件(共通の議題、共有測定システム、相互強化された活動、継続的なコミュニケーション、サポート組織)を持っていることを示している。

参考文献:『Collective Impact

CREATION:デザイン理論を実践する

ある解決策を導くためには、新たな知の探索(インタビュー/エスノグラフィー/行動観察/市場調査/利用データなど)で情報の洗い出しを行い、インサイトやデータを編集(分析や統合を繰り返し行い、情報に新しい意味を生成する)します。そして、必要なもの(ユーザーの課題、現行システムの問題点、新しいビジネス機会、オルタナティブな現在など)を定義します。定義したものを起点に新しい解決策(ネットワークの仕組み、ユーザー像、規則や政策など)を想像、構築し、関係するステークホルダーとのインタラクションを繰り返すことである一つの生成物(グラフィック/製品/サービス/システム/政策など)を生み出します。何か目に見えるもの、体験できるもの作り出すためには様々なスキル(Graphic, User Interface, Interaction, Product Designなど )や経験を有する必要があります。

Service design is a practical approach to the creation and improvement of the offerings made by organizations. (omission) It is a human-centered, collaborative, interdisciplinary, iterative approach which uses research, prototyping, and a set of easily understood activities and visualization tools to create and orchestrate experiences that meet the needs of the business, the user, and other stakeholders.

サービスデザインは、組織によって提供されるサービスの創造と改善のための実践的なアプローチである。(ー中略ー)サービスデザインは、リサーチ、プロトタイピング、簡単に理解可能な一連のアクティビティとビジュアリゼーションツールを使用して、ビジネス、ユーザー、およびその他の関係者のニーズを満たす体験へと統合する人間中心であり、共同的、学際的、反復的なアプローチである。

参考文献:『This Is Service Design Doing: Applying Service Design Thinking in the Real World
So far, we have located discursive design within a four-field framework of design activity, emphasizing the primary intention (or effect) of conveying certain ideas for audience reflection. It focuses on the intellect rather than the creation of useful, usable, and desirable products within a commercial, problem-solving sphere. Its instrumentality is communicative more so than utilitarian. Further, we have defined it as a means through which ideas of psychological, sociological, or ideological import are embodied within, situated as, and engendered through artifacts.

これまでのところ、著者らは、デザイン活動の4つの分野の枠組みの中で、Discursive Designを位置づけ、鑑賞者の内省のためにある種のアイデアを伝達する主要な意図(もしくは効力)であると主張している。それは、解決の領域の中にある商業的な有用で、使いやすく、そして望ましい製品を作り出すことよりも、知性に焦点を当てている。その手段は、実用的というよりコミュニケーション的である。さらに、我々は、心理学的、社会学的、あるいはイデオロギー的な意味の観念が、人工物内に具現化され、人工物として状況化され、人工物を通じて生み出される方法として、Discursive Designを定義している。

参考文献:『Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things (Design Thinking, Design Theory)
Design is about creating something that adds to or iterates on the existing, and disruption is about creating a disturbance with the intent of changing a system. When combined, the practice of Disruptive Design is to create intentional interventions into a pre-existing system with the specific objective to leverage a different outcome, and more importantly, an outcome that is likely to create positive social change. (omission) I developed the Disruptive Design Method as a way to fill a gap between knowledge and action; to forge a community of practice that facilitates purpose-driven change makers; to activate systems thinking; to consider sustainability sciences in what we produce; and to enhance creative ideation techniques as platforms for actively participating in the world around us. 

デザインとは、既存のものに何かを追加したり、既存のものに対して何かを繰り返すことであり、ディスラプションとは、システムを変更するという意図を持って障害を引き起こすことである。Disruptive Designの実践は、異なる成果に影響を与えるため、特定の目的を持ち、既存のシステムへの意図的な介入を加えることであり、さらに重要なのは、社会にプラスの変化をもたらす可能性のある成果を生み出すことである。(ー中略ー)私は、知識と行動のギャップを埋める方法として、Disruptive Designを開発した。目的主導型の変革を促進する実践的なコミュニティの形成、システム思考の活性化、持続可能性科学を考慮することで、私たちを取り巻く世界に積極的に参加するためのプラットフォームとして、創造的な発想力を高めている。

参考文献:『DISRUPTIVE DESIGN: Making positive change by design
The next big thing in design is circular. A RADICAL, RESTORATIVE, REGENERATIVE APPROACH TO BUSINESS. A new mind-set for business is emerging. It’s worth around a trillion dollars, will drive innovation in tomorrow’s companies, and reshape every part of our lives. But making the shift isn’t easy. That’s why we created this guide: to help innovators create more elegant, effective, creative solutions for the circular economy. Solutions that are invaluable for people, give businesses a competitive advantage, and are regenerative for our world.

次の大きなデザインのトレンドは、循環(循環型経済)です。Circular Designは、ビジネスに対して抜本的で、修復的で、再生的なアプローチである。ビジネスに対する新しいマインドセットが生まれている。約1兆ドルの価値があり、未来の企業にイノベーションをもたらし、私たちの生活のあらゆる部分を変えていくだろう。しかし、この移行は容易ではない。私たちがこのガイドを作成したのは、イノベーターが循環型経済のために、よりエレガントで効果的で創造的なソリューションを創造するのを支援するためである。Circular Designとは、人々にとって計り知れない価値を持ち、企業に競争上の優位性をもたらし、世界を再生させるソリューションである。

参考文献:『The Circular Design Guide

ARTIFACT:人工物から新たな洞察/データを生成する

完璧な仮説や解決策は存在しません。生成された⼈⼯物によってまた新たな事実(洞察/データ)が⽣み出され、それが個人や組織の学習となり、継続して課題解決に取り組みます。デザイナーは、この「⼈⼯物(⼀時⽣成物/プロタイプ)」を意識的に先⾏させ、多様なレベルの課題(単純な問題・複雑な問題・厄介な問題)に⼈間や社会中⼼にアプローチすることで、時には課題自体を再定義しながら、継続的に課題の解決を図ります。

Thus a very simple idea is used to narrow down the range of possible solutions, and the designer is then able rapidly to construct and analyze a scheme.

デザイナー(建築家)は、可能な解決策の範囲を狭めるために、非常に単純なアイデアを用い、計画を迅速に構築し(The primary generator|一時生成)、分析することができる。

参考文献:『How Designers Think
In fact, just like all radical innovations, these examples not only indicate a new strategy to solve a given problem, they reformulate the same problem, leading to very different results. In other words, responding to some urgent questions, radical innovations generate answers that change the questions themselves.

実際、すべての革新的なイノベーションと同様に、これらの例は、与えられた問題を解決するための新しい戦略を示すだけでなく、同じ問題を再構築し、当初とは非常に異なる結果を導く。言い換えれば、いくつかの差し迫った質問に答えることで、急進的なイノベーションが問い自体を変える答えを生み出すのである。

参考文献:『Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation
Prototypes can be considered a key design research tool, for instance through what Halse (2014) calls ‘evocative sketching’, whereby preliminary ideas for solutions are presented to users, and their feedback and reactions are registered. (obsession) However, prototypes are more than a research tool: they are also vehicles for facilitating and directing the enactment of new futures. Because designers don’t necessarily distinguish between researching the present state and evoking new possible futures, prototyping can very well take place early in the process, and thus the dimension of ‘exploring problem space’ becomes intermingled with the exploration and generation of ‘future scenarios’.

プロトタイプは重要なデザインリサーチツールと捉えることができ、例えばHERE (2014) が「喚起的なスケッチ」と呼ぶプロタイプは、それによってユーザーにソリューションの先行的なアイデアを提示し、ユーザーのフィードバックと反応を記録することができる。(ー中略ー)しかしながら、プロトタイプは単なるリサーチツールではなく、新しい未来の実現を促進し、方向づける手段でもある。デザイナーは、現在の状態を調査することと新しい可能性のある未来を喚起することを必ずしも区別しないため、プロトタイピングはプロセスの早い段階で非常によく行われ、 「問題の所在の探索」 の側面に 「将来のシナリオ」 の探索と生成が混在するようになる。

参考文献:『Leading Public Design: Discovering Human-centred Governance

しかし、デザインは科学できない

ただ、デザインは科学とは異なり、デザインが扱う対象は基本的に地域性・時代性などが影響する個別具体的な事象であり、再現性はほとんど皆無であり、実験・臨床・生成的に行われるため、理論というより、デザイン研究の成果は多種多様な生成物や補足する記述による新たな知です。そのため、他の研究者・実践者のケーススタディを参考にしながら、個別具体的な事象に合わせて、アプローチ方法を再設計し、実践し続ける必要があります。

They provide an essential framework for each designer to understand and explore the materials, methods, and principles of design thinking. But such philosophies do not and cannot constitute sciences of design in the sense of any natural, social, or humanistic science. The reason for this is simple: design is fundamentally concerned with the particular, and there is no science of the particular. 

デザイナーは、デザイン思考の原理、方法、要素を理解し、探索するための基本的なフレームワークを提供する。しかし、このような哲学は、自然科学、社会科学、人文科学といった意味でのデザイン科学を構成するものではなく、また構成することもできない。その理由は単純で、デザインは基本的に特定のものに関係しており、特定の科学は存在しないためである。

参考文献:『Wicked Problems in Design Thinking
科学的な分析に基づき一般化、標準化、理論化に向かうのではなく、特殊化、多様化へ、そして独創的な概念に基づく人工物の生成へ向かうことがデザイン学独自の知の貢献である。デザイン手法や理論の標準化は個別、固有の問題に対する特殊解-しかも「正しい」答えはなく、「良い」答えが複数ある-の生成に対応しきれない、とするデザインにおける「意地悪な問題」を前提とした現在の RtD の対象を研究するには、デザイン学が創造的飛躍を要請する生成的学問分野(generative discipline)として認知される必要があることを一貫してゲイバーは指摘する。そもそも、現状維持的思考に対して創造的変革を促すにあたり、その手法を一般化、標準化するのは極めて困難である。であるならば考えながら試作して考えた過程、つまり状況的学習や行為を丁寧に精査し、注釈として記述することは妥当な研究手法だといえるのではないか。

参考文献:『「意地悪な問題」から「複雑な社会・技術的問題」へ

Design for Social Innovation and Sustainability

もちろんすべてできる訳ではないのですが、日々こんな感じでデザインについて考え、デザインの活動を続けてきたところ、去年の春頃に、学生時からずっと意識下にあった個人的なデザインテーマの1つである『複雑な社会課題』に対するデザイン理論・アプローチ(Strategic Design/ Transdisciplinary Approarch)を北欧 / 英国 / ニューヨークの行政機関や、非営利団体、イノベーション財団が先駆けとなって、研究実践していることを知りました。

“We define social innovations as new ideas (products, services and models) that simultaneously meet social needs and create new social relationships or collaborations. In other words, they are innovations that are both good for society and enhance society’s capacity to act.”

「私たちは、社会的イノベーションを社会のニーズに応えると同時に、新たな社会的関係やコラボレーションを生み出す新しいアイデア(製品・サービス・モデル)して定義している。つまり、社会にとっても、社会の行動力を高めるイノベーションである。」

参考文献:『Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation
The last few years have brought growing worldwide interest in applying design methods and design thinking to social and public policy challenges. (omission) ” More recently designers have begun focusing on choreography of services and interactions (such as in user interfaces), and today a growing group of practitioners are going one step further by using design to peer into large-scale systems and developing strategies that enable us to affect them in positive ways. Strategic design is a way to specify the intentions that we want to accomplish and steward efforts towards the realization of those aims. For the strategic designer it’s not a question of thinking or doing, but what to think about and how to do. "

ここ数年、社会や公共政策の課題にデザイン⼿法やデザイン思考を適⽤することへの関⼼が⾼まってきている。(ー中略ー)近年、デザイナーはサービスやインタラクション(ユーザーインターフェースのようなもの)の振る舞いに焦点を当て始めており、今⽇、拡⼤しつつある実践的なグループでは、デザインを活⽤し、肯定的な⽅法で影響を与えることのできる⼤きな規模のシステムや戦略⽴案することに取り組むことで、さらに⼀歩進展している。Strategic Designは、達成したい意図を明確にする⽅法であり、それらの⽬標を現実にするための努⼒を管理する⽅法である。StrategicDesigner にとって、それは思考や⾏動の問題ではなく、何について考え、どのように⾏動するのかの問題である。

参考文献:『Recipes for Systemic Change
‘Design can bring the foundational skills of visualization, problem-solving and creativity to a collective level and seed the emergence of transdisciplinary approaches to addressing the complex issues critical to society today’  (omission) Design is a systematic, creative process that combines different elements to achieve a particular commercial or societal purpose. The process is visual and experimental, with human experience and behavior at its core. The results can be graphics, products, services, systems and new organization and governance models. (omission) Drawing on elements of systems thinking, design research claims to be able to help policymakers better understand the root causes of problems and their underlying interdependencies - the ' architecture of problems'

「デザインは視覚化、問題解決、創造性といった基礎的なスキルを集合体のレベルにまで高め、今日の社会にとって重要な複雑な問題に対処するため、 学際的アプローチ(Transdisciplinary approaches )の出現をもたらす」(ー中略ー)デザインとは、異なる要素を組み合わせて、特定の商業的または社会的目的を達成するための体系的で創造的なプロセスである。このプロセスは視覚的かつ実験的であり、人間の経験と行動を中心としている。生成物は、グラフィックス、製品、サービス、システム、および新しい組織とガバナンスモデルである。(ー中略ー)システム思考の要素を汲み取り、デザイン研究は政策立案者が問題の根本原因とその根底にある相互依存関係、すなわち「問題の構造」をより理解するために役立つと主張している。

参考文献:『Leading Public Design: Discovering Human-centred Governance

彼らは、現状の社会課題である教育・ヘルスケア・貧困格差・環境問題・移民問題から、今後現れる潜在的な社会課題である監視社会・生命倫理・議論を多分に含む技術革新まで、いわゆる厄介で複雑な技術的・社会的課題に対してデザイナーができる役割を示し、主張し、研究実践して、果敢に社会実装を試みています。

一方、日本はというと、昨年ビジネス領域で少しづつデザインが活用され始め、経済産業省・特許庁による『「デザイン経営」宣言』が出始めてはいるものの、都市や社会規模レベルの改革を狙った組織や研究機関内にデザイナーはほとんど存在していません。

この領域のデザインをニューヨークという環境(行政/NPO/企業/スタートアップ/メディア/VCなど多様な組織でデザイナーが活動している都市である)で思索し、実践するため、2019年8月から渡米させて頂くことになりました。

デザインは、⼈々が気づかないニーズを掘り起こし、事業にしていく営みでもあるからだ。供給側の思い込みを排除し、対象に影響を与えないように観察する。そうして気づいた潜在的なニーズを、企業の価値と意志に照らし合わせる。誰のために何をしたいのかという原点に⽴ち返ることで、既存の事業に縛られずに、事業化を構想できる。

参考文献:『「デザイン経営」宣言

そして、個人的な希望としては、デザインが様々な場所で実験され、可能性が議論されている現代に、日本においてもデザイナーが担う役割が多様化することに少しでも貢献できればと考えています。

今後、このブログで公開していく予定のコンテンツは下記に関するものです。日々学び、研究しながら記述していく予定ですので整理されていない断片的なものになることをご承知おき下さい。

公開予定のコンテンツ


1:個人的テーマである『個人の多様性』と『社会の複雑性』に対するデザインアプローチ

2:人間科学(インサイト)/社会科学(データ)に基づく戦略的デザイン

3:超領域横断型組織によるデザインアプローチ

4:スタートアップにおけるデザインの取り組み 

5:行政機関・非営利組織・B Corporationにおけるデザインの取り組み

6:超包括的なデザインリサーチについて

7: 最先端テクノロジーとデザインの関係性

8:ニューヨークでの備忘録

さて、書き始まると、どうしようもなく長いデザイン留学エントリーになってしまったのですが、興味がある方とかいるのだろうか…?

また、粗い抄訳になっているので、私が誤解して理解していることがあったらご指摘頂きたいです。また、ご意見や問い合わせ等がございましたら、コメントや志水新|Arata Shimizu (Facebook / Linkedin)までお気軽にご連絡下さい。

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サポート頂いた場合(ありがとうございます!)は、全て何かしらのデザイン研究にあてさせて頂きます。