【スプラ2】ケルビンベッチューギアメモ

スプラトゥーン2で二丁拳銃を使用している人です
色々忘れた未来の自分へ伝えられることを目指したメモ

プロでもなく、よくゲームをするわけでもないXP23程度のレベルですが

愛武器ケルビン525ベッチューでのガチエリアを検討していきます。

弱き者は少しでも考えてから戦わないと敗戦が続き病んでしまいます

ラスパサブ性能インク回復

本記事では、ラスパサブ性能インク回復型ギア構成の検討を行います

このギアにしてからXP2250 ⇒ XP2420まで上げれました(うれしい)

伸びしろありそうなので以下の順で検討し、XPを上げていく

①立ち回り ②ギア内容 ③打開 ④精神コントロール ⑤統括 ⑥思ってること殴り書き の順


①立ち回り(初動と初動後)

基本:デスを抑える。前線寄りの中衛でデスを抑える

初動:炭酸ボムで敵の進行を妨害 and エリアを取る動きをする

初動後:炭酸ボム中心、塗りが出来たら炭酸×機動力×メイン

・メインと炭酸ボムでアーマ貯める

・敵が攻めてきたら炭酸で少しけん制⇒アーマー⇒メインで倒す

・敵が引いていたら炭酸で射程外から炭酸ボムでじわじわ前線塗り上げ。あぶりだした敵をキル

以上が基本の動きとする(浅い)

②ギア内容

このギアで目指しているのは上記立ち回りの補助と、"エリア関与、敵射程外からの圧と後衛への奇襲"です。そのためにサブ性能とイカ速を多めに積んでいます

ラスパ:ルール関与と炭酸2個投げのため

⇒炭酸2個投げでエリア関与、敵への圧を行う。

サブ性能:敵の意識外に向けて炭酸を落とす

⇒障害物が多かったり、高さのあるステージでのけん制・圧、強い

インク回復:炭酸、メインを使用してもインク切れが起こらないようにする

⇒位置がばれないように炭酸投げて移動⇒炭酸投げて移動を行います。この移動中のインク回復量を増やすことで、この武器の欠点を補います

その他:安全靴0.2は機動力強化。爆減0.1はアーマ強化など。スぺ減0.1はアーマ持ちのため。メイン効率0.1はケルビンの弱点インク効率悪すぎ問題を少しでも軽減するため。イカ速0.4は炭酸でけん制した後やスペシャル合わせ後に素早く詰めるため(0.4なのは特に意味ないです。積めるだけ積んだ結果)。

以上がギア構成の内容。イカ速が割と大事、詰めるぞ~

③打開

サブ性能による比較的安全なエリア塗りと、アーマ貯めて味方とスペシャル合わせが基本の打開。ホッケを例に出します。

ホッケ

ご存じの方が多いと思われますが、☆の位置からエリアに向けて炭酸を投げまくるとエリアを止めることが出来ます。敵がエリア塗りに戻り敵前線が減ったと思われる場面で手前に炭酸投げて索敵やアーマ吐いて味方と敵をキルする。もしくは、編成によって炭酸連投でエリアを無理やり取ったりします(味方スぺがナイス玉やスーパー着地やスフィアなど)。

以上、要は炭酸でエリア遅延しつつアーマ吐いて打開する

これは忘れないようにしたいな僕

④精神コントロール(炭酸ボムを信じろ)

もっとも大事な事かもしれません。少し偏見でお話ししますが、二丁拳銃を使っていると竹の擬似1確・プライムシュータ、ボトルガイザー・人速武器・スライド後に都合よく置かれてるボム...etcに精神を侵されてしまい、snksとかgmbkとかksg-など言ってしまいます。私は未だに竹の擬似1確に納得していませんし、ケルビンにジャンプスライドが無いのは何かの間違いだと思っています。

前書き失礼しました、本ギアのケルビンベッチューはデスを少なくし、炭酸であぶりだした敵をイカ速で詰めて(できればアーマ吐きつつ)キルしていく立ち回りを継続する必要があります。

そのためには理不尽な立ち回りを押し付けられても逆上せず、落ち着いて機会を伺っていく精神コントロールが不可欠です。

私はその方法として炭酸ボムを信じろ。を行っています。炭酸ボムでルール関与も敵への圧や味方カバーもなんでもやってやる、しかも死なないぞ。という気持ち。

要するに立ち回りの軸を決めておくことが大事だと思っています。最初に立ち回りを決め、それを行うためのギア構成を考え、自分の思った立ち回りの軸をブレ過ぎないように立ち回る。この流れを繰り返していくうちに、立ち回り・ギア構成の質が上がっていくでしょう。がんばれ僕


⑤統括:

結論として、まだこの内容は変えなくてもいいかなと思いました。やりたい立ち回りは出来ているし、まだ勝率は下がっていないため。

ただ検討してて思いましたが、インク回復、イカ速、メイン効率のギア数に改善の余地があるかもしれません。インク回復を減らしてイカ速に充てるとか、ただインク回復結構重要なので悩みどころ

以上、炭酸ボムを軸にルール関与と後衛への圧、さらに移動しつつタイミングを計らって詰めるためにイカ速度とインク回復を多めに積んだケルビンベッチューギアの試行検討でした。

⑥思ってること殴り書き

・炭酸軸の立ち回りだが、サブ効率を採用していない。
⇒投げて移動、投げて移動を想定している。⇒イカ速インク回復を採用
・アーマー枠として
⇒炭酸投げてたら割と早くアーマーたまる。だからスぺ増は抜いて、詰めてデスした時のためにスぺ減0.1を採用。1試合5回は吐ける
・ステジャン
⇒一番悩んでいるのがステジャン。復帰でステジャンは結構欲しい。ただ立ち回りに適しているかを考えると微妙なので不採用
・前線どうしよう
⇒味方に前線が一人もいない時、比較的陽キャ後衛とラインを合わせて戦う。単騎で挑むと瞬殺されてしまう武器なのでどうしても前線は上げられない。人数有利を作ってアーマ吐けばワンちゃん単騎ライン上げ出来るのでそれを目指す。でも基本無理、どうすればいいのやら
・竹
⇒二丁拳銃キラー。二丁拳銃をキルする事に関しては右に出るものはいないと思われる。敵に居たら対面を拒否し続け、味方によるキルや炭酸で事故死を願うしかない


こんな記事書いていますが、僕は未だXP23位の底辺二丁拳銃使いです。なので、有識者の皆さんにご指導ご鞭撻を頂きたく思っております。
XPを溶かして記憶を失った未来の自分は落ち着いて立回りを見直して下さい

最後までご拝読いただきありがとうございました

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