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ブルムロード備忘録

更新履歴


2023.5.15 
[デッキリスト・採用カード説明]マリガン・トレーニング環境の情報を追記
[デッキ毎の立ち回りなど]vsロイヤルナイツ環境のデッキを追記

ご挨拶

はじめまして。閲覧いただきありがとうございます。
関西で細々とデジカを遊んでいるASKと申します。

特に目立った実績はありませんが、10弾の頃から愛用しているブルムロードがいい感じに仕上がってきたので、普段回すときに考えていること・過去に試した経験のあるカードなど、文章として形あるものに残しておきたいと思い記事を執筆させていただいた次第です。
使用されている方は勿論、使ってみたいけど動きよく分からなくて敬遠してるといった方にも読んで頂きたいです。

有料設定していますが全文無料で読める投げ銭方式です。えぇやん思って頂けたら購入いただけると幸いです。
初の記事になりますので散文・乱文などあるかもしれませんがご容赦ください。

それでは、どうぞ。

ブルムクオーツとは

ブルムクオーツ、植物クオーツ、植物妖精、お花etc...と呼び名は色々ありますが、BT10ブルムロードモンを始めとして「レスト状態の妖精・植物を含む特徴のデジモン」を主軸としたコンボデッキです。

デッキの特徴

【強み】
・盤面を触る方法に長けている(レスト後の上からアタック、ヒュドラモンによるデッキ下送り、クオーツモンによる凍結)
・順当進化デッキですが登場コストが安いレッドベジーモン、進化コスト踏み倒しのLv5帯の存在により事故の立て直しが利きやすい
・秘めたる力の発現によるブン回り
・低コストの進化方法・登場方法が満載なので、メモリの返し方の自由度が高い(3メモリ固定テイマーが居なければメモリ1返し、居れば3返し)
・盤面ガチャガチャが楽しい!(個人差があります)

【弱み】
・展開力やリカバリに優れる反面、耐性持ちなどの場持ちの良いデジモンがいないので盤面がすぐに崩壊しがち。
・セキュリティの除去オプションをケアする方法がない。ブルムロードが高DPを叩き出せばセキュリティデジモンについては踏み越えて行けますが、オプションは基本お祈りもしくは次の戦闘要員を素早く育てるなどの力技しかない。
・事故の立て直しが利きやすいとは言ったもののLv6に進化できない事故はどうしようもない。
・「テイマー以外でのメモリプラス」「進化コスト軽減」「効果登場不可」のあらゆるメタ効果が効いてしまう。

基本の動き

このデッキの基本になる動きを3つ紹介します。


必要メモリ1
場:BT10アヤタラモン
手札:EX3ポームモン、BT10ブルムロードモン

1.アヤタラ効果でアヤタラレスト、ポーム登場
2.ブルムロード進化時効果でポームレスト
3.ブルムロード進化時効果で2メモリ+、ブルムロードアクティブ&貫通獲得、アヤタラで1メモリ+、ポーム効果で相手のデジモン1体レスト

低コストで相手のアクティブ状態のデジモンを討ち取りつつ、セキュリティも攻められるコスパの良い動きです。
相手のデジモンをレストさせる必要がなければポームモンでなくBT10パルモン登場で後続を探すでも良し、BT9ポームモンで相手の効果登場に蓋をするでも良し。

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必要メモリ2
場:Lv4、植物なら何でも
手札:BT3ブロッサモンorアルゴモン、ブルムロードモン

1.植物レストしてLv4をブロッサに吸収進化
2.ブルムロードに進化
3.ブルムロード進化時効果で自身をレスト、2メモリ+、ブルムロードアクティブ&貫通獲得
①よりもメモリは必要で、相手のデジモンをレストすることもできませんが、事前準備の難易度が低い動きです。
育成でアヤタラを用意した後にバトルエリアだけで戦線を維持するときに多用します。

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(おまけ)
必要メモリ1
場:パラサウモン
手札:マッシュモン、ブロッサモンorアルゴモン、ヒュドラモン

1.パラサウの登場コスト軽減効果でマッシュモン1コスト登場
2.マッシュをレストしてブロッサ吸収進化
3.ヒュドラモン進化時効果で相手デジモンをレスト(ヒュドラでメモリ1回復)
4.ターン終了時にレスト状態の相手デジモン1体デッキ下バウンス
育成エリアでパラサウモンを用意しておくとメモリ1でターンを渡された場合でもヒュドラまで辿り着けてメモリ1回復までできてしまいます。
奇襲性の高い動きです。


デッキリスト・採用カード説明

現在の使用リスト


ふるぱらになりました


デジタマ

・チョコモン(EX4)

オルタナティブビーイングで手に入れた新戦力。
吸収進化やアヤタラモンのレスト効果に単純にドローがおまけで付いてくるのでデッキの回転が早くなり、進化が繋がりやすくなる安定感と、制限カードなどのピン挿しのカードにも辿り着きやすくなったことで爆発力をもたらしてくれました。

LV3

・パルモン(BT10)

進化ラインの植物やヒュドラモンを探しつつ、ブルムロードが一緒に捲れるとついでに拾える素敵性能。

・ポームモン(EX3)

効果でレストしたときに相手デジモンを1体レストする効果。
基本の動きで紹介していますが、アヤタラモンで出してブルムロードの進化時効果でポームモンをレスト、ポームモンの誘発効果で相手のデジモンをレストしながらメモリ3回復して貫通14000でアタック、という流れが基本の動きになります。
ブルム、ヒュドラどちらの進化時効果でレストさせても優秀です。

・ポームモン(BT9)

デジモンの効果登場を禁止する効果。
効果登場可能な植物型でありながら一部のデッキに劇的に刺さるメタカードでもあります。お互いに影響する効果なので出す順番を間違えると自分の展開も阻害するので注意。
このデジモンで相手の行動を阻害して、自ターンはLV4に進化して展開してから2体目のポームモンを出す、などで自分だけ無視することができます。

・マッシュモン(BT10)

2コスト登場のバニラ。
1コストで相手にターンを渡したり、メモブ込みで4コストからマッシュ登場⇒サンフラウ進化でLV4登場⇒キメラで1打点増やすなど、割と活躍の機会は多いです。後述のパラサウモンの効果を使うと驚異の1コスト登場ができます。

・テリアモン(BT3)

全く刺さらないデッキも増えましたが優秀な効果。
メモリーブーストが見えている時やミラーでヒュドラを置かれたときに出します。この子がいないとミラージュガオガ戦で詰んだりします。

LV4

・サンフラウモン(BT10)

このデッキのエンジンかつ潤滑油。
デッキの動き的に縦に低コストで進化するのは得意ですが横展開にはメモリが必要になります。このカードは横展開する際のメモリ消費を抑えつつ、
最終的にブルムロード進化時に取り戻せるメモリ増加、ブルムロードの打点上昇に貢献してくれます。
サンフラウ自身も効果登場の範囲内なので手札でダブついてもokという親切設計。
キメラモンを採用しているとサンフラウでLv4を2面並べて更地に1打点生やせたりします。

・レッドベジーモン(BT10)・ベジーモン(BT1)

効果なしバニラ。登場コストも進化コストも軽いので、
後述の育成アヤタラ+バトルエリアで大型を育てるときに重宝します。
ベジーモンについてはザッソーモンとどちらを採用するかお好みで。
BT8メタルグレイモンの退化+3000消滅をケアできたりするのでベジーモンにしています。

・パラサウモン(EX3)

ポームモンの進化ラインちゃうの・・・?

自身レストで緑デジモンの登場コスト1軽減、進化元が自分のデジモンが効果でレストしたときに相手デジモンをレストできる効果。
進化元効果がEX03ポームモンのほぼ上位互換のような効果で、上にアヤタラモンを乗せると効果登場したBT10パルモンが後続をサーチしながらEX03ポームモンを出した時と同じ動きができます。
上の効果も優秀ですが本来このデッキに効かないはずのBT06サイケモン系が唯一効いてしまうので、それだけ一応注意。

LV5

・アヤタラモン(BT10)

ゴスゲのアヤタラモン回怖かった

デッキのエンジンです。
前述の基本の動きで大部分は説明したので割愛しますが、基本的にこのデジモンを育成エリアに用意した状態を目指していきます。
進化コストの都合で3枚になったりします。

・ブロッサモン(BT3)

吸収進化でタダ進化になる植物。
前から強いカードでしたが、デジタマがチョコモンになってより一層化けたカードだと思います。
育成ゾーンでLv4を用意、次のターンに育成前進から吸収進化で0コスト2ドローしつつLv5が用意できるの意味がわかりませんね・・・。

・アルゴモン(BT2)

じぇのべーぜ

BT10パルモンで拾えない方の吸収進化。
植物でも妖精でもないのでヒュドラやブルムロードのカウントに使えませんが、進化元の効果とチョコモンでのドロー加速も嚙み合っていてブルムロードが乗れた時の展開力は流石制限カードという感じ。
こいつの上に乗ったブルムロードはDP16000、SA3に辿り着きやすいです。
進化元の効果に回数制限が無いのでキメラの進化時効果で埋めてアタック⇒ブルム乗ってアタックの時は2体タダ出しできます。

・キメラモン(BT8)

優等生

リーサルの1打点追加や、テリアモン系(メモリプラスメタ)・ポームモン(効果登場メタ)・ガオスモン(進化コスト軽減メタ)・面数並んだLv3などを焼くのに使えるので1枚だけ採用しています。
面数を並べた後でないと強みを発揮できないというデメリットはありますが、キメラモンでしか解決できない状況も往々にしてあり個人的には常に1枠は確保しておきたいと考えています。

LV6

・ブルムロードモン(BT10)

デッキの顔でメインアタッカー。
基本的な動きで紹介した通りなので割愛します。
妖精なのでパルモンでついでに拾えます。

・ヒュドラモン(EX3)

進化時の自他問わずデジモンを1体レストする効果、相手デジモンがレストした時にレスト状態の妖精植物(ヒュドラ自身を除く)の数だけメモリ回復する効果、自ターン終了時に自分のレスト状態の妖精植物が2体以上いる場合に(こちらはヒュドラ自身含んで良し)レスト状態の相手デジモンを1体デッキ下送りにする効果。

ドラゴンズロアで獲得した除去兼妨害効果持ちのLv6です。
相手のデジモンレスト時の誘発はお互いのターンに1回ずつ誘発するので、疑似アイスウォールのように相手の連続アタックを阻害することができます。
アヤタラモン→ヒュドラモンの進化時効果でポームモンをレストさせると一番リターンが大きいので積極的に狙っていきます。(アヤタラモン進化元効果、ポームモンレスト時効果、相手のデジモンがレストしたときのヒュドラ効果、エンド時のヒュドラ効果が全部使える)

LV7

・クオーツモン(BT12)

待望?の緑デッキのLv7です。
クオーツモン登場まではテイマーに触れるカードがサマディシャンティくらいしか無かったので、ブルムロードでアタックしてクールボーイなどが捲れて返しターンで酷い目に合う、という事が多かったのですが、アタック後にクオーツ進化で大体解決するのホント凄い。

オプション

グリーン・メモリーブースト!!(P)

準備ターンと大きく動くターンがはっきりと分かれている順当進化デッキなので特に言うことは無いと思います。
太刀川ミミを0にしてメモブ4枚フル投入するか悩みどころ。

秘めたる力の発現!!(BT3)

公式チートカード。
ブルムロードと全てが噛み合っていて、これを強く使えるのがこのデッキを使う理由の一つでもあります。
ブルムロード無料進化しながらメモリ2〜4とかプラスするので絶望的な状態からでもゲーム捲れたりします。

アジリティ・トレーニング(P)

トレーニングサイクルの緑枠。
端的に言うと小さい「ひめちか」です。つよい。
本家ひめちかも拾えるそうです。すごい。
元々低コストでターンを返すのに長けたデッキでしたが拍車がかかりました。
進化コストにしか使えないメモブという印象ですが、このデッキは進化でメモリを使い、踏み倒し登場で展開していくデッキなので想像以上に使い勝手は良いです。ブルムロード進化時にメモリ増えることも多いです。

シャコモンなどの進化軽減メタの刺さりは良くなりました。

テイマー

・太刀川ミミ(BT1)

昔ながらの緑の鉄板テイマー。
・育成で用意したアヤタラモンをバトルエリアに出したターン中に次弾の準備を進める。
・孵化したターンにlv3進化してバトルエリアに出して吸収進化や秘めちかのコスト、アタック要員として活用する。
が主な運用になりますが、安定して取り回しの良いテイマーです。
中盤に引いて出すタイミング無くなるのは4コストテイマーの宿命。
ハンターのスペリオルモード意識でテイマー不採用のデッキも増えていますが、どの道このデッキは大型の隣の小粒デジモンに叩き込まれた挙句キングVerのDP4000消滅効果で除去されるので気にするだけ損です。

採用したこと・検討したことがあるカード

・とりからボールモン(BT11)

ブルムロードが多数の場面で16000でアタックできるようになるのでデクスモンやクオーツモンを踏み抜ける点が優秀です。DP2000上昇はデカい。

・タネモン(BT1)

とりからボール採用時にデジタマの嵩増しとして1枚採用していました。
ブルムロードが15000で殴ることになり、デクスモンやクオーツモン踏んで吹き飛んでしまうので最終的に抜けてしまいました。

・アルゴモンLv2(BT2)

メモリプラスは強力ですが、目指す動きが「相手デジモンが育成から出てきたのを見てから後出しする」に対してデジタマ付きのデジモンを釣り餌にするのは時系列が逆だな・・・。と思い、他のデジタマを優先するようになりました。

・パルモン(ST4)

デジモンに攻撃したときにDP2000上昇。
デジタマがチョコモンに変わった影響でブルムロードがDP14000止まりになることが多く、再雇用の可能性を感じています。
ターン1制限が無いのでLV5の段階で相手のレストデジモンに攻撃⇒ブルムロード進化アクティブでもう一度攻撃。の流れでDP4000UPします。

・コウガモン(BT8)

栗っぽいけど植物ではない

緑含む2色のLv4なので、キメラモンで進化元に釣り上げるとDP3000までマイナスを振れるようになります。
ミラーのLv4DP3000、進化コスト軽減メタ(シャコモンなど)、登場コスト軽減メタ(サイケモンなど)、シスタモンブラン、辺りが取れるように。
コウガモンは道連れ付与できるのでジュレイモンと合わせるとアタック主体の一部のデッキに刺さりそうだなと。

・ベジーモン(BT11)

「ブルムロード用の新規カード作ったから使ってね」という公式の声が聞こえるカード。
置いておくとメモリが自動的にプラスされるのは優秀で、相手から見ると放置し辛い効果なので順当進化対面でバトルエリアに置いておくと相手の育成ゾーンを引きずり出しやすくなるかもなぁなどと感じています。

・ザッソーモン(BT5)

ニーズヘッグなどのデジバースト持ちを採用しないと登場コストが1多いだけのレッドベジーモンです。効果登場できるLV4の嵩増しとして採用するかどうかですが、私はDP優先でベジーモンにしています。
vsロイヤルナイツ環境ではザッソーモン⇔ベジーモンにしています。

・サンフラウモン(BT13)

DP3000植物で各種踏み倒しに対応+ブルムロード進化時に自身レストで2コスト軽減。
1回採用してみましたがテイマーを採用していない都合強い展開に絡むことが少なく採用は見送る形に。試行回数が足りないだけでBT10サンフラウなどと組み合わせて強い動きはあるのかもしれませんが、単純に2コストで進化して効果を使う機会もなくLv5に繋がる機会が多く、同じ2コスト進化としてはパラサウモンを優先、進化コスト軽減要員としては素で1コスト進化のザッソーモンを優先する形になりました。


育成アヤタラ盤面空で1メモリスタートで基本の動き
⇒ブルムロード+サンフラウ、メモリ1、進化元アヤタラ未使用(追加でメモブやデジモンがいないと使う機会がない)

・ジュレイモン(BT10)

疑似ブロッカー。
吸収進化で1メモリ使うので現在不採用ですが、クオーツモン+ジュレイモンでの蓋は優秀なので定期的に入ったり抜けたりしています。

・ニーズヘッグモン(BT4)


クロスハート全盛期に採用していた事がありましたが
・クリティカルにバウンス効果を使える機会が限られている事、
・キメラモンと組み合わせない限り育成から出さないとデジバーストできない事
・5コスト進化は大振り過ぎる事、
・効果使用後の13000棒立ちに使い道が少ない。
と、あまり活躍しないまま抜けていきました。
クオーツモンという進化先も手に入れましたし効果自体は凄いこと書いてあるので頭の片隅には一応置いています。

・ラフレシモン(BT5)

デジバーストで全体のDP2000底上げ、デジバースト発揮時の誘発で相手1体フリーズ。
ウォグレ系統をフリーズさせるとアタック時効果・アクティブになった時効果を封じれると思い採用していました。
ブルムロードというデッキ、LV5⇒6に進化したターンは火力が凄いのですが、ターン跨いで棒立ちしているLV6はあまり役割が持てないことが多く、
クオーツモンが実装されるまでは重宝していました。
Lv4にザッソーモンを採用していると自身進化時の1コストを回収できたりします。

・ロゼモン:バーストモード(BT13)

クオーツモンの親戚。
ロゼ:パルモンで拾える、凍結が自分の盤面に影響しない、盾割り性能が高い。再起動持ちに効果薄い。
クオーツ:進化時のメモリ回復、永続的な凍結

ブルムロード主体の本デッキでも使えないか検討してみましたが、やはりロゼモンデッキ専用機かなぁという感想でした。
14000ブルムで2点、ロゼバースト、次ターンに2破棄から1点、隣のデジモンで止め、とか出来れば強そうですがそんなに相手の盤面並ばない・・・。

・サマディ・シャンティ(BT7)

取り回しの良いオプションで、
・低コストで相手デジモンの一時的な無力化
・進化ターン以降のヒュドラやアヤタラ進化元効果誘発
・テイマーにも触れる
・セキュリティから捲れてリーサルがズレる
などなど。順当進化でエースを育てるデッキに強かったのですが、
素で再起動を持っているブラウォXが台頭してきたときに抜けていきました。
BT12ウォグレは進化時の再起動付与なのでサマシャン効きそうなのでブラウォX抗体が環境で少なくなれば採用の余地があるのかなと思います。

・藤枝淑乃(BT13)

実質4メモリ確保テイマー。
置くタイミングが無いのと、バースト進化に絡まないのであれば出来ることがメモリ確保だけなのでテイマー入れるとしてもミミ優先かなと。

・相羽タクミ(BT5)

お互いのLv3にプチアイスウォールと進化時のおまけドロー。
クロスハート全盛期に採用していました。
チョコモンと同じくドロー加速ですがサンフラウモン進化時効果の前にドローができるので使用感は良かったです。
Lv3で殴りまくってくるデッキが隆盛したら再雇用も検討します。

デッキ毎の立ち回りなど

対面デッキ毎で意識していることを紹介します。
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順当進化系

デジカの順当進化系と一言で言っても種類が膨大にあるので、
まずは大きく3種類に分類したうえでそれぞれ意識していることを紹介します。
一部デッキについては対面した所感と、自デッキ内のメタデジモン(BT3テリア、BT9ポーム)の効き具合を書いていきます。

【育成で準備⇒盤面を制圧するタイプ】
(シャイングレイモン、ウォーグレイモン、ブラックウォーグレイモン、ベルゼブモン、ミラー、デュークモン、ジエスモンなど)

お互いに育成ゾーンで主力を育てて、睨み合う状況になりがちです。
育成ゾーンでアヤタラモン、メモブ+低コストでの登場と進化を駆使してバトルエリアに大型を用意して相手の主力を育成ゾーンから引きずり出すイメージでゲームを進めていきます。

【育成で準備⇒ワンショットを狙ってくるタイプ】
(グランディス、ミラージュガオガ、メタルガルルモン、アルフォースなど)
育成から出てきた後の猶予が無いことが多く、次のターンに素早く処理できるように育成ゾーンを育てていきます。

・シャイングレイモン 無理(2:8)※BT13更新
テリア:×
ポーム:×
ブルムロードのデッキコンセプトは何でしょう?
はい、DP3000の植物ですね。我々は常にセキュリティからの5cマサルに怯えています。
勝ち筋としてはデジモンが1ラインしかいない状態でレスト&貫通で制圧か、クオーツモンで蓋⇒除去される前に逃げ切りですが、後者はシャインまで行かれると5cマサル戻してバースト進化⇒12000速攻でクオーツ12000にしてメモリ+1しながら相打ち取りつつセキュリティに去っていくという地獄。辛すぎて涙が出ます。
ちなみにクオーツ立てるときに5cマサルがいると怒って盤面焼かれます。メモリまで取られます。

・ウォーグレイモン 五分(5:5)
テリア:△(BT5グレイモン、BT9ウォーグレイモンX抗体)
ポーム:×
吸収進化で自分のデジモンをレストしておくと突進されないので「アタック対象が変更されたとき」の誘発効果を防ぐことができます。
登場した小粒デジモンは吸収進化などで寝かせられない場合はセキュリティに突っ込ませていきましょう。

・ブラックウォーグレイモン 不利(4:6)
テリア:×
ポーム:×
BT11グレイモンX抗体の耐性も相まって、BT11ブラウォX抗体のアクティブ時消滅効果が辛いマッチアップ。
(ブルムロード⇒アクティブになったタイミングで隣の小粒を焼かれてしまい、DPを超えられなくなりがち。ヒュドラ⇒バウンス耐性が辛い)
BT8メタルグレイモンの退化+3000焼きもつらいです。

・ベルゼブモン 不利(4:6)
テリア:○
ポーム:△(EX2ベルゼブモン、各種バアル、ベルゼブモンX抗体)
お互い紙耐久なのでスピード勝負ですが、セキュリティのオプション除去がある分不利かなという印象です。
デススリンガーは序盤なら無視できるので、犬猿踏まないことを祈りながらブルムロードで速攻をしかけます。
パグモン埋まっているデジモンを叩くときはBT3テリアモンかBT9ポームモンを先に出すように。
相手の育成エリアにSTインプモンが見えている時はメタデジモンを出しても焼かれるので出さないようにします。

・グランディス 無理(2:8)
テリア:×
ポーム:×
育成から出てきた次のターンがありません。
クオーツ先置きも上から殴られるのでどうすんだ感・・・。

・ミラージュガオガモン 不利(3:7)※BT13更新
テリア:◎(メモブ、ガオ、ガオガ進化元、ミラージュガオガ)
ポーム:×
ブルムロード側がめちゃくちゃドローするデッキなのでBT11ミラガオが刺さる刺さる。動くターンにBT3テリアモン置けないと詰むので拾えたら大事にしましょう。
どの道長期戦は不利なのでブルムロードで短期決戦目指した方が良さそうです。
バウンスオプション入っている構築が多くて辛い。

・メタルガルルモン 有利(6:4)
テリア:○(メモブ、ハンマースパーク、BT5ガルルモン、EX1メタルガルルモン)
ポーム:△(ノキア)
向こうが準備している間にヒュドラで連続アタックを抑止できるよう展開したり、クオーツ先置きを目指します。

・アルフォース 五分(5:5)
テリア:△(メモブ、ハンマースパーク、BT11ブイモン、BT11ブイドラモン)
ポーム:×
メタルガルルモン対面と同様、クオーツ先置きを目指します。

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ジョグレス系

全体通してBT9ポームモンが輝くマッチアップが多いように思います。

・エグザ 有利(6:4)
テリア:×
ポーム:○(エグザ)
少ないメモリでエグザを立てようとするとどこかで育成エリアからLv5またはLv6が出てくるのでレストさせてブルムロードでアタックするか、ヒュドラでデッキバウンスします。
立ってしまったエグザをヒュドラでバウンスするときはEX3ポームモン1枚では足りないので、なんとかポーム+パラサウ+ヒュドラを揃えられるようにパーツを集めていきます。
ブルムロードでセキュリティを殴るときは極力DP16000を目指しましょう。

・アルターS 有利(6:4)
テリア:△(EX4アグモン、EX4ガブモン)
ポーム:○(アルターS、ヤマト太一)
相手の手札に進化ルートが揃っていると意味わからん低LV帯からアルターSまで走り切られるデッキ。
アルターSまで行かれてしまったらBT9ポームモン出してヒュドラで除去してやりましょう。

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非順当進化系

・ハンター 微有利?(5.5:4.5)
テリア:×
ポーム:×
チョコモン実装前は微不利または不利だった印象ですが、
チョコモン実装後は「ハンター相手に勝てる動き(ブルムロードで殴ってからクオーツを投げる)」の再現性が上がり、戦いやすくなりました。

・赤ハイブリッド 不利(3:7)
テリア:△(ボコモン、BT12神原拓也)
ポーム:△(BT12アグニモン)
クオーツモンが間に合うかどうか。全てをかなぐり捨ててクオーツモンを立てに行きます。
クオーツモンに繋げられない時にセキュリティにちょっかいを出してブラフマストラや神原拓也が捲れたら目も当てられないので中途半端に殴るのだけは極力避けます。
小ネタとしてBT10ジュレイモンによる疑似ブロックではブラフマストラの追加効果は誘発しません。

・ブルーフレア 五分(5:5)※BT13更新

2面以上並べないと動けないブルムvs2面以上並んでる相手に滅法強いブルーフレアという構図ですが、ブルーフレア側が盤面の除去性能に乏しい点がブルム側に追い風です。
育成アヤタラ、盤面1体、メモブやトレーニングで準備進めてワンショットするイメージで進めていきます。セキュリティから蒼雷踏んでもワンショットには殆ど影響しません(上に進化すれば良いので)。
最序盤からメタルグレイモン(SA1+ジャミング)で殴られる展開が厳しいです。
ブレイジングメモリブーストなど、序盤にメモリを大量に貰えることがありそうなので上手く準備に役立てたいですね。

・ダークナイト 有利(6:4)
ヒュドラの除去が強いので連打できる状況であれば連打します。
常に頭の片隅にデクスモンを置いておきます。
Lv5で止まってしまった場合にBT10ダークナイトの退化+消滅に耐えられるデジモンが存在しません。
退化がメイン除去手段のデッキ相手全般ですが、Lv5で止まってしまうような中途半端な展開になるならアヤタラモン素出しします。

・メルヴァ 無理(2:8)
道連れブロッカーについてはレストで無視してセキュリティ攻撃することも可能ですが、返しのターンに相打ちされてしまいます。
ヒュドラのデッキバウンスでトラッシュを溜めないように動くこともできますが、進化してきたLv4道連れ持ちとヒュドラをトレードすることになり、涙が出ます。
デクスで退化されないことを祈りつつクオーツ投げるしかありません。

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コントロール系

・ロイヤルナイツ やや不利(4:5)※BT13更新
BT9ポームモンを大事にしたいマッチアップ。
BT13オメガモンでないと返されない状況で置くのがベストです。
除去除去の厳しい展開になることが多いですが、ブルムロード側も基本速度が速くBT9ポームモンという蓋も存在するので食らいつけるパターンも結構ある印象。
BT13アルファの耐性+コスト10以上のプレイヤーアタック抑止ですが、ポームモンでのレスト+ブルムロード貫通で綺麗にすり抜けられます。

・黄紫コントロール
育成ゾーンでアヤタラモンを育てた状態で、メモブ+低コストでの登場と進化を駆使してバトルエリアで1体目のアタッカーを作り始めます。
盾からルインモード、デクスモンなどのDP15000を踏むのが怖く、ブルムロードがDP16000に到達できると生存率がかなり上がります。
盾からディグレイドはしゃーなし。


雑記

【時間切れを回避するためにできる事】
このデッキは「進化する際」「進化したとき」「自分デジモンが効果でレストしたとき」「相手デジモンがレストしたとき」などなど誘発処理が多く、
慣れていない状態で回すと自分の動きをするだけで時間を食ってしまいがちなデッキです。時間切れを回避するために私が普段気を付けている内容を紹介します。

・「この動きの時はこの順番で処理をしよう」と事前に決めておく
⇒例えば、アヤタラモンの効果でBT10パルモン登場、チョコモンとサンフラウモンのドロー効果を先に解決してからパルモン解決する、など。
⇒思考が介入しない処理はパパっと進めてしまい、考えるべきタイミングに時間を当てた方が良いという考えです(先にパルモン解決だったな~~などの結果論は意味が無いので毎回統一する)
・フリープレイや一人回しを頻繁に行い、効果処理を体に覚えさせておく。
⇒当然ですが、基本の動き①で紹介したような頻繁に発生する動きは処理漏れも発生しづらいですし、相手に説明すべきポイントも身についていれば時短に繋がります。

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【育成ゾーンでの優先順位について①】
メモリ1返しを優先したり、メモブ込みで次ターンにサンフラウ進化から展開できる算段があるなどで前後することもありますが、
基本的に以下の順番で育成ゾーンを準備しています。
(優先度高)
↓アヤタラモン(進化元:パラサウモン)
↓アヤタラモン(進化元:サンフラウモン)
↓アヤタラモン(進化元効果なし)
↓パラサウモン
↓サンフラウモン≒ベジーモン
↓レッドベジーモン
↓Lv3
(優先度低)

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【育成ゾーンでの優先順位について②)】
ST4パルモンなど進化元効果持ちを採用していればそれを優先しますが、進化元効果なしのLv3同士での優先順位はどうするか、という話。
Lv3を1枚しか引いていないなど選択肢が無い場合もありますが、だいたい以下の順番で育成エリアに放り込むようにしています。
(優先度高)
↓刺さらないBT9ポームモン
↓刺さらないBT3テリアモン
↓手札に2枚以上ダブついているLv3
↓BT10マッシュモン
↓BT10パルモン≒EX3ポームモン※
↓刺さるBT9ポームモン
↓刺さるBT3テリアモン
(優先度低)

※アヤタラモンが既に引けていればポーム残し、そうでなければパル残し

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【アヤタラモンとサンフラウモンの効果登場について】
アヤタラとサンフラウの効果登場は植物・妖精のDP3000縛りがありますが、レストさせるデジモンは緑であれば何でも良いです。

おわりに

思ったより長文になってしまいましたが、如何だったでしょうか。
回し方に一癖も二癖もあるデッキですが、盤面ガチャガチャがとても楽しいデッキでありながらも回った時のデッキパワーは現環境(EX4)でもかなり高めの部類になると思います。

このnoteを読んでブルムクオーツというデッキに興味を持っていただけたら嬉しいです。

見切り発車で書き始めてしまったので文量がかなり膨れてしまいました。
簡潔な記事作成は今後の課題ですね・・・。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

2023.5.15追記
マリガン導入・トレーニングありの環境でまたブルムロードが楽しくなってきたので、vsロイヤルナイツ環境終盤ということもあり色々と追記しました。
でも今回対面の立ち回りに追記したデッキが殆ど「不利」で悲しくなりましたね。こんなはずでは・・・。
とはいえブルムロードもデッキパワーは高いので雑多な環境を生き抜きやすいデッキのはず。

そろそろACE環境も近づいてきましたね。リリモンACEを使うか否か・・・。

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