CoD eSportsの発展 -CWL Anaheim 2019 Japan National Qualifier を観終えて-

現在、22時57分(記事作成開始)。気がつけばこんな時間になってました。

お昼頃から始まった今大会。参加チームが増えたこともあって、かなりの長丁場になりました(この記事を書いているときは、LVとCAGがグランドファイナルをやっているのかな?半日丸々かかってますね笑)。

僕が応援していたRush Gamingはルーザーズ決勝でCAGに0-3で敗北。

ウィナーズ準決勝でも、CAGに0-3で敗北。

正直、ここまで差をつけられてCAGには負けるとは思っていませんでした。

苦手としているハードポイントは取ることができないとしても、前回の代表決定戦であれだけ圧倒したサーチや、コントロールという得意ルール(武器)がRushにはあります。

しかし、その2ルールにおいても勝利することはできませんでした。

CAGの圧倒的な成長が見えた大会だったと思います。

他のチームとの試合も、特段差をつけて勝利できた、という印象は薄いです。心臓に悪い試合の方が多かったです笑

オフラインという回線も何も関係ない「完全対等な場」において準優勝をしたRushに勝利する、あるいは負けてもGGをする、というチームが増えてきました。

ここから見えるのは、日本のCoD eSports界のレベルが急速に成長してきているということ。

あるチームが世界を目指して練習、研究をしてレベルアップ➡︎良い結果を残す➡︎他のチームがそれに追いつこうとそれ以上に練習、研究をしてレベルアップ➡︎また他のチームが追いつこうと………というように、とても良いサイクルが形成されているように感じます。

と同時に、CoD eSportsを観戦する人の数もかなり増えました。

今日の大会でも、僕が推しているRushのHunt選手の大会配信同時接続視聴者数は、試合中は1000人前後。ピーク時は1300人に届く、なんて時もありました。
数ヶ月前までは、500人も行けば良い方だったと記憶しております。

今日の大会ではありませんが、一週間ほど前に開催された「APAC 1k Tournament」では、LVのAlice Wonderland選手の大会配信同時接続視聴者数が1000人に達する、なんてこともありました。

代表決定戦配信でも、Youtubeの方では1万人に達することもありましたよね。

「競技をやる側」だけではなく、「競技を観る側」のレベル(規模)も、ますます大きなものへと成長してきたと感じています。

WW2という比較的新しめの作品からCoD界隈に入った新参者ではありますが、CoD eSportsが発展してきたことにとても感動しています。

BO4シーズンクライマックス時、1年後、2年後、さらに数年後……

「CoD eSports」というコンテンツがどれほど成長しているか、とても楽しみです。

えらっそうに長々と書きましたが、今回はこの辺りで終わりにします。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。












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