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ニドクインカエループ【2019JCS使用デッキ】

初めましての方は初めまして。ご存知の方はお久しぶりです。おーたむと申します。

今回の記事では、2019年シーズンのJCSにて私含め4名が使用して、7-2が2名、6-3、5-4が1名という成績を残すことができたニドクイン軸のデッキを紹介します。レシピだけでなく、環境考察、当日のマッチアップも併せて記載しています。

1、JCS環境考察

JCSの環境を考え始めたのは、ミラクルツインのカードが公開され始めた、JCSの3週間前ごろでした。今回のJCSは新弾発売1週間後となるため、ほぼ全員が初見のプールで戦うことになります。よって、新弾カードに対する考察の深さが勝率に直結すると考えます。また、参加人数が多いため、十分な環境考察ができないまま参加するプレイヤーが今までの大型大会以上に多いと判断しました。一回初見殺しを通せば勝てるBO1の形式であることを踏まえると、新弾のカードを用いた新しいデッキタイプを使うことで、上振れを狙うことができると考えます。

当然、既存デッキタイプを適切に把握・分析した上で考察する必要があります。個人的な既存カードプールに対する理解を、毎週のように行われているシティリーグの結果をもとに修正していきました。環境には2種類あり、カードプールから合理的に導き出せる最適解(プール上一番強いカードを軸とした環境)と、流行があると考えています。前者については地道に考察時間をかけるものとして、後者は主にツイッターでの情報収拾で賄いました。最近ではシティリーグの結果がいろんなサイトにまとめられています。環境を追いかけるのがとても簡単になった反面、情報が即座に広く流通するため、即座に反映されるスピーディな流行の周りになっていました。

新弾(ミラクルツイン)発売前環境を見ると、京都CLでの優勝以降、シティリーグでもたびたびレシリザが上位入賞していたため、変わらずレシリザ中心の環境と捉えました。また、京都優勝のレシリザをはじめとして、ウルネクやジラサンなどのたねポケモンの特性(ジラーチ、カプ・テテフGX、デデンネGX、マーシャドー等)に展開を依存したデッキが多いため、それら展開役に刺さるアローラベトベトンを採用したゾロアーク系統も多く存在していた印象です。ゾロアークはユキメノコを相方にしてレシリザをはじめとした炎に対抗する手段を持ちました。他にも、ギラガブやサナニンフ、モクナシといったタッグチームGX(以下TGX)も常に環境上位に確認できました。これらは、たねポケモンである安定性と極めて高いHP、軽いエネで使える上技と優秀な下技を持つため、多くのデッキに対して強く出ることができます。レシリザやゾロアークを中心としたTGX、GXの多い環境であるため、GXを一撃で倒すことができ、サイドレース優位を取れる非GXがメタ的なポジションとして登場しています。注目すべきデッキタイプとしては、Uターンボードを得て1エネ高打点を連打できるようになったパンプジンデッキがあります。

●発売前の環境デッキ一覧
□炎
レシラム&リザードンGX(ジラーチほか特性ポケモンで展開する)
レシラム&リザードンGXボルケニオン(ブルーで展開する)
ズガドーンGXアーゴヨンヒードランGX
□ゾロアーク
ゾロアークGXルガルガンGXペルシアンGXヤドキング(格闘道場)
ゾロアークGXユキメノコ(レインボーエネルギー型)
ゾロアークGXジュゴンペルシアンGX
□超
ウルトラネクロズマGXギラティナカラマネロ
ガブリアス&ギラティナGXカラマネロ
ガブリアス&ギラティナGXムウマージ(ブルー型)
パンプジンゼブライカ
マタドガス
□妖
サーナイト&ニンフィアGXムウマージ
□雷
モクロー&アローラナッシーGXクワガノンレックウザGX
ジラーチサンダーUB(レインボーエネルギー型)
ジラーチサンダーライチュウ&アローラライチュウGX(雷エネルギー型)
ピカチュウ&ゼクロムGX
□水
ヌオー水バレット(ケルディオGX・ラプラスGX・三鳥GX・マーシャドー&カイリキーGXなど)
グレイシアGX三鳥GX
□特殊勝利
エンニュートアンノーンHAND
レジギガスフーパLO

上記のようなデッキ群が環境にいると理解していました。その中でも、シティリーグの結果などから、レシリザ(ジラーチ型・ブルー型問わず)が一番多く、次いでゾロルガ、パンプジンが多いと判断しました。

以上の新弾発売前環境の考察をもとに、新弾のカードを考察していきます。カードリストが公開される2週間前から考察を始めたのでは間に合わないため、徐々に公開される新弾カードを都度考察していきました。できれば新弾デッキを使いたいので、公開された新規カードからどのようなデッキが作れるか、そのデッキは既存デッキと有利か不利か、を検討します。初見要素分の上乗せがあるので、新弾デッキを有利目に判断していく形となります。今回の具体的な新弾カードの評価軸では、
・レシリザの先1カキを返せるか
・パンプジンに有利を取れるか
・ゾロルガを押し切るパワーがあるか
・リセットスタンプ耐性があるか
などを設定していました。

2、新弾カードの評価について

□ミュウツー&ミュウGX
□ジラーチGX
多様な技が使える特性「パーフェクション」は非常に強力で、HPも270とレシリザのフレアストライク+こだわりハチマキで倒されない高耐久を持ち、環境を動かしうるカードパワーがあると考えました。このカードを自分が握る可能性は高いと考え、考察に時間をかけることにしました。仮に握らないとしても、デッキタイプの可能性が多数あると思われ、初見殺しがしやすいカードのため、仮想敵としての考察をしておくことで勝率につながると考えました。また、ミュウミュウがJCS環境の主役を張るならば、このカードの弱点をつける超タイプには一定の評価ができると考えました。
さて、ミュウミュウが使う技を考察します。エネのコストの観点から見ると、
・であいがしら(グソクムシャGX)
・ターボストライク(ソルガレオGX)
・インフィニットフォース(サーナイトGX)
・マジカルリボン(ニンフィアGX)
・クリアゲートGX(水アローラキュウコンGX)
が優秀です。また、打点の観点から見ると、
・フレアドライブGX(リザードンGX)
・ぐれんのほのお(リザードンGX)
・てんくうのさばき(カイリューGX)
というTGXを1撃で倒せる技に着目しました。
ここから、まずは最もエネのコスパが良いであいがしら(グソクムシャGX)+ジラーチで構築を組みました。強力だったものの、超デッキ(パンプジンやギラティナ+カラマネロ)にとても不利であり、ジラーチGXを採用することで打ち合えるようにはなるものの、結局レシリザや後述するミュウミュウリザードンといった高打点TGXに押し負けることから、自分で握るデッキの候補からは外れました。
次に、現環境に多いTGXとの打ち合いで圧倒的に有利を取れる300打点と、溶接工によるエネ加速がある炎エネに対応したリザードンGX2種と、二子玉を採用してソルガレオによるエネ加速を加えたミュウミュウリザードンデッキを組みました。グソク型での欠点であった超弱点に対しては、ジラーチGXを採用することで弱点を消します。こちらからは弱点関係ない300点を押し付けていくため、ミュウミュウミラーでも積極的にジラーチGXを置くことができます。また、こだわりハチマキが不要なためフラダリラボを採用することができ、パンプジンやジラサンといった非GXに強く出ることができます。それ以外にも、レイジングアウトGX(リザードンGX)を使うことで、HANDなどの大量にドローしていくデッキを破壊する動きも可能でした。このデッキタイプも直前まで候補の一つでしたが、その後候補に上がったニドクインに勝てなかったために考察が止まり、エネ混色のミュウミュウリザードンまでは考察が至りませんでした。
ここまでの考察で、ジラーチGXが意外と強いカードであること、プレシャスボール+デデンネGXの動きが安定性・展開力ともに1線級のパワーがあることがわかります。相対的に、ミュウミュウに対して強い非GXの超ポケモンや無人発電所、アローラベトベトンも強くなる予想しました。

□ラティオスGX
入るデッキが限られるかなり難しいカードのため数は少ないと予想しました。ただ、逃げエネ0は強そうでした。技もデッキタイプを選ぶと考えていましたが、ミュウミュウデッキにトキワのもりと基本超エネルギーをタッチして、対レシリザの解答とできるところまでは考察が至りませんでした。

□メガヤミラミ&バンギラスGX
□ブラッキー&ダークライGX
□マニューラGX
マニューラGXによるエネトランス(シャドーコネクション)を軸として、チャージアップアーゴヨンやビーストリング、ガオガエンGX、ダークライGXでエネを加速して、メガヤミバンギやブラダーク、アクジキングGXなどの重量級アタッカーを動かすというデッキタイプになります。トランスまんたんの動きが強そうと考えました。また、ミュウミュウ環境と考えると、超抵抗が地味に優秀です。マニューラGX入りのデッキはあくのいましめマニューラを無理なく採用できるため、強力なサブアタッカーになります。
メインアタッカーであるメガヤミバンギは、210という打点とサイドを一枚多く取る技の効果により、ゾロアークに強いテキストをしています。また、TGXのHPラインの基準である270よりも10多いHP280も魅力的でした。一方、ゾロアークと組んでいるルガルガンなどの闘ポケモンに弱点を突かれる点や、技を打つためのエネが重く、レシリザとの殴り合いになった時に速度で負ける印象を受けました。
ブラダークは、3エネ150点+60点という打点が優秀です。ヤミバンギよりもエネが軽く、マニューラが立てば比較的簡単に起動できるため、使い勝手は良いと考えました。GX技もシンプルに強力です。マニューラ型とは別に、ユニットエネルギーでマーシャドー&カイリキーなどとアタッカーを共存させることもできそうでした。
マニューラGX軸の悪トランスデッキは、炎デッキのテンポに間に合うかどうかが課題として残るものの、大会直前に強いデッキレシピが公開されたこともあり使用率の高いアーキタイプであると判断しました。

□ヤドン&コダックGX
カスミのおねがい+ラプラスによる専用構築となりそうです。レシリザに色相性で強いため、レシリザとマッチングし続ければ勝てそうですが、結局数戦に1戦はレシリザの速度に轢かれる気がしていました。技が2エネ起動なので、微妙にテンポが遅くて弱いと判断し、握る候補外に。

□エーフィ&デオキシスGX
序盤からダメカンを20個バラまけるGX技は非常に強力です。エネルギーの加速ができて打点にもつながるカラマネロと組むパターンが多いですが、ミュウミュウの増加で超弱点のポケモンが対策される点や、カラマネロと組むならばガブギラやウルネクなどの他のアタッカーを採用した方が強いことから、数は少ないと判断します。先2でGX技が打てたら強いと思ってはいましたが、カキミュウミュウに基本超手張りでGXワザを使うプランは思いつきませんでした。

□プテラGX
相手の技にもう1エネ要求することがどれだけプレッシャーかはワンダーラビリンス◇を思い出していただければ想像に難しくでしょう。それが特性であり、アローラベトベトンで止まらないのは、相手によってかなりの圧を掛けることができます。また、ボードにエネルギーを貯めていくアーキタイプが多い中で、ワイルドダイブGXはその牽制になります。具体的には、4エネついたレシリザを格闘道場40+こだわりハチマキ30と合わせて1撃で倒せる点にです。さらに逃げるエネルギー0も優秀なので、化石デッキやルガゾロにピン刺しするなど、採用率は低くないと判断しました。

□アバゴーラGX
特性による疑似耐久値HP340は脅威です。入手経路や構築難易度などの観点から使用者はやや少なめと予想します。後述のアバゴーラは強そうなので、タッチで入るかな、という認識でした。

□アバゴーラ
水タイプかつ闘エネルギーで起動する化石ポケモンです。特性によりポケモンのどうぐに依存したデッキ(パンプジンやジラサンなど)をほぼ機能停止にできるほか、格闘道場や黒帯の恩恵を受けられる点、取り巻きに闘タイプを採用しやすいため取り巻きでゾロに有利を取れる点、水タイプなのでレシラム&リザードンを1撃で倒せる点を評価しました。要素を見ると環境にとてもマッチしているのですが、綺麗なデッキが組めなかったので放置となりました。考察不足でした。

□ハハコモリ
ダメージ−40はとても強力です。自分自身にもかかるため、倒されにくいシステムポケモンです。モクナシから立てるカードの候補になりました。

□シビルドン
アロベトで止まらず、HP150の130打点持ち非GXの進化カードで、特性により即場に出ることができます。フーパで止まらず、エレパを合わせることでラフレシアを処理することができる点も優秀な、ピカゼクデッキの新しいサブアタッカーになりました。

□オーベム
グッズロックは強いので強いカードでしょう。ループ盤面を作るまでに時間がかかりすぎるのでロック性能は低いと思い、放置しました。

□アローラベトベター
技「もってくる」は最強クラスの技です。また、逃げエネが2のため、二子玉で逃げられるのも強いです。クチナシ対応の悪タイプでHP80というのも文句なしに優秀でした。

□まどろみの森
75%の行動不能はとても強力です。キノガッサ+モロバレルでは事故るので、ふわふわまくらメリープ+アサシンフライトモルフォンが強いのではないか、と考えましたが、上手いデッキを組むまでは至りませんでした。

□プレシャスボール
このパック最強のトレーナーズでしょう。コストなしでGXポケモンを1体持ってくることが出来る点は非常に強力で、カプ・テテフGXやデデンネGXに触れるだけでなく、進化GXなどを持ってくることが出来ます。特に、ゾロアーク系統のデッキでハンドコストなくゾロアークをドロー出来るようになったため、展開の安定性とその後のプレイングの幅あがりました。よって、直接の恩恵を受けたゾロアーク系統のデッキの数は増加すると判断します。また、このカードの存在により、TGXやGX寄りの環境になると考察しました。

□グレートポーション
デメリットなしでGXポケモンを50回復します。これにより、中打点デッキに対して疑似耐久を得ることが出来ます。一方、TGXデッキはエネルギーなどのテンポを取るカードが優先される傾向にあるため、多投しているデッキは少ないと判断しました。ニドクインが基本ワンパンの動きをするため、考慮の必要は薄かったです。

□ポケモン研究所
ラムパルドやプテラなどの、既存の強力な化石ポケモンが、かなりボードに出しやすくなりました。また、このカードと合わせて、プテラGXやアバゴーラの登場から化石をアーキタイプにしたデッキタイプは一定数いると予想しましたが、構築難易度から強いレシピは少数と判断しました。

<Tier1>
ミュウツー&ミュウGX(リザードンGX型)
レシラム&リザードンGX(ジラーチほか特性ポケモンで展開する)
レシラム&リザードンGXボルケニオン(ブルーで展開する)
ゾロアークGXルガルガンGXペルシアンGXヤドキング(格闘道場)
ゾロアークGXユキメノコ(レインボーエネルギー型)

<Tier2>
ウルトラネクロズマGXギラティナカラマネロ
マニューラGXメガヤミラミ&バンギラスGXブラッキー&ダークライGX(アーゴヨン型、ガオガエンGX型、ダークライGX型)
パンプジンゼブライカ
ズガドーンGXアーゴヨンヒードランGX
エンニュートHAND

Tier3
化石デッキ(アバゴーラ、プテラ、プテラGXなど)
マタドガス
ガブリアス&ギラティナGXムウマージ(ブルー型)
ピカチュウ&ゼクロムGX
モクロー&アローラナッシーGXクワガノンレックウザGX
ジラーチサンダーUB(レインボーエネルギー型)
ジラーチサンダーライチュウ&アローラライチュウGX(雷エネルギー型)
ヌオー水バレット(ケルディオGX)
ミュウツー&ミュウGXカメックス(カメックスGX)
グレイシアGX三鳥GX
レジギガスフーパLO

依然として、カードパワーの高いレシリザや、プレシャスボールの強化を受けたゾロアーク系統のデッキが多いと判断しました。また、カードパワーの高い+新弾カードであるミュウミュウも使用者が多い印象を受けました。パンプジンはTGXやGXと殴り合う火力の出る強力なデッキですが、プレイ難易度の高さやデッキパワーの低さから、やや数は落ちると判断しました。

3、ニドクインという選択肢

ニドクインデッキ(というよりもメガニウム+ラグラージのシステムを採用したデッキ)は、今回のメンバーの一人が長く使っていたデッキタイプでした。今の環境に対してニドクインが強いという布教を受けたため、検討を始めました。その結果、環境に対して十分に強いデッキタイプであると判断して、今回握ることになりました。その過程をご紹介します。ニドクインの初期案はこんな感じでした。


デッキのコンセプトは、メガニウムの「そうじゅくハーブ」を使って2進化ポケモンを連続して立てていき、ニドクインのパワーラリアット260点をトリプル加速エネルギー1枚で使っていく、という非GXの高打点デッキです。
序盤はアローラロコンのわざ「みちしるべ」と、ブルーの探索でネストボールやふしぎなアメ、ポケモン入れ替えなどをサーチしてメガニウムとラグラージを用意します。ニドクインとラグラージが立ったら、ラグラージの「パワードロー」でドローを進めて、盤面を作っていきます。また、アタッカーであるニドクイン自身も「マザーコール」にて非GXポケモンをサーチできるため、盤面作成にひと役買うことができます。サブアタッカーとして、ゲッコウガGXとケッキングを採用して、いわゆるカエループの動きを採用しています。

検討の方法は、基本的には環境の主要デッキと対戦を重ねてマッチアップの有利不利を確認し、有利でない場合は立ち回りでの解決方法を探しました。以下に、各デッキタイプとの相性および立ち回り上の回答を紹介していきます。

□対ゾロアークGX 有利
ゾロアーク側は基本120打点しか出ないため、一度立ったニドクインを倒すルートが基本的にありません。ゾロアーク側がサイド先行するため、格闘道場が起動せず、ブラッディアイ+ククイ+道場10点の150点を要求させます。デスローグやスラッシュバックGXを序盤に吐かせることができれば、むしろ終盤の殴り合いで楽になります。こちらは2体以上チコリータを同時において展開すればよく、展開後はほぼワンパンされません。ゾロアーク側はサイド1枚取るのに2ターンかかりますが、ニドクイン側はGXを3回殴るサイドプランとなので、サイド2枚献上しつつ盤面を作っても間に合います。よって、基本有利なマッチアップとなります。こちらが殴り始めてからは、リセットスタンプをケアするためにラグラージを2体用意しておきたいですね。

□対レシラム&リザードンGX とても有利
レシリザに限らず、HP290までのタッグチームはニドクインの最大打点パワーラリアット+こだわりハチマキorふうましゅりけんでワンパンできるため、2回の攻撃でサイドを取りきるプランが取れます。よって、サイド4枚分まで攻撃せずに盤面形成にターンを使ってよく、イージーウィンできる相手になります。レシリザ側のサブアタッカーはボルケニオンやヒードランGXですが、いずれも基本打点がニドクインやラグラージを一撃で倒せないため、レシリザで殴ってくる必要があります。よって、ほぼ確実にサイドプランを遂行できます。サイドをたくさん取られた状態から攻撃に転じるため、リセットスタンプが有効に働きます。
また、ニドクインを使わずとも、ラグラージやゲッコウガGXが弱点をつけるため、超ブーストエネルギー+ハイドロポンプや、おぼろぎり+こだわりハチマキでレシリザを倒すルートがあります。特に、システムポケモンであるラグラージで殴っていくことができる分盤面形成が簡単で、トリプル加速エネ+ハイドロポンプでボルケニオンを、こだわりハチマキを合わせるとヒードランを倒すプランを取ることができます。

□パンプジン 微不利
前提として、パンプジン側がレシリザワンパンの打点を出すことが難しく、パンプジン対レシリザのマッチ相性がレシリザ有利と考えていたため、パンプジンはそこまで数が多くないまたは上位卓に残らないと考えていました。ミュウミュウに有利を取れる超タイプという点は評価できそうですが、ジラーチGXやフラダリラボ、リセットスタンプで相性がある程度覆せることから、対パンプジンを切り気味でも許されるだろうと考えていました。
パンプジンとニドクインのマッチ相性ですが、ニドクインが超弱点であること、ニドクインを一撃で倒せる打点を持っていること、非GXのためサイドレースの巻き返しが難しいことなどから、不利であると考えていました。しかし、ゼブライカやジラーチでの展開に依存している部分があるため、ケッキングとゲッコウガGXでのループに入りつつスタンプを重ねてUターンボードを流すことで捲るルートは作れると考えたため、勝ちの目はあると判断しています。

□ミュウツー&ミュウGX とても有利
基本的には対レシリザの評価と同じです。ラグラージで弱点を突けない代わりにニドクインが弱点をつけるので、ベンチが並び切っていない状態でもサイドを取りに行くことができます。仮にジラーチGXを置かれたとしても、他のタッグチームと同じくニドクインでワンパンできるので、それほど不利は感じませんでした。ケッキングを置くとミュウミュウが置物になるのも有利な点です。山を掘り切った際にリザードンのレイジングアウトGXで山破壊されて負ける可能性があるので、山札の枚数管理は怠らないようにします。

□カラマネロ 微有利
カラマネロ+ギラティナ軸の超デッキは、基本的に非GXデッキに対して有利であるため、ニドクインが弱点を突かれるとこもあって不利であると考えていました。
しかし、実際に対戦してみると、ギラティナの130打点ではニドクイン以外のポケモンを倒せないためメガラグシステムが完成すること、ケッキングで相手が全て止まるためケッキングを置いて2ターンに1回殴っていっても間に合うことから、思ったほど不利ではないことが判明しました。また、ケッキングやメガニウムなどを早く倒そうとすると、ウルネクやガブギラといったGXポケモンを盤面に置かざるを得ないため、そこにニドクインを合わせることでサイドレースの巻き返しも発生します。カラマネロ側も展開が早いデッキではなく、こちらも丁寧に盤面を作れるため、有利なアタッカーを押し付けやすいことも、相性有利の要因の一つです。
ガブギラGXはカラミティエッジで160打点を連打できるため、ターン稼ぎが難しいです。その分、ガブギラでサイド3枚取れるため、サイドプランに余裕を作れます。よって相対的に不利ではないと判断しました。
ここで、ギラティナに不利でないという事実が、ニドクインデッキを持ち込む個人的な決め手の一つとなりました。

□タッグチーム単(サナニンフ・ヤドコダ・ガブギラ・モクナシなど) とても有利
サナニンフやヤドコダのようなHP260以下のタッグチームは、こだわりハチマキやゲッコウガGXといった要求なくニドクインがワンパンできるため、遊んでいても勝てるマッチアップです。単構築に寄るため、ちゃんとタッグチームが2体盤面に出てきてくれるので、かえってサイドプランが安定します。
HP270以上のガブギラやモクナシは少し手間ですが、レシリザと同じく盤面を作ってニドクインで2回殴る、というサイドプランをきちんと取れれば勝てると考えていました。ただ、ジェットパンチやビーストゲームGXでサイドレースの巻き返しを許さないフェロマッシは上手く使われると負けかねない相手です。

□エンニュートHAND 有利
ケッキングを置くと、エンニュート側のドローがほぼ進まず、ゲッコウガを立てながら殴り切って勝つことができる、と練習の結果分かりました。負け筋はリセットスタンプとカウンターキャッチャーを同時に決められることなので、適当なタイミングで相手のハンドを流す必要があります。ケッキングを置くことが最優先です。

□レジギガスLO 不利
スカル団のしたっぱによるエネ切れ負けがどうしようもないため、可能な限り手札を増やさないように立ち回る。ニドクインがレジギガス・フーパを倒せるため、相手の周り次第ではお祈りしてワンチャンつかむことができなくもないです。

□マニューラGX軸悪 微不利
他のタッグチームと同じく、順当に殴りきることができれば勝つことができます。マニューラGX、デデンネ、テテフとサイドを取りきるのが理想です。
不利要素は3つです。1つはメガヤミバンギGXで、超抵抗を保つため、実質HP300となり、こだわりハチマキとふうましゅりけんを同時に重ねないと倒せないという要求の多さがあります。アーゴヨンをエネ加速役としている場合、ターニングポイントが弱点でニドクインをワンパンできるため、速度で負ける可能性があります。3つ目はマニューラ(悪の戒め)で、非GXながら全員を1エネで倒してくるため、このマニュに2回以上動かれるとサイドレースが間に合わなくなります。

□ピカゼク とても不利
タッグボルトGXでメガニウム2体を取られると、盤面の復旧が間に合わなくて負けます。序盤の速度がないため、フルドライブで自分に加速する余裕を与えてしまうことも不利要因です。
しかし、ピカゼクは基本的に耐久値が足りず、レシリザをはじめとした他のタッグチームに勝てないと考察していたため、ほぼ環境にいないと判断しました。ピカゼクにマッチングしたら事故と割り切っています。

4、採用カード/不採用カード

●ポケモン
□チコリータ4 メガニウム3
このデッキの肝。2ターン目にメガニウムを立て始めたいので、初手でチコリータを置けるようにチコリータを最大枚数採用です。システムを維持するために、メガニウムはボードに2体置くため、最低限の枚数配分です。

□ミズゴロウ3 ラグラージ3
メインエンジン。ハイドロポンプは80点出るので、ジラーチや進化下のたねポケモンを倒しに行く動きがあります。超ブーストエネと合わせてデデンネGXが倒せたり、サブアタッカーとして動かすこともあります。盤面に2~3体置きますが、4-4は過剰かつ枠がないのでこの枚数です。

□ニドラン♀2 ニドクイン 2
メインアタッカーです。最大打点260点の大型非GXアタッカー。3枚目も欲しいですが、立てる順番がメガニウム→ラグラージ→ニドクインであり、ニドクインが倒されるときはベンチにメガラグが残っているので、タンカから復帰が簡単にできると判断して最低限のこの枚数です。特性「マザーコール」のサーチから盤面を作るプランもあるので、場合によっては序盤から立てに行くこともあります。

□ケロマツ1 ゲッコウガGX1
サブアタッカーその1。エネが5枚しかないデッキのため、対非GXデッキに対しては超ブーストエネで2回殴れないとエネ切れで負けてしまいます。そのため、山にエネを戻して安全にエネのリソースを水増しできるポケモンを探した結果、ゲッコウガGX(おぼろぎり)とケンホロウ(ダウンバースト)がヒットしました。特性「ふうましゅりけん」でニドクインの打点補助ができること、ポケモン自身も山に戻ること、後述のケッキングとのシナジーで終盤のリセットスタンプと合わせたロックができることから、ゲッコウガGXの採用となりました。必須マッチでサイド落ちした場合は後述のグラジオで拾うので、最低限の1-1採用です。

□アローラロコン2
序盤展開役として最も強いカードです。メガニウムやラグラージをサーチする一番強い動きがみちしるべなので、積極的に使います。序盤にタンカで拾って使い回してもいいカードです。基本ネストからサーチしますが、3枚に増やすとアローラロコンスタートの確率が上がり、先1やぶれかぶれなどへの耐性が上がる気がします。純粋に序盤にアロコンを引く確率が上がるだけでもデッキパワーが上がります。

□アローラキュウコンGX1
アロコンの進化先です。序盤にふしぎなあめやポケモン入れ替えといったパーツをどうしても集められなかった時に使います。進化するとサイドレースを突き放される可能性が高く、捲り切るまでの準備猶予ターンが短くなるため、そのデメリットと比較して立てます。アロコンが生存した際に、進化することでニドクインの打点を上げることができるため、最低限の1枚採用です。

□ナマケロ1 ケッキング1
サブアタッカーその2。特定のマッチアップに対してとても強いです。カラマネロのような特性に依存したポケモンに押し付けていき、中盤以降テンポを止めて、その間にターン数を稼いでいく役割を持ちます。下手に出すとベンチが埋まってしまうため、場に出す判断はシビアです。ゲッコウガGXが山に戻る際に、バトル場に置くと強いポケモン。わざもトリプル加速エネルギーとも相性が良く、160打点も強力です。ナマケロはミラクルツインで登場したHP70のものを採用しており、かろうじての新弾デッキ要素になっています。

●サポーター
□ブルーの探索4
進化前のポケモンが全員特性を持っていないため採用できました。このカードのおかげで進化に必要なパーツがぐっと揃えやすくなります。ラグラージのドローが始まるまでのエンジン役です。持ってくるカードは基本的に2枚目以降のブルー、ネストボール、ポケモン入れ替えでアロコンのみちしるべに繋ぎます。2回目以降はネストボールやふしぎなアメ、タイマーボール、ポケモン通信、ハンサムホイッスルなどを持ってきて、メガニウムラグラージを立てます。序盤に触ったら比較的宇宙なので最大枚数です。

□ハンサム3
盤面によらず安定してドローできるサポートとして採用しました。あまり見かけないこのドロソの採用理由ですが、みちしるべやパワードローで手札が溢れるため、リーリエやシロナ、エリカのおもてなしといったドロソを使いにくこと、ハンサムホイッスルから繋ぐと山札を8枚分掘れることです。枠の兼ね合いで1毎削ることになりますが、4枚目のハンサムで3ドローするよりも、ホイッスル2枚目からハンサム2枚+2ターン分の3ドローで計8枚引く方が明らかに強いため、ホイッスル2枚目を優先しました。ブルーやアローラキュウコンでホイッスルを持って来ることができるのは強いです。

□グラジオ1
ケッキングやゲッコウガ、超ブーストエネルギー、こだわりハチマキなど、落ちたらダメなピンのカードが多いため、サイド落ちを多少ケアするために採用しました。パワードローが始まる中盤以降はサポ権が余ることがあるため、適当なタイミングでグラジオを打つことでサイド回収率を上げます。序盤に打って、6枚から好きなカードを1枚サーチするカードとしても使えるため、4枚目のハンサムの代わりに採用しました。2枚以上必要になるの事故と割り切って1枚採用。

□グズマ3
ベンチのGXを呼び出してサイドプランを遂行すること、アローラロコンをバトル場に出してみちしるべに繋ぐこと、バトル場のケッキングなどを退かしつつゲッコウガGXで殴るカエループの動きに必要なことから枠との兼ね合いで入れられる最大枚数で3枚。対ニドクイン戦で場に出てくるGXポケモンは大半がアタッカーのため、無理にグズマの枚数を増やさなくてもよかった可能性はあります。私のプレイングだと3枚欲しかったです。入れ替えが3枚あるなら2枚にしてもいいかもしれない枠ですね。

●グッズ
□ネストボール4
初手にたねポケモンを可能な限り置いていきたいため最大枚数。

□タイマーボール1
最後まで悩んだ枠ですが代用品がなかった枠。主にメガニウムやラグラージなど進化システムポケモンを持ってきます。コイン依存ですが、ハンドコスト消費せずに非GXのポケモンが欲しい場面が多いため、これ以上の回答は出ませんでした。

□ふしぎなあめ4
2ターン目から進化できるよう最大枚数です。基本的にメガニウムを立てたら不要なのでパワードローのコストになりますが、前ターンに進化下を用意しておくことでそうじゅくハーブを温存しながらアメ進化させる展開プランもあります。

□ポケモン通信1
進化上のポケモンを確定で持ってこれる唯一のカード。使わないポケモンを戻して必要なポケモンを持ってきます。強いけれどもハンドコストがそこそこシビアになるので、1枚はタイマーボールにしています。

□ポケモン入れ替え3
メガニウムでそのターンに立てたアタッカーで殴る際に使います。アローラロコンの道し
るべを使用できる確率も上がるためやや厚めに積んでいます。基本的に入れ替えグズマの残り枚数がゲッコウガGXの殴れる回数なので、終盤にかけて残しておきたいリソースです。2枚でも回りますが、序盤にみちしるべ用に使うための余裕を持たせて3枚です。私は1枚をあなぬけのひもにしていますが、個人的なプレイングの癖と趣味なので、入れ替えでいいと思います。

□ハンサムホイッスル2
とても強いドローソースです。ハンサムに触れるカード。詳しくはハンサムの項で説明した通りです。

□レスキュータンカ2
序盤に倒されたシステムポケモンや終盤に倒されたアタッカーを拾うためのカードです。2枚でなんとかなりますが、手札に戻す効果だと枚数が間に合わないことが多いため、余裕を持たせるならばもう1枚欲しいカードですね。

□こだわりハチマキ1
ニドクインの打点を上げたり、ケッキングでGXポケモンを一撃するためのパーツです。これにより、ニドクインが290点まで届いたり、ケッキングが190点に届いたりします。ゲッコウガGXのふうましゅりけんや戒めの祠でのバンプもあるため1枚の採用です。

□リセットスタンプ1
サイド先行されてゲームを始めるため、殴り始めるタイミングでスタンプを重ねることで反撃の要求枚数を大きく高めます。ケッキングと合わせて使うことで無理な盤面からでもワンチャン作ることができます。デッキの枠が足りず、終盤ボードが作っていれば触ることができるため1枚の採用ですが、強い動きができるカードなので複数枚の採用を検討してもいいかもしれないですね。

●スタジアム/エネルギー
□超ブーストエネルギー1
アロキュウ以外の全員が殴れるようになるエネルギー。基本的に終盤の詰めやトリプル加速エネルギーのリソースが枯れてきた時に使うことが多いです。ラグラージに超ブーストを使用するとレシリザを倒せるため、序盤のレシリザのテンポを崩す時にも使います。ゲッコウガGXに貼って使い回すことを基本としますが、サイドプラン上でエネ枚数が足りるならば雑に消費しても良いカードです。メガニウムに貼るとルガルガンGXが倒せたりします。

□トリプル加速エネルギー4
ニドクインやラグラージで技を使う回数に直結するため最大枚数です。余裕があればメガニウムなどの逃げエネとして使うこともなくはないです。

●スタジアム
□せせらぎの丘(選択枠)
相手のワンダーラビリンスやブラックマーケットといった、割らないと負けるスタジアムを割る手段として採用しています。それらのカードが入っていないデッキに対しては5枚目のネストボールになるため、序盤の展開が多少安定します。戒めの祠と同時に採用すると、ワンラビ割る役を祠に回せるので、序盤の展開札として使いやすいです。

□戒めの祠1(選択枠)
せせらぎの丘と同様、相手のスタジアムを割るためのカードです。こちらは終盤の打点補助として使うため、2枚目のこだわりハチマキといった意味合いが強いです。祠の10点を合わせることでニドクインの打点がレシリザやガブギラの270ラインに届き、カプ・テテフGXが祠+ふうましゅりけん+シャドーアサシンGXで倒せるようになるため、個人的にはかなり使い勝手は良かったです。

5、各メンバーの当日の使用デッキと戦績、マッチアップ

□だいご/ワイドガード 7-2(6X位)


後○エンニュート
後○サカキ型悪デッキ
後○ルガゾロ
後×炎ミュウミュウ(事故+溶接グズマ)
後×ゾロダスト(チコリータ3落ち)
後○ゾロペル
後○ガエンヤミバンギ
後○ベロベルト
後○水単デッキ

□ららら 7-2


×ウルネクギラマネロ
〇ルガゾロダスト
×レシリザ(やぶれかぶれ)
〇エンニュートHAND
〇ギラマネロ
〇レシリザミュウミュウ
〇ブラッキー&ダークライ
〇ギラマネロ(+マシャリキ)
〇ガブギラムウマージ

□おーたむ 6-3

×ゾロルガカルゴ(タイムアップ両者負け)
×ガブギラマネロ(嫌がらせ、スタンプ)
○ウインディバクガメス
○ガブギラGXひかるミュウ
○レシリザミュウミュウ
○レシリザボルケウソッキー
×ズガドランGXアーゴヨン(展開遅れて、最後スタンプ引けず)
○ゾロルガペル
○フーパブラッキー

□れきし 5-4

○後ガブギラマネロ
○先ケルディオカメックス
○先ミュウミュウバレット
○先レシリザ
×後レシリザ(やぶれかぶれ)
×後ミュウミュウガブギラマネロ0-6(オンバーンGX)
×後ゾロダスト(スタンプとダストダスによりサイドレース間に合わず)
○先カメックス
×先ゾロダスト(序盤スタンプ後アメ引かず)

6、参考文献

7、ニドクインカエループを使用しての振り返り

・ニドクインというアタッカーの性能は環境に合っていました。ミュウミュウやレシリ
ザを筆頭としたTGXを倒せる火力が出せて、サイドレース優位な非GXは優秀でした。無理なピカゼクを4人とも避けており、パンプジンも引いておらず、マッチアップ有利のTGXやゾロGXを多く踏み続けられたので、環境読みもハマっていたようです。
・初見殺し要素の強いレシピを握りましたが、意図通りに相手が回答を作れずイージーウィンできた盤面があったり、そもそもの相性有利で楽に勝てる試合が多かったのは正解でした。最終戦まで体力的な余裕を残してこなすことができたのも良い点でした。
・環境読みについて。ピカゼク・サナニンフはいないだろうと読んでいて、その点は当たっていました。ただ、正直なところパンプジンはもう少し数がいると思っていたので、その点は良い方向に上振れてくれたなと思います。パンプジンが減った原因の一つと考えている、悪デッキの評価の高さも読み切れなかった点でした。悪デッキはレシリザより強いデッキにならないと思っていたので、新規カード補正のようなものの補正率を読み違えていたように思います。私が、新弾カードが強い、と考えているのと同じように周囲のプレイヤーも考えていることを今後の環境読みの際には意識していきたいです。
・序盤のやぶれかぶれリセットスタンプについて。みちしるべの返しにデッキに1、2枚しか入っていないスタンプを打てるプレイヤーは多くないと踏んでいましたが、思った以上に打たれました。1回くらいならば盤面復帰はできることが多いですが、事故ることもあり、全体での負けもほとんどがこれでした。とはいえ、結局のところ初手破れかぶれに完全な回答を持てるデッキはないため、仕方ないようにも思います。やぶれかぶれレシリザが優勝したことを考えると、やぶれかぶれに弱いデッキというのはあまり正しくないデッキ選択だったかもしれないです。アローラロコンを3枚に増やしてやぶれかぶれ耐性を高めても良かったのかもしれません。
・コントロール型のミュウミュウデッキの考察がやや甘かったでしょうか。ミュウミュウデッキは火力とエネコストを意識して考察しており、ニドクインに移行してからはどう頑張ってもニドクインに勝てないことから考察を放置していました。しかし、エーフィ&デオキシスGXのGX技をカキと合わせて打つ構築は先2にたね切れで負けるルートが大きく、考察不足を感じました。オンバーンGXは知りませんでした。ムウマージのカオスウィールも知りません。
・私が初戦を時間切れで落としてしまい、オポネントが絶望的になってしまったのは、プレイングの組み立ての練習が甘かった点があって、そのボロが出てしまった結果だと思います。練習不足でした。
・いいデッキを握れて結構勝てて楽しかったです。ありがとうございました。

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