見出し画像

サイシスLv9.10と闘う

こんにちはハセワワです。
今回はカジュアルではなくLv9.10帯と対戦の時に使ってるサイシスをご紹介致します。

収穫の手、サイシスとは?

白緑 1/2 エンチャント・クリーチャー

あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てカード1枚を引く。

ご覧の通りシンプルなエンチャントレスです。
できることは他のフォーマットと同じでエンチャントをプレイしてドローするだけです。
すなわちプレイするエンチャント次第では、
早くも遅くも、強くも弱くもなります。

先ずはリストをみていただきましょう。

私のデッキのコンセプトは可能な限り軽いエンチャント、何を引いても最低限仕事する。
そして妨害を重ねて自分は走り切る。
まぁ概ねLvの高いデッキで有れば似たようなコンセプトになってしまうのはご愛嬌といったところでしょう。

勝つ為の手段

勝ち手段に関しては3パターン
1.ヘリオッド+バリスタ
2.無限マナからのバリスタ
3.殴りきる

1のヘリオッドバリスタに関しては有名すぎるので割愛知らない人はググってクレメンス
2の無限マナに関しては以下の組み合わせとなる
聖域の織り手+光の篭手+合計4つ以上のエンチャント


各カードを見て頂いたらわかるだろう
聖域の織り手はタップしたらエンチャントの数だけマナが出る。
光の篭手は3マナでアンタップができる。
エンチャントでできるお手軽無限マナだ。

3の勝ち手段についてだが貧弱な統率者で何を言ってんだとなるだろうが、
神聖なる憑依によってそこそこ大きいサイズのトークンが飛行を持って殴ってきたら大体勝てそうではないだろうか。

この勝ち方をする時は基本的にバリスタの回収が不可能な時か相手のスタックスが邪魔でコンボできない時に限られる。
エンチャントを唱えるとスピリットの数だけサイズの上がるトークンを並べ、
調和の中心や破滅の終焉x10で速攻をつければはいお手軽致死打点の完成というわけだ。
神聖なる憑依のオマケテキストとして7つ以上のエンチャントをコントロールしているとなんと全てのクリーチャーが飛行と警戒を持つのだ。強いね

勝つ為の道筋

いわゆるゲームプランやゲーム展開ってやつだが、前提として統率者を早いターンに唱えるのは必須である。
・宝石の洞窟
・水蓮の花びら
・Elvish Spirit Guide
上記3種が絡めば1ターン目にサイシスの着地は容易である。
上記以外で採用されがちなカードとして
・金属モックス
・モックスダイヤモンド
・宝石の睡蓮
などがあるがモックスはアド損をしその後自分の置き物で機能不全になる
宝石の睡蓮は1ターン目か2回目以降のキャスト時に有用だがモックス同様自分の置き物で機能不全になる可能性が高い。
特にモックスダイヤモンドに関して土地を詰めがちなこのデッキでは以外にその追加コストがきつい

統率者が場に居るなら先ずは妨害置き物を並べよう
・ドラニスの判事
・溜め込み屋のアウフ
・根の迷路
・安らかなる眠り
・石のような静寂
・沈黙のオーラ
・宿命
・ラディックスの調べ

ラディックスの調べは有名でないと思っているので画像は貼っておくよ。

妨害置き物の採用基準は兎にも角にも相手をスローペースにする、妨害置き物あればそのターンに勝ちきれないの2点だ。

昨今のcEDH的な環境では大体アーティファクトが悪さをする。
代表的なカードとしては波止場の恐喝者だろう。
次に環境を代表するカードとしてむかつきが挙げられるだろう大量のリソースから0マナファクトやマナ加速をブッパしてくる。
まだまだあるぞ代表カード死の国からの脱出、ライオンの瞳のダイヤモンド‥etc

いずれのカードもアーティファクトを用いてコンボを走りきる事が多い、
なのでそこを止めれれば1ターンの猶予が生まれる可能性が高い。

上記で触れなかったデモコンタッサに関しては
対策方法として倦怠の宝珠や類似の能力を持つ白の生き物を採用する法の定め系のカードの採用等が考えられる。
では何故採用しないかだが、
先ずETBを封じるカードはいずれもエンチャントでは無く緑のクリーチャーでもない。
法の定め系はこのデッキ自体が1ターンにカードを複数プレイするチェインコンボというところだ。

あくまでもこのデッキはコンボデッキである。
ただ他のデッキに比べて準備に時間がかかり例え走り出したとて勝ちきれない事もある。
だからあえてデモコンタッサは割り切ってその代わりに他のデッキへのガードを上げた。
もし私の周りの環境がデモコンタッサ等上記のヘイトカードが刺さらない環境なら構築を大きく変えるだろう。
幸いにも私の今のプレイ環境ではデモコンタッサよりも死の国からのコンボやアーティファクトが絡むコンボの比率が高い。
(あくまでcEDHの話でカジュアルEDHはまた別の話である)

ただ上記のコンボ以外にもアーティファクトを使用して勝ちを目指すデッキはEDHという遊び方では多いので、
軽くエンチャントでありアーティファクトを咎めれるカードは何かと自分ターンを迎えれる回数を稼げる。

妨害置き物の項では長くなったが次のステージとして、使えるマナを増やす要はマナ加速だ。
・マナクリーチャー7種
・繁茂系5種
・踏査
・大地の知識
の計14枚をいかに早く大量に展開するかはスピードを出すにしても妨害置き物を並べるにしても必要である。

正直妨害とマナ加速はほぼ同時並行だが妨害は置き間違えたり1ターン遅いだけで死ぬ事があるので気をつけよう

最後に妨害置き物によって場が鈍ってしまえば
こちらはエンチャントを並べドローし勝ちへのルートを目指せば良いだけである

役割毎の採用基準

◇エンチャントレス
ジェネラルを除くと3種のみだ。
・アルゴスの女魔術師
・開花の幻霊
・女魔術師の存在
上記以外にも複数枚採用候補はあるが、
いずれも緑でなかったり除去耐性が無いエンチャントでないという点を鑑み上記3種のみに絞っている
開花の幻霊に関しては他のカードを押し退けて採用している理由がある。
先ず緑の生き物でありエンチャントである自身のETBで1ドローがある為、
手からプレイしても良いが緑の太陽の頂点や召喚士の調べ等で直接エンチャントレスを場に出しつつドローできるのはこのカードしかない。
たかが1ドローされど1ドローである。

◇除去
・剣を鋤きに
・冥途灯りの行進
・活性の力
・薄氷の上
・命運の掌握
・ダークスティールの突然変異
・ケンリスの変身
・沈黙のオーラ
・聖霊界との接触
・原基の印章
・浄化の印章
最も役割上サーチの次に枠を割いているのには訳がある。
このデッキは遅く生物の起動を封じられたり、
法の定めを置かれたりサーチを禁止されたりすると途端にショボンとするのだ。
なのでありとあらゆる手段で自分に刺さる妨害は除去しなければならない。
ただそのカードがゲームを遅くしている場合のみ放置する事も必要だろう。
ケンリスの変身やダークスティールの突然変異は相手の統率者(生物)を無力化できるのでかなり便利である。

◇サーチカード
・月恵みのクレリック
・護衛募集員
・召喚士の契約
・悟りの教示者
・俗世の教示者
・エラダムリーの呼び声
・召喚の調べ
・緑の太陽の頂点
・武器庫の解放
・破滅の終焉
・真の木立ち
特徴的なサーチカードとしては武器庫の解放だろう

このカードはオーラを探せるそれだけだ。
このデッキではオーラ呪文がそこそこある。
・ちらつき護法印
・ムチ絹
・薄氷の上
・賦活
・Nature's Chosen
・繁茂系カード
・ダークスティールの突然変異
・ケンリスの変身
・光の篭手
サーチ先は除去、マナ加速、コンボパーツだ。
いずれも他のエンチャントサーチでも持ってこれるが、わざわざ上記のカードをサーチしたく無くまた2マナで直接手札に加わるのはかなり滲みる
このカードのおかげで他のエンチャントサーチカードは大地の知識や調和の中心等コンボの道中を支えるカードへのアクセスに使用できる。

総括

そもそも白緑というカラーで高レベルに挑む事自体が愚かなのかもしれないがセレズニアという色を好きになってしまったので仕方ない。
それでもこの色で勝つ為に最大限の努力をサイシスと共にし勝てた時の喜びを味わいたいのだ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?